我已经没有这个勇气再陷进去一次,也很怕自己会再陷进去一次。
任何事物,只要有了足够的时间跨度都能浮现出美好的一面。
很多年前,我为一本游戏杂志做编辑,而且是网络游戏栏目编辑,那时候国内的网游市场一度被“传奇”类游戏大量占据,每天经手各种画面低劣、玩法同质的游戏曾经让我苦不堪言。但是,每次看读者来信,看他们亲手用笔和纸写下来的话,我能真正感受到他们爱着这些游戏。
我们那时候有个采访玩家的小栏目,每次我会问他们几乎一样的问题:“你在这个游戏里最难忘的是什么?”几乎所有的回答都是“是兄弟”,是“那个她”,或是“我们跟××在×××打了一架”。
绝大多数网络游戏当中的核心因素是人,不管这个人是你的兄弟、爱人还是仇家,总之是人。围绕人际关系构架起来的爱恨情仇是万灵药,刺激着玩家的神经。在几乎没有剧情元素、只有帮派和对抗的类“传奇”网游里,游戏设计者把人类内心的缺陷挖掘得一干二净,让你乖乖陷入其中,甚至心甘情愿地为此花钱。
《魔兽世界》某种程度上也是这样一个游戏,我曾见过很多玩PvP服的朋友抱怨他在任务当中莫名其妙地被偷袭,然后死亡,再偷袭、再死亡。于是,有人杀你,就一定要杀回去,甚至守着尸杀,杀到对面自闭了,下线为止;或是引来更多的同伴,爆发更大规模的冲突。
《魔兽世界》很庞大,玩法也很多,互相杀当然是乐趣之一,不过,我当年玩《魔兽世界》的经历跟这个有很大的不同。
因为工作上的便利,我是在《魔兽世界》国服内测时进入游戏的,内测期间人很少,玩得又是PvE服,气氛也就比正式上线以后好很多,玩家见面之后打个招呼,互帮互助,我还碰见过敌对势力的玩家闲着无聊,帮着我一起打精英任务怪。这样的游戏环境非常舒服,在测试服45级封顶之前,我几乎把这个游戏当作一个单机游戏在玩,即使有副本,只要不是跟当前任务线相关,我也几乎没有跟着朋友去一下刷刷装备的意愿。
所以,这是我的玩法,就像后来很多休闲玩家一样,我们在乎的其实并不是多好的装备、干掉了什么样的Boss,我更喜欢在游戏世界里探索,开辟新的场景、追踪NPC们的故事——在这个维度上,尽管《魔兽世界》里也有对抗,但是它提供了极为扎实的剧情体验,当时世界上没有哪个开放世界的单机RPG敢说一定做得比它更好。
那时的《魔兽世界》已经非常繁琐和复杂,但是跟现在的版本侧重点并不一样。如今的《魔兽世界》免不了像其他流行网游一样,引入越来越多的流行元素和子系统、越来越多的每日和每周任务,剧情的总体走向也越来越奇怪。原始的《魔兽世界》在玩法上是相对单纯的,繁琐之处往往体现在超长的任务线、庞大的副本和无法预知的集合时间上——也许暴雪就是希望我们在进副本之前先聊天一小时,但这可能是如今的新玩家难以理解的。
《魔兽世界》迄今为止录得的最高在线纪录是2009年的1310万人(不包括国服),在这个时候,《魔兽世界》已经开服5年,玩家其实已经换了好几茬。我清楚地记得好友列表里的状态,刚开服时加的好友几年后几乎全部都显示灰色,说明《魔兽世界》的在线人数虽然在快速增长,但流失的人数同样可观。
好在一个上升期的网游总是有新人加入,不过他们的到来显然也会改变游戏里的生态,给予暴雪各种各样的反馈,进而影响到游戏的下一步开发。15年过去了,网络游戏本身的流行已经经历了好几个世代,在不断的迭代之后,今天的《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》可以说已经跟当初的1.0版本完全不同了。
我看到很多朋友AFK了几个大版本,重新回来以后花了很长一段时间才能适应。而《魔兽世界》新玩家们的反应更有趣,他们没有经历过1.0时代,重新回去玩《魔兽世界:经典旧世》时不断抱怨游戏的新手指引和任务指示做得太烂。显然,在今天的时代,似乎没人还有耐心去探索和发现世界,一切最好都是现成的。可是在15年前,刚面世的《魔兽世界》一定程度上以人性化著称,尤其是比它的先辈《无尽的任务》要人性化上许多许多。
新玩家的抱怨让我更多感受到的不是经典《魔兽世界》相对的不人性,而是时间真的已经将游戏业改变了太多。
在最初进入游戏的时候,我曾感慨于丹莫罗冰天雪地的壮美和西部荒野无以言表的独特风情。15年后,我也曾认真考虑过要不要赶个时髦,去《经典旧世》里转转,杀几个迪菲亚拳匪,再享受一下被老瞎眼追逐的恐惧,后来想想还是算了——网络游戏对我这个年纪的人来说意味着需要耗费大量的时间和精力,我已经没有这个勇气再陷进去一次,也很怕自己会再陷进去一次。
可是不管怎么说,我仍然向那些喜欢网游、喜欢剧情RPG的朋友推荐《经典旧世》,当个单机游戏玩,好好体验一下每张地图上隐藏的故事吧,毕竟在今天的快餐时代,很少再有如此剧情丰富饱满的开放世界角色扮演游戏了。