触乐夜话:重回地下海

还是需要些意外。

编辑王亦般2021年03月24日 17时00分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

就是有点磕牙

以叙事见长、带有Roguelike元素和独特气质的RPG游戏《无光之海》(Sunless Sea)已经发售6年了,6年的时间已经足够改变太多。独立游戏工作室Failbetter Games在2015年靠《无光之海》一鸣惊人,2019年的续作《无光之空》却遭遇销量滑铁卢。其实早在2016年,总经理和编剧Alexis Kennedy就已经离开了自己一手创办的工作室,另起炉灶做出《密教模拟器》(Cultist Simulator),只留下前工作室内部一地鸡毛。

现在回过头来看,《无光之海》有种难言的独特气质。不知有多少人被早期极高的死亡率及严苛的死亡惩罚所劝退。即使坚持过艰难的前期,中期也要面对捉襟见肘的钱包和繁琐的任务需求。在拿到作为过渡的蛇纹机或后期毕业引擎辉煌涡轮机之前,你都得耐着性子看着蒸汽船在地图上缓慢爬行,祈祷在燃料补给耗尽或恐惧槽攒满之前能返回伦敦、寒霜城或红树学院。

它的缺陷很大,很明显,很少有人不被漫长繁琐、重复度高的中期流程弄得心浮气躁。但我总是时不时想要回到那片阴暗的海泽。那里的天空不见日月,只有伪星闪烁;那里的海洋浩瀚无边,岛屿星罗棋布,充满了奇形怪状的生命和诡异的文明形态,而奇伟瑰怪之下又隐藏着更大的恐怖。

正是那遍布无光之海的故事,那混杂着19世纪煤烟味与怪物阴沉低吼的深夜怪谈故事,那无处不在的细节和悬念,吸引了我忍受着大量重复内容继续玩下去。

在地下海中,你甚至能遇到真正的“蒙古海军”

维多利亚时代、蒸汽朋克、类克苏鲁,这些是人们为《无光之海》打上的标签。但这些形容都不太准确。《无光之海》的故事风格不能简单地用“克苏鲁”来形容。它确实化用了许多克苏鲁的元素,但里面基本没有出现克苏鲁中的具体神明。无尽的故事碎片散落在地图的各个角落,你可以从中看到许多欧美惊悚、奇幻、怪谈文学的影子,不只有克苏鲁一家。

所有这些风格杂糅起来,便成就了《无光之海》在故事上的独特风味。它的世界观与开发者之前做的页游《失落的伦敦》相一致,讲的都是伦敦坠落到无尽地海后的故事。游戏里很多界面看起来都是从《失落的伦敦》那里搬过来的,页游味很重。但它以极度文学化的、华丽的文本写作掩盖了一切缺点,将我彻彻底底地带进那片阴暗的海泽,关心起每一个角色的命运。

疯狂冒险家想要前往地平线之外,老兵时时忍受着燃魂症的痛苦却坚忍不拔;我的船曾载上思乡的恶魔远航,也曾跋涉整个地图搜寻用来制作引擎的祭品;我在迷雾中追猎会呼吸的冰山,也在阳光下沉醉,与来自维也纳的革命者交谈甚欢。但随着阅历渐长,我还是能从满地碎片化的叙事中慢慢剥出两条深藏其间的主线,其中蕴含着无限轮回的秘密。

甚至游戏多次死亡重启后流程高度重复的前期,以及许多令玩家痛苦的机制,都能在主线的最后得到合理的解释,达成叙事与机制间的自洽。

《无光之海》的许多界面都设计得朴实无华,颇有早年网页文字冒险游戏的风格,选项点开后总能看到大段大段的文本

这就是为什么我喜欢《无光之海》。它的缺点很严重,它的做工不是那么精细,但我仍然喜爱它,因为它的优点足够闪亮,它的个性足够鲜明。《无光之海》就像艺术家一时兴起下的造物,并没有进行打磨,使其更加圆润,而是保留了浸透着疯狂创意的粗粝原型。《无光之空》也很好,但原本的编剧离开后就少了那股疯劲,显得有些平庸了。

有时候,我会喜欢玩各方面都四平八稳的游戏,这类游戏玩得确实舒服,但玩多了总是会腻。相比之下,我还是更偏爱这些有瑕疵但却个性鲜明的作品,因为它们总是能带来些意料之外的东西。

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编辑 王亦般

“这个人很懒,什么都没有留下”

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