乘着火车结束了一场漫长的梦。
(本文不含游戏剧情具体内容,可以在游玩前阅读。)
当我结束了16个小时的冒险旅程,看到屏幕上出现的“风来之国EASTWARD”字样时,我松了一口气,放下了手柄。望着屏幕上大楼间碧绿的树叶和清澈的河水,我的思绪有些混乱。想哭,想笑,想静静地坐一会儿。我知道,我刚刚经历了一场令人无比难忘,却极为遗憾的旅途。
在国内玩家心中,《风来之国》(Eastward)是含着宝玉“出生”的。国产独立游戏工作室皮克皮(Pixpil)的这款动作冒险游戏,从启动开发到正式发售用了长达6年时间,期间发布的截图、片段、开发日志以及预览,引发了玩家们无限的遐想与期待。这款采用了独特像素风格美术的独立游戏到底怎么样?玩家等了实在太久,希望有个答案。
《风来之国》的像素美术令人印象深刻,玩家们把它概括为“给90年代电子游戏的情书”,一点也不错。从场景到角色,《风来之国》的美术高度还原了上世纪90年代16位游戏的表现形式,甚至在不少地方,你能看到对熟悉的游戏角色或场面的致敬。游戏中甚至有个叫做《大地之子》的完整游中游可供游玩,是个古典的JRPG,足以体现制作组对那个时代的热爱。有些致敬角色的出场安排得十分巧妙,熟悉90年代老游戏的朋友会有种天然的亲近感。
当然,《风来之国》并未止步于模仿和致敬,在更多地方,它展现出了自己的独到之处。这首先体现在场景设计和细节把控十分到位,在还原16位游戏风格的同时超越了经典。
从技术上来讲,《风来之国》看起来是个2D游戏,实际制作中又采用了一些3D游戏的开发方式,可以实现一些额外的动画和光影效果,这是它所致敬的老游戏本身无法实现的。这会让玩家产生一点错觉,以为90年代的老游戏们看起来就是《风来之国》这样。实际对比一下就能明白,《风来之国》已经站在巨人的肩膀上,达到了新的高度。当我在黑暗的洞窟中第一次看到光束投射下来时,我才意识到,现代的光影表现力能做到我们心爱的老游戏做不到的事。
城镇的建筑设计可能是《风来之国》美术中最具特色的部分。游戏中登场的几个城镇各有不同的背景设定,这些设定都很好地在建筑设计上得到了体现。比如说,大坝城主要体现亚洲文化,城镇中就能看到不少港式街头小店和日本店铺招牌;“未来”是一个常年寒冷的小镇,楼房广告牌充满了苏联时期设计风格的宣传画。皮克皮在这些细节处理上花费了很多心思,可以说,仅凭美术,《风来之国》就收获了玩家们的青睐。
对角色动画的把控同样出色。只有几十个像素高的角色形象、有时甚至显得有些夸张的角色动作,恰到好处地让游戏内性格各异的角色们活灵活现。总是活蹦乱跳的珊、自信满满的公主、中二而自大的所罗门……每个角色形象都凭借富有活力的像素动画深深地留在了玩家脑海中。
在优秀的美术支持下,《风来之国》看起来像个阳光明媚的花园,想让人在花园里跑来跑去,享受一段快乐而闲适的时光。
《风来之国》的第一个小时会让玩家感觉自己在玩一部2D“塞尔达传说”——以近战武器为主的攻击方式,通过炸弹等特殊道具解除道路上的特殊障碍,一些需要观察地图的解谜环节,以及考验玩家观察能力破解机制的Boss战,都是以“塞尔达传说”系列为首的2D动作冒险游戏常见的配置。我感到颇为惊喜,在随机地下城成为主流设计的今天,能主动挑战设计平面迷宫的游戏越来越少了。这也让我不禁开始想,后面会不会出现更多不同的、有趣的解谜机制和富有乐趣的大迷宫。
事实上我想错了。《风来之国》虽然有上述这些动作冒险游戏要素,不过并未设置太多需要玩家费尽心思才能破解的难题,也没有那种需要整体思维的大迷宫。游戏中设置了几种可以清除道路障碍的能力,有时需要考虑使用能力的顺序和时机来解谜,但基本上谜题都限制在同一块地图区域内。
也有不少需要玩家反复切换约翰和珊两位角色来开辟道路的解谜环节,要活用约翰的“攻击”、各种道具以及珊的“能量”。这部分谜题在《风来之国》中算是比较富有创意的,不过总体看来,谜题大多数比较独立,整个游戏流程玩下来少有印象深刻的优秀谜题。
当玩家在《风来之国》里花了几个小时,开始进入游戏状态时,这款游戏真正的问题才逐渐暴露出来。
总体来说,尽管皮克皮为《风来之国》设计了一套颇为多样化的动作系统,但这套系统最终使玩家的游戏体验下降了不少。比如约翰的平底锅攻击,范围经常无法覆盖到距离很近的敌人,珊的能量泡泡瞄准起来很困难;两位角色都没有翻滚或奔跑等快速移动、躲避攻击的方法,遇到僵尸狗等怪物时几乎必定会掉血……这些问题几乎每个玩家都会遇到。同时,大多数时候两个角色一同行动,经常会出现被一只怪物攻击,两个角色各被判定一次击中的情况。种种动作设计上的细节一定程度上影响了体验的流畅性。
真正把游戏难度一路推高的,是频繁出现的限时关卡。《风来之国》中有不少关卡对通关时间限制非常严苛,要求你几乎不能出现任何失误操作才能通过关卡。这类关卡中偏偏会出现玩家第一次遇到的敌人阵型或解谜机制,很难初次挑战就过关,有时甚至需要重复尝试多次。略显欣慰的是,死亡惩罚机制并不那么严重,失败后可以恢复到当前地图区域的开头,生命值和道具也会回到最初状态,但反复挑战的过程还是会令人烦躁,最终摧毁游玩的好心情。
例如游戏中黑潮第一次出现的时候,玩家需要快速地清除地图中的大量敌人,同时探索这张第一次踏入的地图,还要避免任何失误。路上需要反复切换两个不同的角色,以应对不断逼近的黑潮和怪物。如果地图上蔓延的黑潮碰到了玩家,就会立刻快速失去生命值,直至失败。这第一拨黑潮就让不少人叫苦连天,他们不知道的是,后面这种限时关卡还会出现多次。大量的“初见杀”都集中在限时关卡中,可以说这种设计破坏了很多人的游戏节奏。
极为匮乏的补给进一步抬高了难度。在战斗和探索的过程中,大多数能破坏的罐子、箱子中都没有生命值补给,如果你需要回血,只能依托于自己提前准备的料理。能够看出,开发者的意图是希望推广游戏中颇具创意的料理玩法,不过实际体验中,料理并不能覆盖游戏中真实需要的补给量。这让玩家在卡戎等极为漫长的关卡中非常容易陷入困境,弹尽粮绝、毫无退路。
游戏支线中可以获得“护盾”和“回复”两个重要能力,可它毕竟在支线里,多数玩家会在推主线时错过,很难真正给游戏过程提供帮助。
《风来之国》中对玩家的引导和提示也明显有很多不足。这种不足最主要体现在新机制的引入上,游戏中后期经常会毫无征兆地引入一些新的游戏机制,需要玩家进行一些特定操作才能破解机制,却没有给出足够的引导。有些能用特定武器快速消灭的怪物也没有给玩家的提示。理解游戏机制和操作方法后,战斗过程或许一定程度上会变得流畅而有趣,但没能理解的时候,新机制就只能带来困惑和痛苦。
可以看出,开发者想尽办法准备了许多有趣的设计,也希望玩家能享受这些游戏内容,实际上结果却有些糟糕。当然,有些擅长动作游戏的玩家并不认为《风来之国》有什么难度,也有人开发出了窍门,打起来会轻松一些,但不得不承认,《风来之国》的关卡对大多数人来说有不小的难度。而且可惜的是,难度并不来自于谜题或怪物的动作设计,它只是来自于动作系统的弊病、过于严苛的时间限制和补给。
我想,《风来之国》大概并不是,也不该是一个以难度著称的游戏,玩家们不是为了挑战自己的能力极限来玩的。“明明已经做了正确的操作,却没能如愿过关”的时刻充满了《风来之国》的游戏流程,如同游戏中蔓延的黑潮,精美的游戏给玩家留下了一些不算美好的回忆。
尽管在通关过程中,我被漫长的Boss战和难以突破的关卡所折磨,甚至几次放下手柄望着天花板叹气,但我还是坚持打通了游戏,因为《风来之国》跌宕起伏的剧情和塑造出的多彩世界的吸引着我,是我决定咬紧牙关也要通关的动力。
《风来之国》的剧情并没有那么特别,和大多数90年代的JRPG游戏类似,描绘了几个小角色的奇幻旅程。主人公约翰和珊坐上一节火车,来到一个又一个城镇,帮助各地的居民们解决问题,和他们一起与敌人们作战,和朋友们相识又告别,最终逐渐揭开一切的真相,打败最后的敌人。游戏中涉及到不少经典科幻作品的设定和桥段,主题又锁定在“爱能战胜一切”这个传统话题上,用一个词来形容就是“王道”,确实充满了90年代的浪漫。
随着逐渐逼近真相,《风来之国》的剧情逐渐变得多少有些沉闷,中间出现的诸多细节设定也讲得不够清楚,不少内容需要自己整理剧情内的信息去推测和理解。游戏结尾稍显突兀,没有给玩家充分的时间消化,这可能让本就对玩法感到不满的朋友感到更加难过。
真正令人难忘的是城镇中生活的一个个充满个性的角色,他们和主角的对话总是充满笑点,体现着小角色的生命力。这让人不禁想起了“地球冒险”系列中那些古怪的角色们,《风来之国》中许多天马行空的角色和桥段明显来自这个经典RPG系列——当我看到树下站着的那位僧人时,我几乎惊呼出来。有这些小角色在,“风来之国”才是一个真正丰富而有趣的世界。
《风来之国》的优点和缺点都很明显,和那些有趣的角色们一同走过的旅程有多让人喜爱,痛苦而令人烦躁的攻关流程就有多让人难过。皮克皮用6年时间为玩家交上来的答卷可能没办法拿到一个很高的分数,但《风来之国》确实令我充满了信心。我看到了皮克皮的潜力,我难以想象,如果改掉了关卡中那些极其不合理的部分,《风来之国》会是一部多优秀的作品。
《风来之国》已经很难再改变了。即使推出几个补丁改变游戏难度,也很难从系统上提升战斗和解谜的体验,这份遗憾恐怕会永远留在玩家心里。当然,《风来之国》的未来值得期待。皮克皮的旅途还没有结束,他们的下一部作品一定会更好。