将来我们谈起它时,会聊些什么。
时间过得很快,不知不觉,今年的游戏大奖(The Game Awards,TGA)颁奖典礼明天上午就要开始直播了。考虑到时差,大部分国内玩家要么得上班摸鱼看,要么只能刷文字图片消息,午休或者下班后再看回放——等到那时,各类奖项乃至播片内容早已不是新闻,挑自己感兴趣的看,反而更节省时间。
不过话又说回来,从这几年的情况来看,我也能越发感受到TGA的影响力发生了很大变化。这种变化需要分成两个层面来看:如果只看奖项本身,它受到的关注和吸引的流量都在逐年上升,观众人数从2014年的190万到2021年的8500万,涨了40多倍,越来越多的厂商选择将年度大作、重磅作品的预告片放在这里发布。从内容上说,近几年TGA无论是话题热度、玩家认可度、主持人Geoff Keighley的“放卫星”程度,乃至播片数量和质量都越来越难让人满意。尽管最近两三年有一些特殊原因,但给玩家的直观感受确实如此。
尤其是,因为做游戏媒体这一行,每年关注TGA也是工作的一部分,因此当年的TGA举办前夕,我总会读一些“合订本”,翻出去年、前年乃至大前年的文章,借此回顾它一路以来都有哪些热门话题吸引关注。
2018年,《战神》击败《荒野大镖客:救赎2》拿下年度游戏,但我印象最深刻的反而是颁奖典礼开场时微软、索尼、任天堂3家大佬同时登台,这个场面不说绝后,也够空前的。在那之后,“大猩猩”雷吉光荣退休,索尼互娱美国前CEO肖恩·莱登也于次年卸任,还在2022年9月宣布担任腾讯游戏战略顾问;菲尔·斯宾塞用XGP让一部分玩家大呼真香,又因为微软收购动视暴雪而和世界各地的反垄断机构来回拉扯,与索尼互说怪话——如果再加上屡出奇葩操作的索尼大佬吉姆·瑞恩,这些人身上的戏比“年度游戏颁给谁,谁赞成,谁反对”多多了。
2019年的TGA,我是在编辑部里和同事们一起“其乐融融”地看的。不得不说,当你身边有一台大电视,播放着TGA颁奖作为背景音,身边又有人随时能聊聊,甚至还点了外卖奶茶,这种氛围确实比自己在家对着电脑屏幕看直播好上太多。假如不把TGA各类奖项看作一种竞争,而是单纯享受那个气氛,我会希望每一年都能在办公室或者家里开个Party,准备好一大堆零食和奶茶——朋友们能开开心心地聚在一起,TGA也可以是个理由。
但我的乐观被2020年的TGA击碎了。那年我只能在家里看直播,而所有的争议几乎都围绕着《最后生还者:第二部》。它的话题度大到哪怕我今天抛出几个问题,持不同观点的人还是会吵得不可开交。不止游戏本身,它的争议还引申到了其他一些方面:3A大作的表达空间、编剧与玩家的矛盾、TGA和以TGA评委为代表的游戏媒体与玩家之间的割裂,乃至游戏行业里普遍泛滥的过度加班……很难说它们是不是一些更大的、与我们切身利益更相关的问题的缩影。
好在紧张的气氛在去年得到了一些缓和。尽管被称为“小年”,但获得年度游戏的《双人成行》无疑是个好作品,其制作人约瑟夫·法尔斯也获得了更多口无遮拦的资本。不过,对我来说,《双人成行》获奖还有另一重好意义:它是TGA历史上第一个同时获得“最佳家庭游戏”和“年度游戏”的作品,这也许意味着“年度游戏”会向更多类型的作品开放,优秀的家庭游戏、多人游戏乃至独立游戏也不是理所当然为3A大作陪跑。我希望这个趋势能够延续下去。
归根结底,尽管包括“年度游戏”在内的奖项很重要,但TGA带给我们更多的,也许是“话题”——一年到头,本来就是该做总结的时候,那么用TGA作为切口,不论是回忆过去(有哪些好游戏)、关注现在(那些游戏你都玩了吗),还是放眼未来(又有哪些厂商画了大饼),对玩家来说都应该是一件顺理成章且十分愉快的事。这也是为什么我和朋友们更愿意把TGA比喻为“春晚”而不是“奥斯卡”——虽然后者也并不比前者听起来高大上多少。在此之外,关于一些细枝末节上的纷扰,我的感想是,不听也罢。