国产游戏的定价似乎被困在了这个名为“100元”的笼子里。
“我觉得《沙石镇时光》定价太贵了。”
《沙石镇时光》抢先体验版本发售的当天,放歌并不像我想象中的那样激动。“我还在犹豫,观望一下吧。”
放歌是《沙石镇时光》的前作《波西亚时光》的老玩家。在她的Steam游戏时长统计里,《波西亚时光》能排到第四。从2020年左右游戏放出消息时,放歌就开始期待《沙石镇时光》。临近发售,她迫不及待地告诉我:“月底就要出了,这不快冲。”但是当《沙石镇时光》上线的时候,她却犹豫了。
“抢先体验版本,定价78块。”她发了一个“变形”的表情。
玩家们对于国产买断制游戏定价的讨论从未停止。尽管它并不经常被拉到明面上探讨,却隐藏在诸多游戏评价的潜台词中,例如“××元要什么自行车”。事实上,在PC平台,大部分国产买断制游戏的售价都在100元以下,只有少数几部定价在100到150元的范围内浮动,几乎没有游戏定价在200元以上。国产游戏的定价似乎被困在了这个名为“100元”的笼子里。
国产买断制游戏定价的困局,问题到底出在哪里?触乐采访了一些国产游戏的玩家、开发商与发行商,想从不同的角度听听他们的看法。
2018年11月,知乎上出现了一个关于单机游戏定价与成本的探讨:“如何看待《古剑奇谭三》定价99元被批太贵?”
这个问题下面的高赞回答可以总结为一句话:“不贵,甚至还卖便宜了。”在其他回答中,诸多游戏从业者估算制作成本、分析技术细节,计算回本的可能。还有答主怒斥“盗版党”或“嫌贵党”,倡导玩家们最好在官方渠道购买。
定价一直是《古剑奇谭三》玩家讨论的焦点之一。在游戏的Steam评论区里,提到价格时,有很大一部分评价是“值回票价”。甚至还有人为游戏打抱不平:为什么定价不定得更高一些?
《古剑奇谭三》不是第一个让玩家觉得定价低的游戏,但它直白地反映出如今游戏开发者和玩家共同面对的问题——国产单机游戏定价有个“隐性天花板”。在《古剑奇谭三》之前,很少有国产单机游戏定价过百,近几年才慢慢有一些游戏的价格超过了99元,但“100元以下”仍是国产游戏定价的主要区间。
百度贴吧“国游销量吧”近几年来一直根据各类游戏销售平台的公开数据与官方信息制作国产游戏销量榜单。在这个吧发布的2021年国游销量榜单中,前20名的游戏定价在100元以上的只有3款。销量最高的《永劫无间》,价格是98元。
那些定价在100元以上的游戏往往会遭遇更多的挑剔与质疑。定价128元的《仙剑奇侠传七》不仅会被拿来与99元的《古剑奇谭三》比较,还要面临国外同类游戏乃至3A大作的冲击——在贴吧一个关于《仙剑奇侠传七》Steam评价的帖子中,两位网友就定价问题争论了将近100楼,其中一位坚持认为《仙剑奇侠传七》定价过高,原因是由Ninja Theory开发的《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade:Senua's Sacrifice)“开发成本更高,拿了2017年TGA好几个奖项,国区定价80”。
玩家们讨论游戏定价时,最常见的参考对象是《巫师3:狂猎》。波兰人的名作在Steam国区的史低折扣价是25元,由此甚至衍生出了“1巫”这样的价格单位。但拿《巫师3:狂猎》的折扣价与国产游戏相比显然不合理——这类已有名气和粉丝基础的作品,在第一年几乎没有打折的前提下,就达到了超过600万份的销量。如今已经是《巫师3:狂猎》发售的第7年,总销量也已经突破了6500万份——这是大多数游戏都无法与之媲美的。“波兰蠢驴”不仅有“良心”,也有打折的时空环境和底气,这样的从容是很多其他游戏所不具备的。
决定一个游戏价格的因素,有一些是“客观”标准,比如画面、故事、玩法和游戏时长。开发商在定价时会有所参考。帕斯亚科技是《波西亚时光》《沙石镇时光》的开发商,一位工作人员为触乐举了一个例子,解释他们对定价的想法:“比如一个3D游戏,主线时长在20小时左右,一般就可以定20美元(约合人民币133元)左右。”
Gamera Games发行过《了不起的修仙模拟器》等知名游戏,创始人叶千落对此有更加详细的解释:“在定价的时候,我们会假设一个玩家,从他打开游戏到结束游玩,或者说达成一个预定好的目标,所花费的时间是多少。”
在这个过程中,内容的丰富程度也同样重要。“一味拖长时间并不意味着可以定下一个很高的价格,还是要结合游戏流程和玩家的体验判断。举个极端的例子,你不可能要求玩家在游戏里挂机100个小时,这100个小时里什么内容都没有,也要收那么贵的钱,肯定是不合理的。这就像是看一部电影,同样时长,它整体的享受程度肯定不一样。”叶千落说,作为发行方,他们会提醒开发团队参考合适的标准给出游戏的定价。
与此同时,一款游戏的定价是否合理,“与相同类型的游戏进行对比”是玩家群体中最常见的评判标准。
放歌喜欢种田类模拟游戏,市面上却找不到几个能让她完全满意的作品。《波西亚时光》与续作《沙石镇时光》是她愿意花心思去玩的,但她心目中仍然有一个理想化的模板:“能‘攻略’NPC,能种地,能挖矿……说白了,就是《星露谷物语》那种。”
《星露谷物语》是一款像素风格的农场模拟经营类游戏,自2016年发售至今,仅在Steam平台上就收获了接近40万个评价,其中98%为好评。2022年6月,全球仍有2万多位玩家正在Steam平台上游玩《星露谷物语》。后续类似的农场经营游戏很难不被拿来与《星露谷物语》相比较,而《星露谷物语》的定价仅为48元,这在同类游戏的受众群体中逐渐形成了一个标准。
《波西亚时光》抢先体验版本定价68元,这个数字差不多卡在放歌能接受的底线上。“98块钱的正式版定价有些略高了。”她说,“但应该还是有人会买单,因为同类型的游戏并不多。”在她看来,《沙石镇时光》抢先体验版本定价78元,正式版还会更高,这个价格的确有些贵了。
微博网友Noodles的意见更加直白:“我觉得《沙石镇时光》的定价太贵。如果拿《星露谷物语》来比较,两者是同类型的游戏,但《星露谷物语》只要48元,如果《沙石镇时光》定价到50上下,我或许会考虑购买。”
实际上,不止玩家,开发商也会将同类游戏作为新游戏定价的参考。但从开发商的角度考虑,“同类游戏”的划分往往更细致,更有利于他们在细节上做出具体比较。我用相同的问题去询问帕斯亚科技,得到的答复是:“在参考同类型游戏的售价时,它们的游戏时长有多少、美术质量如何,各方面都会拿来和我们的产品做对比。但是做《沙石镇时光》的时候,某种程度上我们是参考了《波西亚时光》的价格体系,以及同类型游戏的游戏时长来定价的。所以,对《沙石镇时光》来说,很大程度上参考的是《波西亚时光》。”
但是被很多人忽略的是,《星露谷物语》和《沙石镇时光》有着明显的开发成本差异——《星露谷物语》是个彻头彻尾的独立游戏,开发者埃里克·巴隆尼一个人默默无闻地制作了6年,设计,写代码,做动画、绘画以及录音全由他一手包办,期间靠兼职收入维持生计。《沙石镇时光》则是一款商业游戏,3D画面,开放世界,角色、物品、素材数量众多,开发团队投入了相当大的成本才让它成功面市。
“游戏是2D还是3D,世界有多大,里面的物件有多少,素材有多少,甚至于开发团队在哪个城市,开发成本都是完全不一样的。”帕斯亚科技告诉触乐。
我问Noodles:“作为玩家,你会意识到3D和2D的两个游戏开发成本不同吗?”
Noodles给出了她的看法:“我能理解厂商按照成本进行定价,但有些玩家,比如我,并不在意它是2D还是3D,只关注在同类型游戏中它的玩法是否突出。对我而言,它的性价比不如《星露谷物语》,所以不太愿意为这部分高出的售价买单。”
玩家如果不愿意买单,开发团队与发行商就很难顺利收回成本,不收回成本,就很难制作下一款游戏——这看上去并不是个良性循环。
同样的,在提到“国产游戏质量如何,是否值回票价”这个老生常谈的话题时,有的玩家会习惯性地举出一些不尽如人意的例子,用来解释自己为什么会对国产游戏失去信任。然而事实上,大多数游戏不能以非黑即白的逻辑判断,它们有优点,也有缺点,这些年里的国产游戏也有的达到了世界级表现。有意思的是,当玩家对游戏不抱期待时,便宜的价格也许就成了权宜之计——“性价比高”“瑕不掩瑜”“才卖××元要什么自行车”……在这样的环境下,定价高一点无疑就像是“原罪”,而如果不计成本地定低价,对游戏的后续更新、新项目的顺利进行以及开发商的长久发展都没有太大好处。
我问帕斯亚科技,一部中等规模的游戏,定价100元以下,要卖出多少份才能不亏本。对方没有明确答复,只是估算了一个数字:在数字版游戏和平台已经成为主流之后,考虑到平台抽成与退款条例,“定价100元的游戏,最终到开发者手上的钱大概是55到60之间,如果退款多,可能是50到55,可以根据这个去计算最终你能获得多少收入,以及要有多少销量,才能回收成本”。
蕾姆在Steam上买的游戏并不多,只有《胡闹厨房2》《你画我猜》等几款独立游戏,平日里也很少在其他游戏上花钱,但她十分钟情《鬼谷八荒》,这是她在Steam平台游玩时间最长的一款游戏。
但最近她很少提及这款游戏了。“我不太想参与(这款游戏)最近的讨论。”《鬼谷八荒》最近正因为创意工坊相关问题深陷舆论的漩涡中。因为游戏的开发商鬼谷工作室并未如期上线之前承诺的Steam平台创意工坊,《鬼谷八荒》近期的评价已经变为了“差评如潮”。
《鬼谷八荒》目前仍处于抢先体验版本,定价为68元。我问她,如果《鬼谷八荒》的正式版定价上调到80至90元,之前并没有购入抢先体验版本,需要原价购买的话,还会不会买。她的回答很果断:“不会。”
必须承认的是,在买断制游戏领域,国内玩家的人均消费水平不算太高,玩家之间消费观也差异巨大。“2021年,中国人均可支配收入的中位数也只有3万元不到,平均下来一个月只有2500左右。所以,并不是每个人都有余钱为游戏消费,或者想玩但希望尽量少花钱。”友人老糊告诉我,“我个人其实在很长一段时间里都觉得,在游戏上的消费是十分奢侈的。直到这两年才开始在Steam上买游戏,一年的开销大约几百块。对我来说,这已经不少了。”
玩家阿德利在游戏上的开销相对多一些,但他对国产游戏的态度还是相对保守。“我觉得还是信任问题吧。目前体验的几款游戏,都没有让我非常满意,觉得对得起价格的。”
对于国外厂商的游戏,阿德利要大方得多。阿德利买了PS4版本的《天穗之咲稻姬》,淘宝价格约为200元。他的游戏库里也存着“王国之心”“炼金术士”“女神异闻录”“火焰纹章”等系列的经典作品。对于消费习惯上的差异,他的解释也很简单:“对于知名厂商的系列游戏,作为玩家有个心理预期,我知道厂商会做出来怎样的内容,所以我能接受。如果是任天堂做的农场经营游戏,那我肯定买啊。”
玩家所处的区域对他们的消费水平与消费观也有一定影响。对外国厂商来说,是否迎合某个地区的消费水平完全取决于厂商自己——不少欧美厂商的3A大作在Steam国区定价并不高,欧美玩家需要花60美元、60欧元购买的游戏,国内玩家仅需30美元(约合人民币200元)左右就能玩到;许多日本厂商则坚持“一视同仁”,大作在国区的售价往往在300元以上,甚至超过400元。
这些不同做法背后的心理也不难猜测:要么认为主要目标受众足以支撑开发成本与利润,要么把目标明确锁定在愿意消费、不介意价格的玩家群体上。但不论是哪一种,都建立在同一个前提上:他们的游戏面向全世界玩家,而玩家也对他们抱有一定的信任。但对于“主战场”在国区的国产游戏来说,这种信任并不容易建立起来。
还有一些信任问题要开发商、发行商与玩家们共同承担:过去20多年里,国产买断制游戏一直举步维艰,许多人在网络游戏、手机游戏,尤其是F2P游戏迅猛发展的浪潮中坚守,抑或等待一款国产3A出现。近几年来,数字版游戏销售平台的崛起让国产小体量游戏与独立游戏在玩家心中建立起了一定口碑,但新的问题也随之而来——一定程度上,玩家对国产买断制游戏的认可就停留在了小体量、独立,以及(暂时还不存在的)3A的阶段,在它们中间,还存在一片空白。
这种不完全的认可最终体现在了对定价的评价上:小体量游戏和独立游戏,定价100元以下相当合理;3A作品可以定得贵,但国内目前还没有一款真正的3A游戏。这让许多处于“中间地带”的厂商无从选择——因为还达不到3A标准,定价就只能向下取齐,否则仅仅因为定价就难以获得玩家的认可。
近几年来,越来越多的国产游戏选择了抢先体验的发售模式。借助抢先体验模式,玩家可以为开发者后续的开发计划提供直观的反馈与意见,一部分开发团队也可以借助发售早期版本回收成本、度过难关。而且玩家购买抢先体验版本更便宜,日后也能享受正式版待遇。不过,在这种模式之下,玩家与开发者的矛盾更加清晰地显露了出来。
上线之初,《沙石镇时光》选择了与《波西亚时光》相同的抢先体验发售模式。在抢先体验版本中,游戏包含了第一章的剧情与大约30小时的主线内容。但在抢先体验发售初期,Steam的评论区里堆积了大量玩家的不满。尽管总好评率接近80%,但在中文评论中,“最有价值的评测”区域几乎全是醒目的红色差评。
放歌对《沙石镇时光》定价的不满也体现在抢先体验版本内容不足上。“(抢先体验版)单人主线没有做完,甚至有几个NPC的攻略剧情也没结束。拿同价位的游戏做对比,《天命奇御2》的游戏时长要更长。”
放歌并不是第一次游玩抢先体验模式的国产游戏。她曾经一度痴迷于《太吾绘卷》,也等待了许久的《侠之道》第3章。当然,她对《太吾绘卷》的态度在最近两年间发生了不小的改变,因为游戏迟迟不推出正式版,让她感觉自己“被骗了”。也正是因为如此,她对于抢先体验的国产游戏谈不上信任。“我不是不接受抢先体验,但是真的不能先做完吗?”
同样买了许多国产游戏的阿德利也抱持相似的态度:“如果游戏是完整版本,这个定价我能接受,但就我目前看到的内容,我最多给50块钱。”
无论是为了获得更多的玩家反馈,还是为了更快地让资金回流,确实有越来越多的游戏选择了发售抢先体验版本。但有些抢先体验没法给予玩家内容和更新上的保障,大多数玩家还是会考虑当前版本游戏内容与价格是否匹配,而并非将未来游戏内容的预期或是开发商的计划作为衡量价格的标准——玩家会觉得,毕竟钱已经花出去了,可那些许诺当前还没有实现。
大多数开发者会表示,自己能在12个月或18个月内完成正式版本的开发,但对于独立游戏而言,抢先体验模式持续两三年是常态,甚至有的游戏在发售9年之后仍然“EA”。会经常推送补丁、小型更新与游戏情报的开发商已算得上值得赞赏,而在某个更新版本后就石沉大海、杳无音讯的游戏也屡见不鲜。
游戏开发是一个长期过程,不过,类似的情况还是会严重消耗玩家对游戏的信心。在2018年大火的《太吾绘卷》与2020年发售的《侠之道》(原名《侠隐阁》)都曾被寄予厚望,但二者在发布抢先体验版本后都经历了漫长的后续开发时间。对于《太吾绘卷》,玩家们等待了3年,终于在去年10月迎来了一次集中的舆论爆发;《侠之道》在发售后两年结束了抢先体验模式,但直到正式版发布前,《侠之道》仍被部分玩家视作“不应过早购入抢先体验版本”的范例之一。
作为发行商,Gamera Games代理过许多抢先体验游戏。叶千落告诉我,他们会在上线前就和开发商确认,EA会持续几个月,完整版的内容会比抢先体验版多出多少,并且提醒他们按时完成。“……这些毕竟是没有实现的内容,只能通过我们和开发者去沟通,去思考游戏未来的走向。”叶千落说。
《沙石镇时光》抢先体验版遭受了批评,在发售后两周内,帕斯亚科技已经推送了10次更新,还有修复补丁与多篇开发计划访谈。他们认真考虑了改进方案:“如果我们自己的游戏还要做抢先体验版,一定会在里边加入更多的内容,把它优化得更好,尽量减少Bug,尽量做成像一个完整可发售的版本,这样才能让玩家接受。”
放歌最后还是买下了《沙石镇时光》。
她玩的时间比我长,也比我更投入,和我聊了不少与《波西亚时光》相关的细节。“过图时间太长了。”她一边玩游戏,一边网上聊天,和我碎碎念。
但没过多久,她忽然态度一转:“对不起,上面的话当我没说,看到老婆了。”
她在聊天框里发了一张游戏截图,图上是一位模样俊俏的青年NPC。
“我要是之前骂过游戏有什么问题,都是你的错觉。”她乐呵呵地和我说:“我怕我老婆知道了误会。”
当然,这是一句玩笑话。玩家的评价并不会因为偏心某个NPC而发生太大的改变,但在经历了发布后几天高频率的补丁和更新之后,《沙石镇时光》的Steam评论区渐渐由“红”转“蓝”:好评率回升到了80%,“好评如潮”。有不少玩家在初次评价之后的几天内又追加了大量意见和建议,但也把最初的“差评”改回了“好评”。
触乐曾发布过一篇探讨国内开发者与玩家关系的文章,文中作者用“最熟悉的陌生人”来形容开发者与玩家彼此。这种描述十分贴切,时至今日,这份由立场造成的隔阂仍旧存在,双方还在经历互相磨合的过程。
在国产买断制游戏领域,我依旧抱有一种“谨慎的乐观”。玩家对国产游戏的热情仍未消失,这几年涌现的优秀开发者与他们诚挚的态度也为玩家们注入了更多的信心。无论是定价还是抢先体验带来的问题,当矛盾与冲突来临时,我都希望能加深双方相互的了解,而这些矛盾、沟通、误会与理解会支撑着国产游戏走得更远。