一切都将数字化。
即将结束的Steam游戏节简直就像是把一场游戏展会搬到了线上。它有开发者的游戏直播、开发者访谈以及海量的游戏试玩活动。许多活动都被安排进了活动的日程之中(就像线下的游戏展会做的那样),在不同时段向人们展示。
非常像一场线下展会的安排自然很容易就能让人们想到自己的处境,疫情仍然在肆虐,全球绝大多数的线下展会都已停摆,游戏展会自然也不例外。今年,科隆游戏展、PAX游戏展都宣布改为线上举办,G-Star游戏展则将部分内容改为线上展示,E3更是宣布直接取消。
在游戏展会方面,今年注定将与以往不同。不过,相比其他行业,游戏行业或许还算得上是幸运的,尽管在线办公可能带来诸多不便,但互联网公司或者游戏公司们的工作仍然能够正常开展,甚至,疫情带来的隔离环境还为许多线上业务带来了更多机会。
更重要的是,即便没有疫情,游戏展会变得更加倚重线上的趋势也早已经出现。
还是拿Steam来说,去年的TGA期间,Steam带来了多款未发售游戏的试玩。常见的模式是这样的:许多游戏(或游戏的新要素)在TGA上被公布,同步便在Steam上提供了试玩版的下载。类似的例子也见于过去几年的E3。在其他平台上,任天堂的直面会也经常采用同样的宣传模式,许多作品在直面会上公布后,立刻便可以下载游玩试玩版。
事实上,往前数个十几,甚至几十年,公布游戏时推出试玩一度是线下游戏展会的专属推广模式。在线下举办游戏展会的好处便是,你可以在游戏发售前就开展宣传,向专程赶来的玩家们展示游戏的最新消息,同时提供一片试玩场地,让他们亲自上手试一试。时过多年,“亲自上手试一试”已经不必来到千里之外的会场之中。得益于数字版游戏的发展,分发一份免费试玩样品的成本已经无限趋近于0,从宣传的角度来说,对所有人开放Demo效果极佳。
当然,短期来说,线上试玩还远远谈不上取代线下展会。一方面,线下展会为粉丝们提供了一个聚会的场所;同时,线下试玩也更容易收集人们的反馈、控制测试规模并防止消息泄露。最重要的是,二者根本不冲突,近几年的趋势是,所有线下展会都伴随着一系列的线上活动,而“线上”的成分逐年增加。
今年的疫情无疑让线上宣传的规模更加扩大——这一次的Steam游戏节并非初次举办,却是最盛大的一次。这种盛大毫无疑问和线下展会的缺失有关(按时间段来看的话,也可以说是跟E3的缺失有关)。
纯粹线上的宣传当然是行得通的,就像许多年前有人争论“纯粹的数字版游戏是否行得通”一样(现在PC平台几乎快要实现这一点了),这是一种可能的选择。在疫情过去后,线下游戏展当然会回来,但这并不意味着线上内容将会缩水。自2011年任天堂直面会初次登场后,这种远距离的视频放送成了任天堂对外公布消息时最重要的渠道之一。或许很多年后再来看,2020年也会是个类似的节点,在现实世界被隔绝的情况下,人们进一步把更多东西搬到虚拟世界中,开始探索另一种生活方式。