触乐夜话:CRPG的回声

只想聊天。

编辑彭楚微2023年08月29日 18时42分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我已经玩了一阵子《星空》,但我现在不打算谈任何关于《星空》内容的话题。我更想谈谈CRPG中的文本问题。

在2023年说起CRPG时,我们其实不大会想到那些用大段文本来表现世界、故事的游戏,因为CRPG或多或少都有了自己的演出和场景。过去的等距视角,现在只能在一些要致敬老游戏又没钱的小厂商的作品中看到。在现代CRPG中,玩家大多以直面世界的视角进入游戏,他们所见的演出和场景,承担了大部分的叙事。

在这些游戏中,所谓CRPG的文本,其实更多是对话与碎片化的描述性文本。

首先是对话。我总有一种感觉,无论是贝塞斯达的次世代“辐射”系列和“上古卷轴”系列,还是生软的“质量效应”和“龙腾世纪”系列,大部分情况下,玩家所扮演的主角和其余角色的对话都是相当确定的,遵循着非常循规蹈矩的写作原则。

其中一个原则是让对话尽可能地详细和接近真实。我有一个判断CRPG对话好坏的标准,就是你能不能对周围的人原封不动地说出口(当然,得讲究氛围)。如果能,说明对话不错;如果不能,甚至于说出来会让你觉得尴尬,那就说明文本有一定问题。

另外一个原则是,玩家可以通过对话表达自己的想法——借由NPC之口,提供对事件的若干种论点,让玩家总能找到属于自己的声音。换句话说,你只要找对了NPC,那你总能发出自己的声音。

这一点相当重要。作为无名无姓,也没法主动开口的主角,只有在这种时刻,才能感觉到“我表达出了自己的想法”。在对话写得足够好的情况下,玩家聊得越多,对事件的全貌了解得就越清晰——不是那种“知道发生了什么”的清晰,而是包含了各种讨论、各方立场,以及后续可能影响的清晰。

对话当然也是塑造角色的主要方式

对话的写作不影响CRPG的本质“选择与结果”,它影响的是在选择和结果到来时,那种转折是足够柔和、自然,还是生硬、刻板。

这是CRPG文本有别于其他类型游戏的地方,在大部分游戏中,没人关心我为什么要为了这个目标去奋斗。这里的“为什么”不是一个简简单单的动机,而是我心中的CRPG的文本风格:极度重视人物的心理转变,使用巨大篇幅去论述“(我)为什么要这么做”。在其他游戏中,没有人会和我以一种反复辩论的姿态对话,让我在对话的过程中确定内心的信念。

那么,这样的文本有什么好处?我觉得一方面是态度问题,只有通过这样的文本,才能感受到游戏背后负责叙事的人的对故事的严肃态度,感觉他们在认真讲故事。另外一方面,也只有在这种时候,我会觉得游戏确实是艺术的一部分,因为它真的在探讨人性。

当然,说到对话,就不能不提交涉技能。在CRPG中,“交涉”总是作为属性鉴定(或者是非战斗技能)系统的一部分,用来解锁额外的对话、观念和选择。但交涉技能作为对话的一部分,往往也会牵扯到对话写作之中。

在差劲的文本中,交涉是一个类似“许愿机”的设计,非常省事,玩家选了,然后对话马上结束,玩家心想事成。在好点的文本里,交涉会混在一连串的对话中,反复过数次,才能让玩家达到意图。而在最好的文本中,交涉是一种循序渐进地攻破对方话语、和对方辩论的对话方式——当然,这很难写。

不过,在2023年的CRPG中,情况也是在不断变化的,尤其是以那些以千万销量为目标的大作。随着时间推移,对话往往会越来越追求叙事的紧凑,巨大的信息量经常汇聚在短短的几句话间。这是好事,也是坏事,当可供对话的时间被缩短,原本的文本当然也不可避免地会变得单薄。被“单薄”掉的这部分的归宿,往往是那些碎片化的描述性文本中。

战斗当然是核心

描述文本大部分情况下被安排在战斗、探索场景中,也偶尔出现在演出所不能完全表现的重大场合。描述文本和对话文本有很明显的区别,前者重的是叙事,而非给玩家提供观点,这类文本总有固定的叙述者,内容总是非常主观且不容置疑的。在这种时刻,玩家能做的就只有(想办法)理解,以及接受。

换句话说,我认为,描述性文本的上限是不如对话文本的,它不如后者那样可变和多样——当然这一前提是对话写得好——它的好处是且仅是省事。在这种情况下,当一款号称“CRPG”的游戏里,描述性文本远超过对话时,我偶尔会误以为它是一款文字冒险游戏或者是故事很复杂的动作设计(或回合制战棋)游戏。原因也很简单:游戏的文本写得不够好。

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编辑 彭楚微

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头脑复杂的傻瓜。

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