鼓励创作者去做优质的游戏内容。
10月16日举行的抖音创作者大会上,抖音游戏内容创作者“呼叫网管”发表了一篇演讲,表示自己已经不止是一位游戏内容制作者,还是一名游戏制作者,“正创业,开了家公司自己做游戏”。很大程度上,他创业的资金正来源于做游戏内容创作(主要是视频内容)时的积累。
在演讲中,呼叫网管非常实诚地分享了一个自己的案例:“今年我通过游戏发行人计划做了手游《航海王热血航线》的推广,按照CPA进行结算,通过一期推广我为游戏带来了5万的新增下载,结算时收到了72万元的收益。”
粗看起来,这似乎是个“大V接广告挣了不少钱”的典型案例,一般情况下,“别人能挣钱”与“我们也能挣钱”毫无关联。但这一次,事情有些不一样。你可以将呼叫网管提到的“游戏发行人计划”理解为一个供游戏内容创作者们接单的广告中介——这么说起来比较好理解,但并不准确,实际上,游戏发行人计划是个抖音游戏内容发行的撮合平台,说是“内容营销平台”或许更恰当一些。
在看到游戏发行人计划的第一时间,我的直觉是“接广告”的门槛会急剧降低,甚至可能没有门槛。在过去,我们总会觉得通过广告赚钱是明星、大V等人的特权,但从游戏发行人计划的打算来看,似乎所有人都能参与进来——从行业的角度来说,这几乎是一种新的模式。在仔细了解了这项计划后,我认为有必要介绍一下它,并简单聊聊它可能带来的东西。
你听说过“恰饭”吗?
要说清楚游戏发行人计划到底有什么意义,就必须先对已有的模式有所了解,而要聊起现有模式,还有什么东西比“恰饭”更适合作为起点呢?
无论在什么平台,内容创作者的经历大多是相似的:选择一个领域;发布内容,最好是爆款内容;借此积累了足够多数量的粉丝或关注者;终于有一天吸引到金主的注意,开始有人私信询问你是否能够来一点“商务合作”——这就是“恰到饭”了。
在一些人看来,内容创作——不管是什么领域、何种形式——在当今的终极目的就是“恰饭”,无需讳言,也早有人做出了一整套“定制化培训—养号—卖号”循环的产业链。对这一现状我并不十分认同,但也必须承认,营收的确是专业的内容创作必须要正视的东西,它极为重要。在新媒体时代,绝大多数好的并且是稳定更新的内容创作,都必须要求不止一人的全职工作,这意味着没有收入根本就做不下去。
当然,内容创作者的收入来源不仅是“恰饭”,也包括平台激励(比如“投稿就分红包”)、观众(读者)打赏、文章或者视频前后的广告投放(“秃顶植发哪家强”“想结婚了吗”)等等,但相比较之下,“恰饭”的商单往往是大多数专职内容创作者收入的大头。
这一模式运作已久,已经相当稳定,所有人都有预期:有众多粉丝的内容创作者们知道会有广告主对自己感兴趣,往往会将“商务合作联系方式”放在颇为显眼的位置;粉丝也理解创作者需要收入,能够容忍一定程度的“恰饭”;厂商们也有充足的预算划归于此……
尽管如此,这一模式仍有不少尴尬之处。为了不长篇大论,我们这里只从内容创作者的视角来聊聊。现在,让我们假定你是一位游戏内容创作者,只决心创作自己最喜欢的游戏领域内容,并且也希望获得一点收入。那么,可能遇到什么问题呢?
首先,关于“恰饭”的最大问题常常是“恰不到饭”。仔细想想,这并不奇怪,在游戏领域,走量的时候人们的第一反应往往是“买量”,而找游戏内容创作者虽然也很必要,但往往只有头部游戏内容创作者才能得到更多,尽管他们的要价相当高。而往下面看去,机会十分不均等。
其次,让我们假定你获得了机会,生活就会变得快乐起来吗?也许相反。你可能是位喜欢《黑暗之魂》《怪物猎人》等主机游戏的游戏内容创作者,但前来咨询你是否愿意合作的,可能是名为《黑暗之身》《废物猎人》的有些似曾相识,品质却比较微妙的游戏。在这时,题材的限制可能会让你的内容制作束手束脚,难以发挥出平常的水准。
再次,当你终于勉强做完这一单,将预览视频拿给甲方检验时,你或许会发现,“金主爸爸”是真的想做你的父亲。他可能提出许多令人惊讶的修改意见,而你不能什么都不改,随后你将经历千百轮的修改与沟通,每一次沟通的记忆都深入骨髓……
最后,当辛苦制作的恰饭视频终于上线,粉丝是否会买账呢?通常来说,“能够理解”就已经是最好的结果了。
确实,对内容创作者来说,“恰饭”是一个行得通,而且已经极为通行的模式。但它的覆盖面并不广,即便是覆盖到了,过程或许也会比较辛苦。最重要的是,在一些时候,它是否与内容创作的初衷背道而驰了呢?
要谈到游戏发行人计划对旧有模式的影响,得先说说游戏发行人计划到底是做什么的。
游戏发行人计划是朝夕光年旗下“连接创意内容与游戏产品的游戏推广平台”。平台依托抖音,拥有丰富的游戏推广任务,形式多样的计费模式,完善的创作指导与流量扶持政策,希望帮助游戏产品遇见最适合的创作者,创造游戏推广新方式。
还是在开篇提到的抖音创作者大会上,游戏发行人计划的负责人周宸哲阐述了计划的愿望:他希望这项计划能帮助所有“热爱游戏的内容创作者既能够为爱发电,还能够挣钱”。
周宸哲首先谈起了“游戏发行人计划”名称的由来:“传统意义的游戏发行,是搭建渠道,整合产品,把产品推荐给渠道用户。在内容时代,玩家的信息获取习惯和下载决策习惯都在悄然改变。活跃在抖音上的各位内容创作者,当你们用自己的方式向粉丝介绍和推荐一款游戏的时候,你们就是真正的游戏发行人。而由你们带来的游戏玩家规模,正在逐渐超过传统渠道。游戏发行正在进入内容发行时代。”
但这一说法似乎忽略了一件事,传统的游戏发行商是能够获取游戏销售的利润的,而内容创作者,作为自发的“发行人”,在推广游戏的同时绝大多数都无法获得收益。由此,周宸哲进一步表示,游戏发行人计划的目标正是将收益分给内容创作者,是“包含达人和游戏相关交易的撮合平台”。
“我们会整合自家游戏产品以及行业内明星游戏产品可以提供的资源和预算,通过便捷的发布和收益工具,帮助大家通过发布游戏内容,获得账号的成长和收入的提升。”周宸哲说。
简单来说,这项计划将提供一个对所有抖音用户都开放的平台,在这个平台上,抖音用户们可以接取厂商发布的推广任务,在发布了任务指定题材的视频后,通过吸引观众观看,进而通过CPC(点击计费)、CPA(按特定活动,比如下载等计费)、CPS(游戏销售分成)、一口价等方式计算收益。
游戏发行人计划的推出已经有一段时间了,目前已经取得了相当不错的成绩。根据抖音创作者大会发布的数据,不止是头部创作者,许多腰部和尾部创作者也能够获得收益——个人万粉账号(这样的粉丝数量并不多)的月变现率约达70%。目前,游戏发行人计划已经覆盖100万创作者,并且已经为达人带来10亿元的整体收益。
游戏发行人计划不仅是一个数据优秀的创作者激励计划,正如我们在开头提到的那样,它代表的是一种全新的规则。
最直接的,它大大降低了商单的门槛。不同于只有坐拥巨大流量的头部创作者才能接到广告,游戏发行人计划让所有人都能接到广告,并且根据广告的成效计算收益。从结果上看,它也实现了这样的预期的目标,根据游戏发行人计划统计,目前参与计划的头部达人平均累计收益超过100万元,腰部达人平均累计收益超过10万元,尾部达人的平均累计收益也超过1万元。
这项计划的意义还不止于更多的人能够分享收益,在我看来,更重要的意义是在这一模式下,内容创作者几乎完全绕过了传统意义上的“甲方”——你直接通过平台接单,效果由数据检验,随后平台自动结算收益。这一变化十分重要。
对内容创作来说,再没有比过多的限制更令人烦恼的事情了。一件东西要如何既圆又方、既暗又发光呢?但这样的需求有时候的确是存在的。
游戏发行人计划则提供了一种新的思路:大大放松对内容的限制,仅通过对应的任务规则加以引导,而将具体的内容完全交给创作者自己决定。这不仅给出了充足的创作空间,而且省去了繁复的沟通成本,对创作者来说,这就像是从五花大绑中解缚。
通过一段时间的运行,这项计划已经显现出了它的优势。从视频质量来说,参加这项计划的视频大多都是内容创作者基于对游戏、主题、任务规则的理解,自主创作的游戏相关内容,因而拥有较高的质量。同时,人们愿意点开“广告”,也更多基于通过视频而被引发的兴趣,而不是因为互联网上无处不在的弹窗导致的误触。
游戏发行人计划还有很多值得一提的优点,比如,它简化了流程,用简单的平台任务取代了繁复的沟通。又比如,它提供了完备的成长体系,通过创作者学院分享了许多创作教学课程培训。再比如,它提供了一系列流量福利扶持政策,为创作者提供了更好的起步环境……
但许多年后来回顾的话,真正重要的或许还是它的变革性。
很大程度上,游戏发行人计划就像是基于一个奇思妙想。在此前,人们苦恼于内容创作中正常内容与商单的割裂。但对这种现状,所有人能做的只是接受和理解——生活不易嘛。
但游戏发行人计划却问了一个看似寻常的问题:“事情难道不应该更简单吗?难道人们不是因为游戏有趣才关注游戏的吗?”这个问题的答案看似直接,却长久被人忽略。于是在新的计划中,一切似乎回到了重点:既然游戏追求有趣,就让有趣的游戏内容引起人们的兴趣,再让商家为内容创作者的劳动付费。
很大程度上,这项计划有些“回归初心”的意思,它认为,厂商依然可以用“宣发”的逻辑来思考这件事,但内容创作者不必如此。内容创作者们完全不必用一半时间做优质的内容,另外一半时间为了挣钱去做不那么优质的内容。相反,这项计划鼓励内容创作者去做优质的内容,如果想挣钱,就为了挣钱去做优质的内容。
毕竟,这才是内容创作者们最擅长的事情,他们擅长寻找有趣的东西。如果事情始终向这个方向发展,或许我们会有一个更好的环境,到那时,人们对“广告”的态度,也许会从“能容忍”变为更真诚的接纳。