真的需要做那么多张巨大的自由地图才能给人快乐吗?
最近,蒙受XGP的恩惠,我打开了《龙腾世纪:审判》,也就是“龙腾世纪”三部曲的第三部游戏,上市于2014年。关于这部作品的风评比较微妙。来自同事的反馈是,如果我对剧情实在感兴趣,可以一玩,但冲着其他方面去的话就算了。
作为一个剧情党,我决定赌一把,就此开始了我难熬的几十个小时。和前两作最大的不同是,《龙腾世纪:审判》改成了开放世界。当一个IP在中途突然改成开放世界,对我来说绝对不是个好消息。
我本来就不是开放世界爱好者。育碧“罐头”系列我刚开始玩得挺开心,但在地图越来越庞大的作品中终于罹患清兵营PTSD。我这几年玩到并通关的,比较满意的开放世界游戏还得追溯到《对马岛之魂》。第一是因为它的地图比较小,跑路没那么“肝”;第二是因为支线设计得比较有文化气息,写俳句、泡温泉和找神社等活动不至于特别让人厌烦。
但《龙腾世纪:审判》的开放世界,即使以9年前的标准来说也很难令人满意。进入每张地图后,首先要建营地解锁传送。这些营地之间距离很远,路上有很多随机战斗。有些地图中间有很多障碍,比如山峦,但主角又不能飞檐走壁,本质上还是需要按照特定路线行走,开放了个寂寞。
虽然赶路的时候可以骑马,但骑马状态不能扫描和捡拾路上的物品,这些物品往往还关系着无穷无尽的基地物资任务和其他收集任务。再加上骑马的速度和手感都很糟,我绝大多数时间还是在带着队友步行跋涉。在花了近3小时勉强开完第一张大地图的营地时,我已经感觉耐心耗尽。
后面的事情更加可怕。随着剧情发展和游戏进度的推进,我发现了不可计数的收集任务。待关闭的裂隙、神秘的碎片、灰袍守护者的纪念品和线索、基地需要的物资、要摧毁的红色魔晶发掘地……有些“开放地图”的特定区域还要做完特定支线才能解锁,卡住我其他支线的进度,导致我在任务地点附近绕了一百圈试图找路,最后发现是无用功。甚至在探索地牢的时候,我不止一次被要求找到n个钥匙碎片以打开宝库的门!简直怀疑BioWare在设计开放世界时就没想过收集之外的玩法。
散落在地图中的支线任务也非常注水,不过是无数个“前往A地取得某物,交给B地的某人”,而A地和B地可能在地图两端那么远的位置……剧情?给我看一张信纸就算有剧情?
经过几十个小时的折磨之后,除了和队友直接相关的,我放弃了绝大部分收集和支线。把收集要素放在队友任务中甚至影响了我对他们的观感。我跑遍天涯海角帮他们收集完所有东西,除了好感度增长的提示之外毫无收益,甚至没有出现什么动人的剧情,让我感觉一腔真心喂了狗。
通常情况下,可选择的收集和支线并不构成享受游戏的障碍。但在《龙腾世纪:审判》中想要推进主线,除了需要人物达到建议等级,还需要攒够Power点数,而做支线就是Power点数的直接来源。
种种因素加起来,我在主线之外的游戏体验充满痛苦。哪怕主线维持了系列的平均水准,也出现了令人怀念的老面孔,其中的震撼和思考也被长时间的焦躁冲淡了。而且通关之后,我发现这一作的主线其实很短,绝大多数游戏时长都是由收集支线撑起来的。
我知道开放世界是一个很受欢迎的品类,《龙腾世纪:审判》的问题也许并不在于开放世界,而在于它本身没做好。针对这种中途改成开放世界的成功IP,我还是想问制作团队,你们真的需要做那么多张巨大的自由地图吗?只有这样才能给人带来快乐吗?甚至如今被评价“做得好”的《艾尔登法环》,游戏里有多少快乐是由大地图带来的,有多少还是由战斗系统和箱庭探索带来的?或者说,以单线剧情见长的作品是不是根本就不适合开放世界这种比较散乱自由的形式?
就我个人来说,类似以地图够大、要素够多为卖点的游戏只会让我肝疼。现在的开放世界游戏已经习惯了80小时起步的体量,价格也水涨船高,但真正能给我留下深刻印象的时间也没几个小时。比起拿起足量食材乱炖,还是认真做个好菜比较重要。