未必是本世代最好的“七龙珠”游戏,却是最适合推荐给粉丝入坑的一作。
由CyberConnect2工作室开发、万代南梦宫发行的ARPG游戏《七龙珠Z:卡卡洛特》(Dragon Ball Z: Kakarot)已经发售了近一个月,游戏销量不错,在Metacritic网站上的用户评分(以PS4版本为例)达到了8.4分,作为粉丝向的漫改游戏,这是个不错的成绩。
在如何取悦粉丝这个课题上,《七龙珠Z:卡卡洛特》交出了一份好答卷。大部分玩家对游戏的称赞集中在对漫画的高还原,以及自己被勾起的热血情怀上,但同时也有人抱怨游戏无聊。这些评价抛出了一些问题:它是如何满足粉丝需求的?除了取悦粉丝,游戏的整体水准到底如何?
相比此前的“七龙珠”题材游戏,《七龙珠Z:卡卡洛特》的玩法更加大众化。
作为世界知名的热血少年漫画,《七龙珠》早在1986年便开始了改编游戏的道路。早年间,改编游戏类型多样,包含横版射击、动作冒险等类型,甚至有卡牌对战RPG。上世纪90年代《街头霸王2》掀起格斗游戏热潮后,“七龙珠”改编游戏才开始整体向这个类型倾斜。
“七龙珠”和格斗游戏结合后,出过不少经典之作,远有SFC平台上的“超武斗传”系列,近有2007年的《龙珠Z:电光火石》和2018年的《龙珠:斗士Z》。在60多款改编游戏(不含网游、手游、街机)中,格斗游戏占了一半以上,进入本世代后,更是没有出现过格斗以外类型的改编。格斗游戏虽好,但毕竟门槛较高,不少玩家只能望而却步。
格斗和ARPG两种游戏类型并无高低之分,只是论受众广度,无疑是ARPG更胜一筹。在《七龙珠Z:卡卡洛特》中,即使是难以从格斗游戏得到乐趣的手残党,也能通过数值养成降低游戏难度。游戏存在等级设置,但不会故意卡级,跟着主线走,偶尔做做支线任务,等级完全能跟上。
游戏中也包含日系RPG的标配玩法,比如狩猎、烹饪以及钓鱼。让主角变强的途径有很多,比如游戏里烹饪出来的料理,除了能为主角提供限时Buff,还能提供永久的基础属性加成。还担心打不过Boss的话,战斗时可以多备点血药。另外,游戏也并非没考虑到想挑战高难度的玩家,剧情进行到一定程度后,地图上会偶尔出现“狂暴化敌人”,比主线Boss强度更高,全部打败后还会出现更强大的“狂暴化”敌人。
作为一款粉丝向游戏,《七龙珠Z:卡卡洛特》做了个好的示范,示范如何将一部知名动漫改编成游戏。在我看来,它有两个优点:第一是制作组懂《七龙珠》,并且尽可能地做到了忠实还原;第二是捕捉到了粉丝最想在游戏中获得的体验是什么。
忠实还原这一点很好理解。首先,游戏选取了原作漫画中最精彩的《七龙珠Z》作为主线剧情,分镜都尽量贴近原作。游戏共分为4个篇章,分别是赛亚人篇、弗利扎篇、生化人篇和魔人普乌篇,在不同篇章之间还加入了类似动画片里的“下回预告”,仿佛真的在看重制版动画。这样的流程安排看上去有些守旧,却是粉丝乐于接受的。何况,《七龙珠Z:卡卡洛特》的播片水准,可要超出一般的重制版动画不少。
游戏中包括了《七龙珠Z》世界观下的几乎所有著名场景,龟仙人的海岛、神殿、西都、天下第一武道会会场,以及布玛所在的胶囊公司,在游戏里都得以重现。场景带有的功能也遵守了原著的设定,比如在神殿里可以每隔一段时间收获100%恢复生命值的“仙豆”,在胶囊公司里可以请布玛制作交通工具。
单是还原度高,仍称不上好的改编游戏,充其量是一部重制版动画,何况受限于游戏流程长度,剧情还得删减。《七龙珠Z:卡卡洛特》的另一个优点在于,抓准了粉丝欣赏动漫时,想要代入主角的需求。这个需求体现到“七龙珠”里,便是扮演所向披靡的赛亚人。
本作在让玩家扮演赛亚人(其实还有比克)这一点上,做了不少功课。从可操纵角色来看,合体后形态另算的话,一共能操纵孙悟空(卡卡洛特)、孙悟饭、比克、贝吉达、特兰克斯、悟天克斯、贝吉特7个角色,基本上涵盖了各阶段的主角。不过,克林、天津饭等同伴,只能作为辅助角色出现在队伍中,还是有点可惜。
从游戏体验上看,我们能操控角色实现漫画中主角的所作所为,比如加速奔跑后直接跳上高楼大厦、在荒原上狩猎巨型恐龙,或是在飞行途中把挡路的岩石撞得粉碎。
本作的飞行手感相当不错,作为需要经常赶路的游戏,这一点很重要。在地图中穿梭翱翔时的感受,让我想起了在《漫威蜘蛛侠》里操纵小蜘蛛在城市中摆荡的快感。
作为战斗民族赛亚人,最核心的当然还是战斗体验。本作的战斗部分比较容易上手,采用的是类似“王国之心”系列的吸附式战斗,角色无论在哪个方位,只要按下攻击键,就会自动朝敌人方向移动。和大多数动作类游戏一样,本作也有“完美闪避”系统,适时躲过敌人攻击后,会让敌人行动陷入一段时间的迟缓,只不过本作对“完美判定”的判定要相较宽松些。
游戏中所有角色都有一个通用技能——“气爆”,使用时可以将敌人弹开,自身也会处于霸体状态,这个技能使角色的保命能力大大增强。相对不那么硬核的战斗系统,可以让轻度玩家也能打出动漫里行云流水的快攻,当然也降低了游戏的可钻研性。
还原动漫的招式与运镜,让游戏再现了赛亚人式的战斗。你可以给敌人来一记砸碎地面的重拳,再接上龟派气功;可以学贝吉达在远处疯狂使用“王子战法”,朝敌人发出气弹。如果你和敌人同时使用气功类技能,还可以触发“对波”场景,这时完成QTE,就能将敌人轰上天。这些玩意论丰富程度是比不上《鬼泣5》那样的“皇牌空战”式复杂连招,但已经足够让粉丝满足。
一款粉丝向游戏或者IP改编游戏理应满足粉丝需求,但要实现这个目标并不容易。即使如“星球大战”这样的顶级题材,在《陨落的武士团》发售前,也已经多年没出现过令粉丝满意的游戏了。从这一点来看,《七龙珠Z:卡卡罗特》是个积极的例子。
只谈《七龙珠Z:卡卡洛特》对粉丝的取悦,它绝对是用心的,但这更显得它在开放世界的塑造上有多敷衍。
游戏的地图不是无缝衔接,但是每个区域都提供了比较大的自由探索空间,这一点值得肯定。只不过具体到如何填充地图,CyberConnect2工作室并没有给出一个很好的答案。
游戏的遇敌机制介于“明雷”与“暗雷”之间。玩家在没按下快捷键开启“鹰眼”模式的情况下无法看见敌人,即使开启了鹰眼,也看不到具体敌人,只能看到一团团“气体”,玩家靠近气体时会自动触发战斗。由于在赶路时是无法开启鹰眼的,这导致你事实上难以躲避敌人,经常误触发战斗,在真正想战斗练级时,又不能方便迅速地找到敌人,实在让人迷惑。
游戏中最广泛分布的收集元素叫“Z珠”,也就是学习技能的点数。其实玩家只要正常战斗,就能获得不少“Z珠”,再从地图中收集明显有些多余。
还有一个例子是游戏中的红缎带军团据点。据点算是开放世界里的常规填充物,但本作的据点却简单到直接用气功弹摧毁就完事,没有任何操作性可言,摧毁之后也只是给一些不痛不痒的道具。
如果说据点玩法只是细枝末节,那作为“七龙珠”主题核心的“龙珠”收集玩法则真正做到了令人失望。收集龙珠和其它所有收集任务一样,只要按住鹰眼键看哪里发光,再跑过去拾取就完事了。这还不算,当玩家跑了7张地图,进行了7次重复劳动后,所能实现的愿望竟然大部分都是复活反派打一场架?好吧,我承认这很像是孙悟空的想法,但就不能再给一些更好的奖励选择吗?
一般来说,数量繁多的支线任务是开放世界的重要组成部分。《七龙珠Z:卡卡洛特》在支线任务的插入上是有一定巧思的。游戏在推进主线剧情时很少会碰到支线任务,只能线性地推进主线,这保证了剧情体验的连贯性,毕竟剧情再好,被10个支线任务打断后,情感铺垫也很难再上去了。当打败了某位比较重要的Boss(比如贝吉达或弗利扎)后,游戏会进入一个中场休息阶段,这时支线任务才会大量出现,让人有种大战过后的放松感,节奏是舒服的。
不过,支线的穿插节奏好,却无法弥补支线任务玩法重复的弊端。几乎所有支线任务的套路都是先到某地找人,然后出现敌人搅局打架,或者是任务对象想和你切磋,要不就是收集物品。这些任务在做了5次之后,就很难再感受到乐趣了。更别提游戏中的敌人种类实在是太过单调,作为一个早已被孙悟空歼灭的邪恶组织,红缎带军团所遗留的机器人未免出场太频繁了些。种种冗余重复的设计,让游戏的“开放世界”非但没有带来沉浸感,反而成为了一种累赘。
总的来说,《七龙珠Z:卡卡洛特》的优缺点都很鲜明。一方面它对原作还原度极高,战斗演出气势磅礴,主线体验流畅,另一方面它在开放世界玩法上又存在不容忽视的问题。
这种情况造成了本作评价的分裂,在许多《七龙珠》粉丝眼中,它是值得叫好的情怀盛宴,在路人玩家眼中,它又显得平庸。我个人很大程度上倾向后者,但对前者也充满理解,毕竟每个人都有自己的“一生推”IP,这个IP出了款游戏,还很懂粉丝,已经是难能可贵的事情。
最后,还是得给读者朋友们一点购买建议。《七龙珠Z:卡卡洛特》作为粉丝向游戏,能让玩家重温原汁原味的动漫情节(虽然无可避免有删减),并体验到扮演赛亚人的快感,是《七龙珠》粉丝不容错过的一作。但如果你并非粉丝,游戏玩法重复拖沓的缺点便会被无限放大,需要谨慎购买。
有时候我觉得,自己游玩这款游戏的心态就像最终章大决战中的普通人——累并坚持着。遥远的星球上,卡卡洛特为了放出绝招“元气弹”击败大反派,正向全世界收集元气。我高举双手,感到能量不断流失,从精神抖擞到疲惫不堪,但还是舍不得把手放下。
毕竟,那可是卡卡洛特的“元气弹”呀!