作为游戏行业从业者,我一直都希望越来越多这样的游戏能够获得成功。只有让这样的游戏成功,得到了它应有的赞誉和回报,才会有越来越多的人去创作这个类型的游戏,才会有后来的人追上它,超过它。
在刚结束的2021 TapTap游戏发布会上,制作人高瞰在一条短片里登场。他驾驶着一架真正的单引擎飞机降落在……呃,两个他自己创造的游戏角色面前,其中一个角色告诉他:“别在意,这只是一场梦……记得把《寻找天堂》手机版也给做出来!”说完,他上前一脚把高瞰踹翻。被踹醒的高瞰连忙跟大家宣布:“《寻找天堂》将制作安卓和iOS手机版本。”
作为《去月球》的续作,《寻找天堂》的PC版本也像前作一样广受好评,大家都喜欢它,也都在谈论它。触乐的同事们也曾在第一时间集体评论过这个游戏,并且“一致认为高瞰与Freebird Games又讲好了一个故事”。这个故事并不长,只要5个小时左右就能通关,非常适合移植到移动端。总之,心动和高瞰所在的Freebird正在做这件事,目前它已经在TapTap平台开启了独家预约。
我之前玩过《去月球》和《寻找天堂》。为了写这篇报道,我又把这两个游戏翻出来重温了一下。它们的故事确实好。《去月球》和《寻找天堂》有相同的世界观设定:一家公司为即将死去的人提供修改记忆的服务——简单来说,通过某种程序,工作人员能够进入委托人的头脑,回溯他的一生,找到改变人生的关键节点,并引导他在虚构的记忆中完成一生中最想实现的愿望。这份虚构的正确记忆将会在委托人的头脑中替换掉真实记忆,让委托人不留遗憾地离开这个世界。
这种设定听上去就带劲。谁没有几个想要回到过去弥补的遗憾呢?对临终的人来说,他们最想完成的遗愿会是什么?而这样一家公司该如何去完成它?
于是,在《去月球》的故事里(没有人不知道它的故事吧?如果你不知道,而且准备迟早玩玩它,就请跳过接下来这两段),这家公司的两位工作人员,Eva和Neil(性格非常可爱,他们俩在工作中的吐槽是一开始最吸引我的部分)初次登场,来到委托人Johnny家里。Johnny已经在弥留之际,唯一的愿望就是“去月球”。当然,这个听起来有点扯的愿望在后来的剧情中被逐步揭示,原来是来自Johnny小时候跟一个小女孩许下的天真诺言,但他后来遭遇了重大的生活打击,将这件事的绝大部分内容忘记了,只记得“去月球”。
然而Johnny其实有着绝好的运气,那个小女孩并没有忘了他,后来还成为了他的妻子,与他相伴一生——虽然他一生都没有把他眼前的妻子与他念念不忘的女孩对上号,虽然他的妻子为此抑郁而终。Eva和Neil依照约定修改了他的记忆,让他免受童年的重大打击,让他如愿以偿成为了航天员,实现了“一起去月球”的心愿。
以前玩的时候,我其实并不怎么喜欢这个故事。玩完《去月球》后,我最大的感受是迷茫。我甚至有一点儿愤懑——直接来说,我被“修改记忆”这个设定里体现出的荒诞感击倒了!
我当时振振有词地写下了许多论证,比方说,一个人是他过往经历的总和,所以,“如果人生能重来”是一个美妙的陷阱……我写道,如果人可以自由涂改自己的人生,那么人又是什么呢?在所谓的“修正人生”的过程中,“能否达成愿望、能否刚好在正确的时空里达成正确的愿望,是永远不可知的,唯一可知的只是在这反复涂抹的过程中自我的消弥,是对原本人生的全盘否定”。
这个疑问在《去月球》中没有得到回答,甚至没有一点解释。故事骤然结束在男女主人公在太空舱里的牵手时刻,给我留下了漫长的遗恨——直到我玩到了《寻找天堂》。如果你像我一样不满足于一段没有道理可讲、“爱就完事儿了”的纯爱故事,那么你一定要试试《寻找天堂》,后者是对整个世界观的重要补完。
我不会告诉你故事具体是什么,我可以告诉你的是,虽然《寻找天堂》的基调依然是你能想到的那些,温暖啦,美好啦,纯纯的初恋啦,你依然会看到一个十分清新的故事,这个故事有十分清新的画面表达,并配上了十分清新的音乐。但在这些基础上,它也问出了这个世界观设定下最根本的问题:人们真的需要修改记忆的服务吗?人们真的会为虚构的一生感受到快乐吗?人们究竟应当以什么样的态度面对生活?在提出这些问题后,《寻找天堂》的故事也尝试着给出自己的回答。我非常喜欢它的回答。
虽然有过一些困扰和徘徊,但我依然喜欢《去月球》和《寻找天堂》。我并不认为它们是那种最完美的艺术杰作,无论从故事内容、叙事手法,还是作为一款游戏的可玩性来说,这两部作品都有一些缺憾,而且差不多是同样的缺憾。我喜欢它们,是因为它们像一部《天堂电影院》或者《恋恋笔记本》之类的电影,哪怕你觉得它技法上不纯熟、表达上有瑕疵,你依然会被它的主题所折服——因为它是足够真诚的,它足够真诚地提出问题、寻找答案,并且努力把这种感受表达出来。这种真诚绝对能被任何一个玩家感受到。
作为游戏行业从业者,我一直都希望越来越多这样的游戏能够获得成功。只有让这样的游戏成功,得到了它应有的赞誉和回报,才会有越来越多的人去创作这个类型的游戏,才会有后来的人追上它,超过它。虽然我有时候觉得游戏最大的意义就是让人度过一段快乐的时光,但我也一直希望游戏能够打动玩家,能够给玩家除了刺激之外的更复杂的情感感受——夹杂着遗憾的欣喜、充满释然的回忆、怅然若失的离去。我们希望通过游戏传递情感和相互联结,很多时候,我们把实现这一目的的手段称为“叙事”。想要探索游戏在叙事领域更广阔的疆域,只有让这样的游戏成功才行。
就和前作一样,《寻找天堂》移动版仍然由心动发行。几年之前,心动就已经发行过《去月球》——实际上,那一次,心动所作的事不仅仅是简单的发行,除了我们熟知的那些宣传啊、公关啊之类的工作之外,据我了解,心动基本上把游戏重新制作了一遍。《去月球》和《寻找天堂》都是用RPG Maker开发的,为了优化UI和分辨率,他们用Unity重做了一遍。从另一个方面讲,这也能让游戏比较方便地移植到其他平台。
我们都知道,心动喜欢独立游戏——在很长的一段时间里,这甚至成为他们的特质之一。人们谈起心动的发行,谈起TapTap平台,第一时间想起的都是像《去月球》和《寻找天堂》这样具有探索性的独立游戏。心动发行了相当多的独立游戏,比如曾经的《ICEY》《Muse Dash》《人类跌落梦境》。在一些时候,这种举动有一点儿“反传统”的味道。
心动并不太希望玩家把他们定义为一个“仅关注独立游戏的公司”,在今年的TapTap游戏发布会上,心动CEO黄一孟在串场环节不厌其烦地解释心动对于游戏的挑选标准——好游戏。“好游戏”这个词儿当然很抽象,但我也能或多或少理解他们想表达的意思,无论什么类型,无论什么体量,无论来自大公司还是独立开发者——这些都不重要,让我们聚焦于游戏本身。
在前几天举办的这次发布会上,他们公布了27个游戏,俨然是个成熟的大厂商了。我们也能从公布的游戏中看出心动在游戏发行策略上的思路——更开放,更大胆,更不设限制。公布的游戏中,有在任何意义上都可以被称之为大作的游戏,也有中型公司基于成熟的游戏品类开发的产品,而更多的是小团队乃至个人开发者开发的独立游戏。总体来说,游戏品类愈发多元,游戏品质则愈发精良。
所以,在今年的游戏发布会上,你可以看到TapTap公布了他们与一众独立游戏的合作,比如《画中世界》《山河旅探》《霓虹深渊:无限》等等。这些游戏形态各异,部分甚至是单机买断版本——你想也能想到,它们的盈利能力没法跟《英雄联盟手游》或者《炉石传说》相比,但它们确实有优秀的品质,其中一些游戏真正能够打动玩家,这些作品就应该,而且值得被更多人看到。
2020年,心动上市后发布了首份财报。财报显示,当时心动旗下买断制付费游戏有12款,其中销量最大的两款《ICEY》和《Muse Dash》都卖到了百万份,这真是个好消息。这显示了市场对于这类游戏有着很大的需求,玩家们愿意付钱买这些游戏,心动的发行思路是能走得通的。
那么也许我们就可以玩到更多更好的单机游戏——我并不是说买断制就一定好于免费,单机就必然好于联网,而是我们应该有更多的选择,游戏行业也应该有更多的可能。今年,心动又进一步拓展了它在买断制单机游戏方面的选择,我相信你也看到了这些选择,它们延续了心动一直以来稳定的品位和独到的眼光,这并不令人感到意外。无论是这些游戏本身还是TapTap平台,未来都有很大的可能从与彼此的合作中受益。
说回《寻找天堂》本身吧。如果你像我一样在多年前已经尝试过它的PC版本,你可以在手机端上重温当时的回忆,它的重制版想必不会令你失望;如果你还没有玩过它,或者是这整个系列,那么《去月球》和即将到来的《寻找天堂》移动版将会是一个最好的机会——目前,《寻找天堂》移动版已经在TapTap上开启了预约,你很快就可以玩到它。