魂Like,魂Hate,还是魂Same?
广泛意义上的“魂”系列的风潮已经持续了几年。出于某些神秘的缘由,这个最初在FromSoftware内部完全不被看好的开发方向却成为了如今最受欢迎的游戏类型之一。最近编辑部里的“魂”浓度也很高,除了袁伟腾老师贡献给大家同乐的PS5版《恶魔之魂》之外,冯昕旸老师也挑战自我,在大家也许过分热情的帮助下,重拾了当初因为“太难”将他劝退的《血源诅咒》。
那么,“魂”系列的魅力到底在哪里?所谓“魂”味的核心究竟是什么?尽管在玩的时候都很快乐,我们对这个问题依然没有统一的答案。冯昕旸老师认为,高死亡惩罚和碎片化叙事是系列最大的特色,袁伟腾老师觉得复杂地图中的探索感和步步惊心的紧张感最让他欲罢不能,我则为精心设计的难度曲线带来的学习乐趣和震撼人心、融入剧情的Boss战折服。当然,还有故事。
有很多后继者想要学习这一成功的游戏类型,因而类“魂”游戏就逐渐发展壮大起来了。从目前各种各样的成品来看,制作出这些游戏的厂商对“魂”味的核心也各有看法。我玩过少许标榜自己为类“魂”的游戏,中途放弃的原因不尽相同。有的实在太难,手残不配玩;有的整体昏暗过头、岔路毫无辨识度,让我丧失探索欲望;有的是世界观和美术设计不够吸引我。
当然,还有前几天某款新公布后被玩家戏称为“血源Mod”的国风克苏鲁类“魂”游戏。
鉴于各种负面言论已经铺满网络,而且开发者称这款游戏完成度只有15%,我虽然挺生气,但现在把那些批评再重复一遍也没什么意义。这种令人不满的“魂Same”游戏当然是存在的,同时,市场上还有若干没这么明目张胆,但也没获得太大成功的“魂Like”游戏,以及因为不好玩,被玩家戏称为“魂Hate”的作品存在,这让我再一次开始思考,我想从类“魂”游戏中得到什么。更重要的是,什么程度的“借鉴”能让我有看到彩蛋的亲近感,而非面对缝合产物的被冒犯感。
这就不得不说最近让我欲罢不能的类“魂”手游《帕斯卡契约》。它好像现在热度不高,原来有同事写过评论都被我莫名略过了,网络上也找不到什么大主播做的攻略,大概手机游戏对“魂”系列受众的吸引力还是有限。这次国产类“魂”游戏的风波让我抱着见识一下的心态去买了一份《帕斯卡契约》,结果一不小心“爆肝”通关……
因为它实在是太好玩了。不光是像“魂”,它本身就非常好玩。至少在我眼里,除了手机平台带来的种种硬件限制(指画质差、操作手感和判定诡异给游戏平白增加难度)之外,《帕斯卡契约》完全可以被称为良心之作——还是买断制!
《帕斯卡契约》的战斗机制非常“魂”,敌强我弱,要求玩家观察对手出招并且寻隙攻击,战斗节奏比较缓慢。它也继承了“魂”系经典的回环立体的地图设计,路上遍布着祖传“无法从这一侧打开”的门和栅栏,个别祭坛(篝火)的利用率则高到离谱,四通八达。地图设计的精巧以DLC《遗忘之潮》为最。这张图八百里路没存档点,跑图跑到弹尽粮绝、心态崩塌之后终于打开捷径,坐了几个升降梯竟然回到了全图初始祭坛……之后反复跑路做支线的时候,也发现几个重要地点之间距离其实相当近。我只能大呼,在这一点上它学到了老贼精髓,复刻了跑图过程中的探索感以及随之而来的绝望与惊喜。
游戏的美术风格和敌人设计则有点杂糅。在继承了《血源诅咒》的暗黑维多利亚风和克苏鲁世界观之余,它加入了大量和“魂”系列类似的骑士型敌人。有些Boss的即视感确实非常强,一眼看去就是重生古神的CG搭配咒蚀大树的机制,招式则有经典抓滚、二连大跳、薪王n连,陷阱则有斜坡上的滚石、地板上隐蔽的洞,或者在悬崖边放个攻击起手是推搡的小怪……
但我生气吗?会说《帕斯卡契约》无脑缝合吗?并没有。在这些借鉴来的元素之外,它通过自己特色的美术和世界观塑造了一个独立的、充满不可名状的巨物崇拜的世界,而每个敌人的身份、打扮、武器、招式,哪怕有些即视感,都和剧情关系紧密,不觉得是强行缝合,使得那些借鉴元素更多地给人一种亲切的感觉,就是能来一句“哦,这游戏我会玩”,然后开心地玩下去。
正是因为它自有的世界观和剧情比较吸引人,第三章抱着骑士头颅的新娘和无头骑士这对悲剧情侣档Boss让我彻底入坑。至于贯穿全篇的路人车夫格伦,他完全就是个亚南人吧!一身打扮从头到脚都写着“亚南”两个大字!但我也没生气,因为角色本身足够有意思,像个自闭又傲娇的导游,偶尔冒出一大串哲学台词,何况会变猫头鹰也太可爱了……
还有,游戏里的单体敌人和可用角色的设计都非常优雅。比如主人公泰伦斯左手手杖、右手骑士剑,看起来很混搭,但也很符合他身上的骑士和绅士遗风,DLC人物还帅得不讲道理,舞剑如同跳芭蕾。大部分敌人的战斗风格都纤细潇洒,甚至还会对玩家战前鞠躬,即使把我打得很惨,我也心情愉快。
更快乐的是,考虑到手机平台自带操作限制,以及游戏的受众并不是传统主机玩家和“魂”系玩家,《帕斯卡契约》在难度上作出了很大让步,不仅大削了死亡惩罚,提供了轻松模式,还能在普通模式使用减伤50%的常驻嘲讽道具(和“合金装备”系列的小鸡帽异曲同工)。但如果想为“真结局”收集材料,玩家需要使人物一直处在精神异常状态,加攻减防,又略微增加了一些难度。
游戏虽然是单机,但提供了多个不同类型的可操作角色,平时两人一组探图,不仅免去了玩家单周目内不能同时玩好几个职业的遗憾,还因为队友的存在多了一条命,是另一种形式的“回生”系统。
还有,多重Build的设计是不是有点像《致命躯壳》?不过活生生的角色比“壳”有意思一些。
加加减减下来,它不会让我体验到一个Boss鏖战一两个小时的惨烈,但打起来依旧有来有回、不能无双割草。如果觉得通关过程中的Boss太菜,还可以去执念模式找回“一刀大残,两刀送走”的难度感觉。所以,至少在战斗体验上,它更像个给予了玩家更多主动权的休闲“魂”。
那么总结来说,我从《帕斯卡契约》这款类“魂”游戏中得到了什么?我想是我喜欢且熟悉的宏大、腐坏的气氛,精巧复杂的地图和稳扎稳打的战斗逻辑。这些都是我所看重的“魂”系魅力。同时,它的故事、动作系统、角色塑造则保留着新鲜感。要说故事的深度或者氛围感,它确实不如“魂”系列和《血源诅咒》。它不需要主角历经千难万险去完成什么宏大的使命或者直面古神真貌,但它把自己的故事说圆了,也带我们去看了一个世代的信仰陨落和世界的虚伪。
另外,虽然有点不好听,《帕斯卡契约》属于那种“抄到点上”的借鉴。遭到大家批评的“换皮”游戏的逻辑好像是,我们需要演示一个处决表示我们做得出来,但我们不能和《血源诅咒》的处决做得一模一样,所以就换个看得过去的动作,把音效弄得模糊一些。而“抄到点上”的逻辑是,《血源诅咒》提供了一种特殊的处决手段,因为这样能加快战斗节奏,让玩家手感爽快,让角色显得帅气,何况猎人就是干这种血呼啦的脏活的……为了达到同样的效果,我们给敌人增加了虚弱槽,设计了每个角色的技能类型、怒气值和战技连段,一旦满足触发条件就能实现特色处决……但要优雅!特别优雅!因为我们的角色都是俊男靓女啊!
我想这种设计逻辑上的区别决定了一款游戏是有自己特征的“魂Like”还是没有灵魂的“魂Same”,而设计水平决定了它会不会遗憾地变成一款“魂Hate”。《帕斯卡契约》固然有很多缺点,光是硬件适配、手感和判定方面的诡异之处我都能吐槽上千字,比PS3世代还不如。但这个制作组毕竟做出了一款让我特别享受的类“魂”游戏,还是在手机平台,出差的时候都能掏出来在飞机上玩,真的很不错了,我不能再要求更多。
所以,哪怕体量小一点,野心小一点,某些后来者为什么要把这种进步倒回去呢?这使得我看到那个所谓新游戏的演示之后更生气了。只希望过几年,它真的能如承诺的那样改头换面。