作为一个小团队,开发者可能深谙“好钢用在刀刃上”的道理。
《记忆边境》(Thymesia)是由独立工作室OverBorder Studio开发的类“魂”动作冒险游戏,已于8月18日正式上架PC、PS和Xbox平台。游戏的世界设定和美术风格乍看与《血源诅咒》非常相似,主角需要在自己记忆中瘟疫肆虐的城市里打败各种敌人,以寻找彻底终结灾难的办法。但是实际玩下来,游戏的战斗机制对《只狼》的弹刀和“魂”系列的武器设计糅合得更多。
比较特殊的地方是,每个敌人有两种血条。白条相当于一层防护罩,可以通过普通攻击和特殊的瘟疫武器打掉;之后,主人公需要用相当于重攻击的“爪击”削减真正的绿色血条,否则白条就会慢慢恢复。不过,虽然设计上鼓励玩家进攻,但很多敌人存在霸体,很难一直压制,所以游戏的战斗节奏比传统“魂”的回合制更快,却也不能像《只狼》那样一直压着打,需要灵活应变。
我第一次接触《记忆边境》,是玩到制作组5月份发布的试玩版。当时游戏只有教学关卡,虽然敌人配置乃至“剧情杀”都和正式版一模一样,但战斗手感和一些判定细节和现在都有所不同。总结来说,当时不少人反馈游戏“难过头了”:主人公不能连续闪避,弹刀和用羽毛打断致命攻击(相当于《血源诅咒》里的“枪反”)的判定十分苛刻,敌人人均拥有出手霸体,并且很多招式都能将主角击退等等。
好在,开发团队收集完试玩版的意见之后对数值进行了一些调整,总体来说略微放宽了各种判定,让正式版的战斗手感得到了一些提升,对难度和乐趣进行了一些平衡。
尽管继承了不少“魂”系经典战斗机制,游戏初期上手还是有一定门槛。而且,虽然《记忆边境》打了RPG的标签,但角色升级的提升幅度并不特别大,仅能提升血量、普攻和瘟疫攻击3项能力。更为重要的是随着级别提升带来的天赋点。一些我们熟知的“魂”系游戏中主人公自带的能力,以及《记忆边境》主人公独有的能力,都需要花费天赋点专门学习。几个重要的天赋包括二次闪避、举刀防御或放宽弹刀判定,以及被击倒或击飞后立即起身等。在把这些技能点出来之前,纯弹刀去打精英兵或者Boss,体验可能会比较痛苦。
游戏中最多可以获得24个天赋点,远远不足以囊括所有技能,并且不少技能树都只能二选一。比如玩家选了防御就不能再选弹刀,选了连击就不能再选反击……在这个层面上,游戏实际上对玩家可以选择的战斗策略进行了一些限制。
好在,游戏对重置天赋没有限制,也无需花费道具,所以玩家陷入苦战时,完全可以在最近的椅子(存档点)那里洗点。觉得Boss用弹刀更好打,就全点弹刀;觉得推图需要续航,就多点一些回血……游戏中没有专门设计额外的职业玩法,主人公的左右手武器和防具实际上无法更换,但方便洗点的设计依然给予了玩家一定程度上的“战斗有自由度”的感觉。不过,玩家如果想完全重置主人公的级别、重设血量和攻击力的加点,就需要使用一些珍贵道具了。
虽然主人公可用的装备精简到仅有开局的一套,游戏主打的特色系统“瘟疫武器”倒是有很多选择。瘟疫武器的获取方式主要有两种:其一是在对战中途用“掠夺之爪”直接从敌人身上夺取,相当于临时把对方手里的武器大招“偷”了过来,并在交战中一次性使用。但因为“掠夺之爪”需要蓄力,在面对难缠的敌人时用起来比较危险。另一种方式是打败敌人,获取他们掉落的碎片,制作瘟疫武器。这种制作出来的瘟疫武器可以带在身上,根据天赋分配,最多可以携带两把,并且消耗能量无限次使用。
瘟疫武器多种多样,从巨剑、大剑、大锤等重武器,到斧枪、双刀、鞭子等轻武器,再到瘴气、血盾等辅助生存类的道具应有尽有,在升级之后有衍生动作和变招,玩家在血量和攻击力上的加点还会给武器带来各种加成。因为它们本身耗蓝不多,对能量的补充还能直接通过药草加到血瓶里,爪击也能顺便夺取能量,所以全程感觉不到所谓的蓝量限制,瘟疫武器想怎么用就怎么用,几乎可以舍弃普攻当作主力输出工具。
在大部分敌人的出手霸体很强,而主角又特别容易被打出硬直的情况下,能够先下手为强、算准时机击飞敌人的武器几乎就是通用方案。就个人游玩感受来说,在拿到大剑之后,流程中的推图难度就大幅下降,哪怕是精英怪,只要让对方无法起身就行了。只有不能被大剑击飞、攻击频率过高的Boss可能要考虑换个打法。
而在不考虑最优解的情况下,这些武器确实为战斗提供了多样化的乐趣。不管是追求伤害的匕首和双刀之流,还是追求保命的血盾和瘴气,可玩性和实用性都不错。哪怕实在手残不会弹刀,光用各种瘟疫武器搭配边苟边耍赖也能磨过大部分Boss,让这款设计上比较硬核的游戏有了扩充受众的潜力。
Boss战方面,《记忆边境》算上所有支线一共也只有8个强敌,体量确实不大。有些Boss的即视感很强。第一章的马戏团长,包括变异版,看起来是蝴蝶夫人和苇名弦一郎的结合体;愚者之神几乎照搬《黑暗之魂3》里的“一刀龙”,只不过在跑酷过程中设计了一些类似猩红腐败的毒雾和躲不开的精英怪(幸好精英怪打死之后不会刷新);深渊之声是只能攻击弱点的纯机制怪,让我想起《恶魔之魂》里的龙神……不过,因为游戏的战斗系统有自己的特色,实际玩起来并没有很强的“换皮”感,骑士团长和女剑士则是非常规矩的力量型和敏捷型人形Boss,打起来也比较爽快。
不管怎么说,我对《记忆边境》作为一款类“魂”游戏最核心的战斗部分比较满意,Boss战也打得很快乐。游戏确实存在一些瑕疵,但考虑到制作团队很小,技术和资金都有限制,能够打磨到目前这个地步已属不易。
不过,“魂”类游戏的魅力不止于战斗。虽然不同玩家心目中的优先级不同,但精巧的箱庭地图设计、充满沉浸感的世界观和神秘的碎片剧情也是这类游戏让人欲罢不能的要素。
在这些方面,《记忆边境》不能说没有做出尝试。它模仿了《血源诅咒》满地丢纸条的叙事方法,让玩家一边游玩一边拼凑前因后果,大致勾勒出在一个尊崇炼金术的国度中,两股势力对“纯血”和“污血”的研究与滥用带来的感染灾难。但总体上,这个故事和世界观没有太大存在感。
比较值得一说的是地图部分。《记忆边境》的地图没有真正的“魂”式箱庭那样百转千回,让人在山穷水尽的时候通过一道捷径体验绝处逢生的感动。在推图过程中,我感觉它只是设置了若干障碍,让不大的地图变得路程更长、更绕而已。可拾取物品放置的位置也有点随意,而且因为游戏中的收集品本身可有可无,大部分都是剧情碎片,总体并不会让玩家有种“看到亮晶晶的东西,哪怕丢掉性命也要去捡”的冲动。“魂”系玩家们时常调侃的这种“不死人的趋光性”,在《记忆边境》中没有得到明显体现。
地图中的敌人配置也比较松散,只在王室花园和赫尔墨斯要塞这两张地图存在远近程打配合的感觉。大部分时候还是普通的小怪围殴,或者放一个精英怪带着一个小怪在附近骚扰。再加上美术风格没有太多突出之处,建模质量也比较粗糙,总体来说,推图过程并没有给我带来特别沉浸的探索感、紧张感和惊喜感。
不过,开发者在用别的办法尽量弥补地图的缺陷。《记忆边境》一共有3张主线大地图。击败每张地图的主线Boss后,会开出新的支线任务。这些任务可能是寻找特定情报或者击败隐藏Boss,相当于一个小副本。副本依然沿用主线的地图,但是变更了椅子的位置和敌人配置。同样的路线,正着走一遍,反着走一遍,再探索一下主线里没有打开的各种门和电梯,的确能带来不一样的体验。这个设计目前看来挺有成效。
视觉效果方面,虽然场景看起来还可以,美术设定集里的设计稿和原画也挺美的,但实际玩下来,我最直观的感觉是“不够帅”。几个主要人形Boss,马戏团团长、骑士团长和女剑士虽然有一些很潇洒的姿态,把主人公打回椅子简直游刃有余,一些瘟疫武器的动作模组也花里胡哨,但主人公Corvus的外观和一些基础动作实在有些生硬,模仿飘逸乌鸦翅膀的服装效果很难说理想。骑士团长的盔甲质感在CG中看起来更为粗糙,使得他的整体气质和原画判若两人,被“魂”系审美培养出的覆面和铁罐爱好者多少会感到失望。考虑到设定集里放出的效果图看起来其实还不错,想必还是因为经费不足,所以建模和动画成品无法达到预期吧。
如前所述,《记忆边境》的剧情和世界观更加没有存在感。虽然设计了一套世界观,但剧情碎片的遣词造句和最后拼出的故事都颇为平淡。整个流程中仅有两个可互动NPC。她们自身没有体现出多少个性,基本算是升级和获取信息的工具人。Boss也仅交代个身份和少量背景,战斗没有感觉到有什么人格魅力上的加成。
唯一让我觉得有点意思,而且和剧情相结合的场景设计是作为最终Boss战场地的巨大鸟笼。但Boss战本身“期末考试”的性质远多于情感与故事的收束,我还是变成了一个只为收集多结局而反复挑战的没有感情的机器人。
顺便说一句,游戏没有多周目。玩家只要在结局动画后选择“这不是真相”,就可以无限回到最终Boss战的起点处,而且击败Boss获得的记忆碎片(游戏内货币)不会丢失,所以,最终Boss不仅可以用来收集结局,还可以用来刷钱,拿角色满级的成就。
作为一个小型独立团队推出的类“魂”游戏,《记忆边境》似乎深谙“好钢用在刀刃上”的道理。虽然在视觉、剧情和世界观方面有一些不尽人意的地方,可是对经典“魂”系战斗的糅合与打磨让它依然成为一部相当吸引人的作品,几乎能够驱使玩家一口气通关,甚至因为体量较小,让人觉得有点不够玩。老“魂”系玩家或是这类游戏的爱好者值得尝试一下,正餐吃完了,来道甜点也不错嘛。
(游戏体验码由发行商Team17提供。)