It Works!
6月份的时候,《幸福工厂》(Satisfactory)正式登陆Steam,几个周末下来,我断断续续也玩了120多个小时。不得不说,这款游戏的颜值对于我这种喜欢工业设备和流水线的玩家来说实在是无法抗拒。
作为一款自动化基建游戏,《幸福工厂》中的资源收集乃至产品加工本身都是不需要玩家费心的,因此,玩家在实现完全自主生产之后需要自己动手完成的主要就是3件事情:一是步行或者开着载具探矿,增加上游产能;二是对现有生产线进行规划和改造,提高生产效率;三是造景和美化,满足自我实现的需求。
其中,对于生产线的改造通常有两种方向,其一是以最大生产效率为目的“联产规划”,其二则是高度模块化、高度单元化的“总线布局”。
在一个以资源管理和调配为核心的基建游戏里,生产效率固然非常重要,一个生产效率全部达到100%的复杂生产线能够带来的成就感也毋庸置疑。
然而,联产规划带来的问题也非常明显。首先,由于这种设计有些类似于找最小公倍数的过程,因此越是后期的产品,其完美生产线的规划也就越复杂。另一方面,随着传送带数量的增加,联产产区的布局也会随着产品的复杂化而进一步提高,很难设计出外表很清爽的生产线。
针对上述问题,“总线布局法”就成为了玩家在中后期的上佳之选。所谓的“总线布局”,简单来讲就是让所有原料和产物在一组穿过工厂的传送带上循环运输,每个产品的生产线直接从这条总线里取得自己所需的原料,而后再将产品再送回总线。
比如,在游戏中,铁锭作为原料可以生产铁板和铁棒两种产品,那么我们就从同一条传送带上分离出两支传送带,无需专门等分,也无需考虑效率,只用在每个生产设备的输入和输出口上分别引出对应的传送带或是其他物流设施就好。
相比每一阶段都要精细规划的“联产布局法”,总线布局只需要设计好一个最基本的生产单元,之后,通过不断复制这个单元,就可以高效拓展某条生产线的规模。同时,生产线的转型也非常轻松,只需要很简单的几步操作,就可以改变一整条生产线的输入和产出。
从美观角度来讲,总线布局毫无疑问是让人非常舒适的。不过,与此同时,也不得不承认,这个模式会给人带来许多麻烦。除了为人诟病的效率问题之外,它最大的问题体现在建造和维护过程中的大量机械性工作上。
这种机械性工作,不仅仅意味着你需要把相同的劳动重复数百次,也意味着你建造的所有生产线都缺乏足够的区分度,稍有不慎就会出现Bug,最要命的是,这些Bug全部都需要花费大量时间才能解决。
但这一切依旧无法阻止我在“总线工厂”的道路上越走越远,因为我很清楚,一旦我放弃这样一个横平竖直、井然有序的布局模式,这款游戏瞬间就会从“传送带天堂”变为“传送带地狱”。
唉,强迫症让人头秃。