游戏终归还是纯粹点好。
前段时间,新华社每日电讯微信公众号发布了一篇评论文章《别忽视游戏行业的科技价值》。文章里提到了许多游戏在娱乐之外的价值。“别忽视这些价值。”文章表达了这样的意思。这让我想起了一个人,他也说过类似的话。
说话的这个人,大家叫他“邓博士”。在2022年的游戏产业年会上,邓博士开发的游戏《灯塔计划》获得了优秀社会价值游戏提名奖。之所以能获得这个提名,是因为《灯塔计划》不是一款纯游戏,就像我们在谈论游戏时,经常会说这个游戏的游戏性如何一样,《灯塔计划》的特殊之处就在于它把游戏性变成了“科学性”。
也许你早已对这条新闻有所耳闻:去年年初,一个高中生通过一款科学互动游戏参与了一线科学研究,还在国际权威天文学术杂志上合作发表了论文。
新闻里的科学互动游戏就是《灯塔计划》。在玩游戏中进行科研,还能发表论文,这听起来相当美好——但现实是,在去年短暂内测过一段时间后,将近半年过去了,《灯塔计划》到现在也还没能真正上线。邓博士和我抱怨,说没上线是因为“测试的时候没人玩”。
按照邓博士的梦想,他要做一款既有丰富的科学实践,又能让大家玩起来的产品。“科学性”和“游戏性”是不冲突的,他对我说:“和玩游戏一样,科研也是基于好奇做出的各种探索。”我很难和邓博士辩论游戏的本质是什么,他此前已经怀着看文献的态度看了好些游戏设计相关的书,对此有自己的一套坚不可摧的看法。
然后邓博士把游戏做了出来,中途磕磕绊绊,但最后还算大致实现了他的目标——游戏中有详尽的科学史科普,还有基于真实数据的星空观测,玩家观测的结果可以上传到他那儿,给科研人员提供数据。
一切都很不错,只是最后,他发现没有太多人愿意玩这个,这让他心灰意冷,《灯塔计划》也随之坐了冷板凳。
邓博士一度觉得,游戏没人玩是因为玩家群体没有足够深厚的科学素养。和邓博士的愤慨不一样,我心里想的是:一款游戏能否真的承载如此厚重的意义呢?或者说,游戏的界限在哪里?
我很早就注意到了一个现象,当我们游戏行业想要为游戏“正名”,向所有不了解游戏的人证明游戏有多么有益、多么特别时,我们经常会提到游戏具有无与伦比的互动性,正是这种可互动的特性把它区别于电影、书籍或者别的什么——这是个很便捷的说法,因为可以供人浮想联翩,大可以接下去说游戏可以与万物结合,互动电影游戏、互动小说游戏,又或者,互动科学游戏,就像《灯塔计划》。
我没有问邓博士,但我怀疑他当初可能也是听到了同一套说法。就算在玩家内部,“互动小说”算不算游戏也已经被争论很久了,最后喜欢看小说的人和喜欢玩游戏的人也没能融合到一起呀。
游戏一直是个定义很模糊的东西,你可以说它是这个,也可以说它是那个,但最终,检验它是不是真的游戏,还得靠受众——看它吸引到的是奔着“玩”来的许多人,还是玩家群体中喜欢看电影、读小说的小部分人,又或者是单纯就只喜欢看电影和读小说,阴差阳错打开这个软件的极少数人。
这3种受众是有天壤之别的。
在我看来,邓博士做的游戏的受众就属于第二种——他们当然玩游戏,所以才会知道这款《灯塔计划》,但他们绝对不是想娱乐才下载这个游戏的,他们有些其他的渴求,掺杂了一些别的想法,比如鄙视链、对星空的向往,或者想要从里面找数据来出名。
邓博士后来也搞懂了这点,所以他干脆不做游戏了,与其在游戏玩家群体里筛选科研爱好者,不如直接去做可以点击的教育类互动视频——这也算游戏吗?邓博士没再和我说教育类互动视频是游戏,他说他做的叫科学互动软件。
最终,邓博士的故事告诉我,游戏最终还是要用来带给人们快乐,它要有纯粹好玩的部分——“好玩”这个概念很广,但更重要的是纯粹。游戏当然可以被说成是“适配性很强的、有娱乐功能的文化载体”,用诸如此类的口号为游戏正名我并无异议。但如果把这个当真了,请去找邓博士,让他告诉你,什么是游戏归游戏,电影、小说、科学等等其他一切归其他。