这是一种无与伦比的美妙感受。
我曾经在很长的一段时间里不太接受解谜游戏。当我结束了一天疲惫的学习,或是有了一个难得的周末,坐在电脑前,我总想从一些轻松愉快的东西开始,例如打开最熟悉的FPS游戏,借助肌肉记忆打爆几百个丧尸的脑袋,或是找出那些打了几十遍的Roguelike再开一把。总之,都玩游戏了,我想尽可能让自己轻松点,最好什么都别想。
点击解谜是我最不拿手的,在场景里寻找线索只会让我昏昏欲睡,干脆把鼠标放在屏幕上“扫描”一遍寻找关键道具,或是用排列组合法暴力破解谜题;若是没法暴力破解的多选项解谜,我终究会求助于攻略。我对解谜游戏的不耐烦甚至最早可以追溯到电视上附带的“推箱子”小游戏,我花了很长时间也没有解出游戏的第二关,总是会把箱子卡在角落里。
我曾经一度无法理解,为何会有人享受解谜游戏?在我看来就像是完成学校的暑假作业一样。当你解决了一个谜题,你得到的奖励是一个全新的谜题,从中收获的快乐在哪?终点又在哪?而解谜游戏带来的挫败感比其他游戏严重得多:对于可以升级的RPG游戏而言,如果打不过就去刷级或是积累道具和资源是很正常的思路;即便是数值系统薄弱的动作游戏,在一次次的战斗中也能逐渐体会到肌肉记忆与水平的提升。但解谜游戏很直白,它就和数学考卷上的最后一道大题一样——你如果不会,那不会就是不会。
我最早认真打通的解谜游戏应该是“传送门”系列。被游戏吸引的主要原因是“传送门”的巧妙设计:穿过传送门抵达不同场所,甚至保持穿过门时的速度与动量,你可以用两个传送门实现种种不可能的物理效果,哪个科幻小说迷能受得了这种诱惑?既然有了技术,自然需要有待解决的问题。试着在头顶与脚下的两个传送门之间无限加速当然也很快乐,但当我意识到可以通过这种方式将方块加速,最后通过在斜面上放置传送门将方块抛出时,这种快乐便更进一步:我能从胡闹般的玩乐与尝试中学到技巧,居然还能用它来解决问题?
或许这就是关卡设计的精妙之处。我在“传送门”中卡关的次数并不多,尤其是《传送门2》,更少的白墙壁意味着更少的解法,尽管在一定程度上限制了玩家的尝试空间,却也实打实减少了试错的次数。你能从关卡设计中体会到设计师对玩家的引导。例如,新系统的引入总是从易到难,这一个关卡里学到的思路,往往能在下一个关卡得到应用。这些看似分离的谜题实则构成了一条清晰的学习路线,玩家能在实践中学到知识,得到的知识又能作为击败下一个谜题的有力武器。这就像是RPG游戏中的屠龙之旅,只不过这武器没有握在游戏里主角的手中,而是深深印在你的脑海里。
这让人不得不联想到了我们在“教育游戏”上遭遇的挫折,我的同事彭楚微老师曾经也聊过这个话题。教育与游戏永远是对立的吗?当我们剖析游戏的本质,玩家经历的正是一个不断学习的过程。新的技能、新的思路、新的玩法或是技巧,玩家不断从游戏中吸纳知识、总结玩法,最后在游戏里通过战斗或关卡验证自己的理论,收获快乐。游戏与教育或许从最开始就并未站在彻底的对立面,游戏的关卡设计实际上与课程设计颇有几分相似,而课程的流程设计和题目形式也可以借鉴那些优秀游戏的做法。确实有一小部分老师曾经尝试借助游戏讲课,在大部分情况下,教育与游戏的结合还是十分有限。或许“教育游戏”在当下已经成了个噱头,这着实是令人惋惜的。
难得地,我最近又玩了款解谜游戏,还刚巧是个“推箱子”的,名叫《Patrick's Parabox》。它可比当年电视机上的“推箱子”要难得多,你可以把箱子推进箱子里,造就嵌套或迭代式的难题。必须承认的是,随着难度推进,我偶尔还是会卡关,但我却不像最初那样烦躁。我逐渐体会到了解谜的快乐,每一次通关都会让我对游戏的机制产生更深层次的理解,当我遇见下一个谜题时,解法就自然而然地在我的眼前展现了出来——这是一种无与伦比的美妙感受。