在厂商采取的措施以外,统一的监管系统正在搭建。
2021年3月5日,十三届全国人大四次会议和全国政协十三届四次会议(以下简称“两会”)在北京召开。与往年一样,出席会议的人大代表与政协委员递交了许多与行业发展、人民生活息息相关的议案,其中不乏关注电子游戏领域的内容。
去年“两会”期间,触乐也整理过与游戏行业相关的提案。今年代表们关注的内容和去年一脉相承:必须有效地防止未成年人沉迷游戏,遏制未成年人非理性消费。如果说,去年的提案大多在于提出“防沉迷”的必要性,在经过一年的实践之后,今年的提案更多地集中在如何有效地将这套系统落到实处——他们要求厂商采取更多措施,同时也要求在宏观上搭建统一的监管系统。
全国政协常委兼副秘书长、民进中央副主席朱永新在去年提出,应该从网络游戏类别、认证、时长、充值等方面建立分级制度,由文化和新闻部门审核;并建议成立第三方网络游戏分级监督及评价机构,试行行业自主监管,制定评价标准与评价体系。
今年,朱永新更进一步,认为应当制定未成年人健康游戏统一的国家标准,并由国家推动强制执行。他告诉《中国青年报》,在这次的提案中,他认为家校企要协同履行监护责任,做到“前置防护”“事中保护”“事后服务”。
在“前置防护”阶段,朱永新认为,应通过将家长等监护人与未成年用户游戏账号绑定,实现家长对未成年人的游戏操作记录查询、游戏消费记录查询以及游戏操作提醒、游戏消费提醒、游戏操作时段设置和游戏消费限制。
“事中保护”方面,朱永新建议进一步加大力度,在现行行业规范的基础上,结合头部企业实践经验,由政府牵头制定国家标准,建立统一的防沉迷平台,整体接入公安实名系统验证,推动所有企业以统一的力度和方式予以落实执行。
在“事后服务”阶段,所有企业应建立并公开涉及未成年人非理性消费的投诉和举报渠道,制定统一清晰的退费标准,并给有需要的家庭特别关怀。
各大游戏厂商近年来都致力于建立与完善各自的防沉迷系统,采取了账号实名认证、设定时间强制下线等方式引导未成年人健康游戏。然而,依然会有未成年人开多个小号超时游玩、借用成年人账号等违规行为发生。为此,包括腾讯在内的一些厂商,已经上线了人脸识别系统以区分未成年人用户。
一些代表觉得这么做依然不够,敦促厂商开发更为严苛的实名制系统。
在《现代快报》的采访中,全国人大代表、江苏省建湖县天和生态农业专业合作社理事、共青团江苏省委副书记(兼)鲁曼认为,未成年人在游戏中不仅充值要刷脸,还应每玩30分钟刷脸一次:“玩家每次使用核对动态头像信息,对游戏厂商来说不是难题,但关键是落实,不能让实名制流于形式。”
她建议,未成年人使用成年人证件、手机号注册的,必须登记注册证件者信息和实际使用者身份信息,并经证件所有者和使用者头像确认。每次使用时,必须用实际使用者动态头像认证。相应时长按使用者的身份信息统计、监控。未成年人在玩游戏时,要进行实时认证,充值时要进行人脸识别,玩一定时间以后,15分钟或半小时再进行一次人脸识别。
全国人大代表、江苏万顺机电集团有限公司党委书记、董事长周善红对这一点进行了补充:“游戏厂商必须开发更加苛刻的防沉迷系统,建立所有网络游戏玩家唯一的身份识别号(面部扫描和身份证号码一并启用),当玩家进入网游、购买装备时,即启动人脸识别功能。”在欠缺人脸识别状态下,单纯的成年人账号、银行卡一律不视为成年人充值。“要通过更多的司法判决,倒逼网游公司尽到监管责任,将实名认证、人脸识别、每日限时落到实处。”他建议。
不过,应用越加广泛的人脸识别技术已经引起公众对隐私问题的担忧。据《三联生活周刊》报道,全国人大代表、暨南大学管理学院会计系教授卢馨建议,立即清理整顿非必要的人脸识别,明确规定人脸识别使用范围。财经网消息称,全国政协委员、中国科学院近代物理研究所研究员蔡晓红等6位委员联合提案,建议加强人脸识别监管。这些提案在社交网络上获得了不少反响。
个别提案还将成年人也纳入了限制游戏的范畴。《广州日报》登载了全国人大代表、华南师范大学教授林勇的提议,要针对网络游戏企业的运营进行专门立法,严格规定游戏企业开放服务器的时间。工作日期间,晚上11点至隔天早上8点,游戏企业必须禁止未成年人玩家登录游戏,停止对未成年人玩家提供服务;工作日期间,凌晨2点至早上8点,游戏企业也必须关闭服务器,禁止对成年玩家提供相关服务。
“区块链”是去年就在“两会”受到关注的技术。一些代表认为它难以篡改,特别适合记录数据用于监管。
金羊网报道称,全国政协委员、广州市政协副主席、民革广州市委会主委于欣伟已经连续3年关注青少年沉迷网游问题。今年,她提交了《借助区块链加强网络游戏监管,助力青少年形成良好网络行为习惯》的提案。在提案中,她认为,中宣部应会同网信、文化和旅游等部门,出台包括基于区块链管理网络游戏的具体政策和监管内容,明确网络游戏需要提供的数据类型,制定将区块链用于监管的技术标准等。
与此同时,她认为还要基于区块链技术构建游戏监督管理平台,通过区块链的不可篡改和可溯源机制,对游戏软件未成年人实名登记落实情况、时间管理、虚拟货币消费等重点环节进行监管。区块链还可以用来搭建游戏开发的全生命周期管理平台,对开发者在游戏发布事前、事中和事后进行全程管理,全程监督游戏开发过程的合规性。
除此以外,她还提出用区块链构建青少年上网管理平台,实现青少年网络游戏行为追踪预警。当上网游戏累计时长或者频率超出设定阈值,平台可以将预警信息发给家长进行提醒和监督,帮助青少年养成良好学习习惯。
在诸多与防沉迷有关的提议之外,也有人关注到游戏行业的其他方面,呼吁对游戏内容、游戏广告进行审核,并对电竞教育进行规范化等。
据《每日经济新闻》报道,全国人大代表李君建议,应禁止明星代言网络游戏广告,并控制游戏类目在各类媒体上展示广告和互联网推送的总量。他关注到,不少网络游戏在宣传推广中,为博用户眼球,提高点击、试玩、下载率,往往高薪聘请明星,用浮夸的风格代言,再采用大数据推送,甚至推送含有暴力、色情等低俗文化内容。建议信息化部门联合工商部门,健全推广审核机制,制订广告投放平台管理审核标准,加强对各类网站、App的广告巡查力度,对管理对象实行黑名单剔除制度,对事实投诉成立的,还要计入企业的信用档案。
全国政协委员、中国科学院院士、西安电子科技大学学术委员会主任郝跃则在中国青年网的采访中提出,在整治低俗营销之外,也要提升游戏本身的文化格调。他提议,“相关部门进一步加强对游戏行业乱象开展整治行动,坚决杜绝网络游戏‘黄、赌、骗’,引导游戏企业以推出高质量游戏产品为发展核心,深入挖掘游戏的正向价值,建立游戏核心价值观体系”。
与此同时,全国人大代表赵皖平在接受中新网采访时呼吁为网络游戏立法,这样做并不是完全取缔,而是进行分级,根据孩子的心智成长过程限制网络游戏的等级。他认为这个工作不光要靠网络游戏公司,还要靠家长和学校共同配合。实际上,据《南方都市报》报道,去年12月16日,中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君就对外发布了《网络游戏适龄提示》团体标准。这个标准根据不同的年龄段设置了3个标识符,分别是绿色的8+、蓝色的12+和黄色的16+,但没有涉及18+这一类别。目前,这一团体标准尚未得到大规模应用。
此外,2017年,全国各大高校开始开设电竞专业,被视为“电竞主流化”的一大迹象。非官方开设的电竞教育机构也时而出现。今年,首批电竞专业本科生即将毕业,网络上一度盛传这批毕业生鲜少有人进入相关行业工作,后来很快被辟谣。面对这种情况,郝跃认为,现阶段的电竞教育还存在问题,比如教师自身缺乏电竞的整体知识体系,教材内容质量低,培训机构鱼龙混杂;学校教育存在对电竞教育的短视,缺乏完善的教学制度与规划,缺乏优秀和知识全面的师资等。他建议教育主管部门尽早对游戏电竞教育深入探究与整改,引导电竞产业健康发展。
总结来说,加强对网络游戏的监管,利用人脸识别等生物技术确保网络游戏实名制的落实,防止未成年人沉迷游戏、不当消费,不光是过去一年常被提及的话题,也是本届“两会”对游戏行业最关注的主题。
虽然防沉迷的具体任务依然落在厂商身上,这类举措正在逐渐转为国家层面的统一管理。去年10月,《未成年人保护法》经历了第三次修订,增加了“网络保护”专章,对网络保护的理念、网络环境管理、网络企业责任、网络信息管理、个人网络信息保护、网络沉迷防治、网络欺凌及侵害的预防和应对措施等,都作出了全面规范。此外,国家层面的游戏实名验证系统已经完成。在上个月召开的“网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会”上,相关部门已经发出通知,2021年5月31日前,所有游戏企业需完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作。6月1日起,未接入防沉迷系统的游戏要停止运营。
可以预想,防沉迷依旧会是这几年游戏领域在政策方面的重点话题。不过,监管效果和数据隐私如何平衡?成年人玩游戏在多大程度上会受到这些限制的影响?完善的分级制度到底会不会建立?家庭教育和社会环境应该在整个防沉迷中承担怎样的责任?关于这些问题,我们尚未知晓。