说到底,战斗才是战棋游戏的魂。
上周,我终于打完了《奇迹时代4》的战役。对战棋游戏有所了解的玩家,大概都听过早年流传在论坛上的所谓“三大策略奇幻游戏”的说法,这三大游戏就是“奇迹时代”系列、“圣战群英传”系列和“英雄无敌”系列。战棋游戏没落过一段时间,而最近几年,除了“英雄无敌”系列外,“奇迹时代”系列和“圣战群英传”系列都出了新作。玩家对战棋游戏的兴趣似乎又变了,变得好像不那么关注策略性。或者说,是厂商觉得玩家不那么关注策略性了,所以做了一些改变。总之,战棋游戏有了一些新的走向。
我想过这个问题,觉得这和战棋游戏本身的特点有关系。一直以来,战棋游戏的问题是慢、拖节奏、对玩家的要求终究较高。优势是没有时间和敌人的压力,可以随时存档、取档,尤其是打不过随时放下,重新再来——对大部分人来说,这是战棋游戏最大的魅力。
就我自己而言,之所以选择玩战棋游戏,一方面是可以和朋友一块玩,大家坐在一起,慢悠悠地商量、聊天,同时我也可以在游戏过程中兼顾别的事儿,有人给我发消息,我也能及时回复。
另外一方面,当我感到情绪不对劲儿,或者失眠时,我也会选择一头扎进战棋游戏的怀抱。我知道,电子游戏是个封闭的系统,对战棋游戏来说尤为如此。它的规则不可动摇,我和对手都必须一直遵守。
就拿《奇迹时代4》来说,你能够在游戏的“百科”页面看到数百页关于规则的讲解——如果不怕麻烦,你甚至可以直接搬到桌面上进行游戏。我和电脑的所有行动都被限定在规则之内,一整个战局的每个阶段都清楚明白、无可争议。我喜欢这种明晰的确定感,它让我不用思考,大脑得到放松。相反的,现实是个开放的系统,我必须得投入时间、精力和情绪,最近一段时间,每天回到家,我脑子里只想玩会儿战棋。
这些年我尝试过很多奇幻策略游戏,我最中意,也最能给我提供放松感的除了“国王的恩赐”系列和“全面战争:战锤”系列外,就是《奇迹时代3》了,它们都有极端复杂的系统、策略性极强的高难度战斗,我可以在其中专心致志地解决难题。
我曾经相当期待《奇迹时代4》和《国王的恩赐2》。可惜的是,它们都和前作不大一样——开发商有野心、有余力尝试新方向当然是好事,但是,这种对旧系列的变革也充满了风险。就拿《国王的恩赐2》来说,游戏直接完成了大部分玩家的幻想,把游戏从俯视角变成了第三人称,精致的建模大大加强了玩家的代入感,可问题是,不知道是因为成本不足,还是有意为之,游戏的战术战斗变得简单了许多,同时,战斗的数量也遭到了削减。前几代中原本可选的数百场战斗变成了线性的几十场战斗。让人遗憾。
《奇迹时代4》则是走向了另外一条路:它添加了许多事件,完善了战略层面中的外交、城建、扩张等等要素,致力于让玩家沉浸在决策构成的海洋中,迷糊糊地度过一个又一个回合,玩过“文明”系列或者《群星》的玩家,想必对这种体验不会陌生。
这种模式无疑更受玩家欢迎,《奇迹时代4》的首周销量超过了25万份,是5月Steam平台销量最佳的游戏之一。
《奇迹时代4》的成功并非个例,它参考的是最近几年新出的同类游戏,这些游戏甚至没有战术战斗界面,玩家的单位只能在大地图上来回比拼数值,
这也是我觉得不爽的主要原因。“奇迹时代”系列作为少数专注于“战术战斗”的旧系列策略游戏,新作居然在逐渐放弃自己的优势,当然,目前来看,《奇迹时代4》并非放弃了战术战斗,只是把重心转移到了战略系统上,但对我来说,已经够糟了——看看缺少打磨的战斗UI、蠢笨得无可救药的AI,还有被法术搞得一团糟的兵种属性吧,它们让我对《奇迹时代4》的兴趣与日俱减。
说到底,游戏要兼顾大多数人的体验,这无可厚非,但我更希望奇幻策略游戏——尤其是曾经靠着战棋玩法出名的系列的开发商,能够在做出新尝试的同时保持好自己已经做好的部分。不要重复“步子迈得太大扯着了蛋”这种错误。