总体更新趋势是越来越好。
前段时间,仍处于抢先体验阶段的《暗黑地牢2》进行了一次大更新,增加了第二章的新Boss和一整个海湾区域。除此之外,还有很多英雄技能、职业方向(Path,民间汉化称为“道途”),以及敌人的血量、攻击力等细节上的调整。结果我上周除了刷《暗黑地牢2》就几乎没有碰其他游戏,简直停不下来。对我来说,这次更新的可玩性还是很高的,让我找回了原来对这款游戏的热情。
我并不一直对这款游戏感到满意,虽然EA版刚出的时候我给了好评,但中途有些版本更迭让我觉得非常不舒服。尤其是去年12月的补丁,让我弃游数月。
那个补丁的主要思路是加强了敌人,削弱己方英雄的群体减压技能,稍微加强了一些单体技能,总体来说难度有所提升。这不是什么大问题,不影响通关,然而在提升难度的同时,其它调整没有跟上,一些本来就存在的设计问题就暴露得更突出。
这里插播一点题外话。在很多所谓的“受苦游戏”的玩家圈子里,总会有一部分人陷入一种误区,就是“一难遮百丑”。当一些玩家试图指出游戏存在的问题时,难免有人跑过来指责他们无能狂怒,自己打不过怪游戏。难度不是乐趣,反而成了遮羞布和优越感的来源。
可有时候,既有机制就是不太对劲。哪怕神坛如“老头环”,迷茫的新人和所谓遗老一直在被捍卫者指责,官方还不是在出补丁?如果引导系统和战斗平衡真的没问题,何必多此一举?《暗黑地牢2》也是,现在看来,12月版本的确存在很多当时没有人管,现在多少修正了的不合理设计。比如可以被敌方连续晕控,暴击和杀敌的回压奖励概率低到可怜,羁绊关系中很多行为的触发逻辑诡异,以及被锁掉的技能照常进入冷却CD,让你用不出来的回合数翻倍。
更不要提早期版本中的“粪怪”之最,不仅能晕眩、加压、降光,每次攻击还给自己叠闪避的双食尸鬼了。作为道中遭遇战的敌人,且不说大概率打不完,打完甚至不给什么东西。因为这个组合过于过于人神共愤,印象中至少改了两次,现在似乎是彻底没有双食尸鬼了,闪避也改成了护盾。我还是遇到过双炎拳哥、双扁担哥,但他们不讲理的程度都比不上最初的双食尸鬼……
好在,打了一堆补丁之后,目前的版本修复了大部分明显的问题。海湾和区域Boss利维坦都比之前的地图难,但目前几乎都是好评,我玩得也很开心。
单论体验提升,主要是正反馈更多了,难缠的怪给的奖励大概率更好,暴击回压的概率明显更高。海湾特色敌人很多挺危险的,还有环境Debuff,但机制好玩,不同队伍可以用完全不一样的应对方法。利维坦的动画效果也很帅,虽然能不能拿到有用的战利品还是得看脸……
第二章的关底Boss倒是重现了开发者红钩工作室(Red Hook Studios)的简单粗暴。最初的版本算是中规中矩,但红钩生怕玩家通关太快,连夜暴增Boss血量之后,只能说不是不能打,但很吃队伍配置和装备。很多玩家本身就对一队人用到底的爬塔机制不太感冒,对游戏灵活性颇有微词,现在可能会更加生气。
综合来看,现在的5月版本还是值得一玩的,而且总体的更新趋势是越来越好。红钩还表示,下次版本更新会对目前饱受争议的羁绊系统进行大修,还会增加新英雄,道途之间的平衡也许也会调整。虽然游戏有瑕疵难免,但我一直很欣赏红钩和玩家交流的态度,每次补丁里还会特地注明哪些变更是来自社区建议。据说游戏完整版会有5章,以现在的发展状况来看,最终效果还是挺值得期待的。
不管怎么说,游戏体验是最切身的事情。对开发者当然要抱有尊重,教人做游戏大可不必,但也没必要觉得他们做什么都是对的,甚至为此在玩家之间互相攻讦。如果是EA或者测试版,学好外语直接写反馈邮件效率更高。总之,“认爹”不可取,这一点,我们曾经的索狗已经有了切身的体会……