哪怕最没有耐心、最不在意叙事的玩家,也多少会通过这种交互潜移默化地体会到角色的形象。
虽然CRPG文本量巨大这件事,早就作为一项传统和事实为众人所知,但我之前得到最直观的震撼,还是源于《龙腾世纪2》某个场景的全对话视频。那个场景是一段简单的CG。前情提要是,主角和DLC队友不慎被关进了地牢,四人小队中剩余的两人在错综复杂的地下搜索,试图营救他们。但两人显然迷了路,不得不在一个岔路口停下来互相抱怨。
这个桥段简短无比,甚至在剧情上也可有可无,只是一段CRPG中惯常出现的斗嘴笑料。但BioWare当年为这一小段书写了巨量文本。根据玩家的编队,斗嘴双人组是在队友中“9选2”,甚至同一组合根据左右站位不同(右边是领路的人,会被左边抱怨)对话也不同……数学好的朋友可以算一下编剧得写多少种对话。这些对话还会反映每个人物的个性和他们之间的关系,让玩家觉得有趣也不出戏。
作为一个以写作为主要职业的人,我在看到如此巨量的对话时,首先感受到的是脱发的焦虑,其次则是能力上的焦虑。我知道这种对话肯定不会是一个人写的,而且CRPG的工作方式多半是由一个或者少量编剧负责一名主要人物的剧情,不会真的要求一个人像八爪鱼一般同时写四五个性格迥异的人物的对白。但不管数量多少,随心所欲地塑造生动、富有个性的人物,从来都不是一件简单的事。
但对游戏公司来说,可能更大的问题是“为什么要出现这种看似无用的对话”。它们对情节有推动吗?没有。它们让玩家感到开心吗?一部分剧情党和角色厨会,但大部分人会按空格跳过。剩下的解释可能只有,为了让世界和人物更真实。
在遥远的过去,我读到过一些关于写作和塑造人物的指导文章,它们声称所谓“塑造”最重要的一项不是描写和文笔,而是确定“人物对事件的反应”。和小说这种较为传统的文体不太一样,在游戏中,作者更加没有机会去长篇大论地描述一个人物的背景故事和当下的心理活动。玩家做了某事或者世界中发生了某事,角色作出回应,这就是最基本也是最重要的交互。哪怕最没有耐心、最不在意叙事的玩家,也多少会通过这种交互潜移默化地体会到角色的形象,而且面对缺失的反应会觉得好笑或者愤怒:“我为你做了这么多事情,你一点表示都没有?”
回到《龙腾世纪2》的例子,两个队友人生地不熟地去救主角,大概率会迷路。而迷了路之后,他们大概率会有相应的反应。如果什么都不说、什么都不做,怎么想都不对劲。作为有强迫症的创作者,必须得加上这么一段——当然,BioWare现在没有这种强迫症了,我也放弃了他们的游戏。
之所以突然提起这个话题,是因为在和朋友讨论《博德之门3》的对话文本时,朋友很悲观地表示“大部分内容玩家根本不会看”,“现在没有多少人在意游戏叙事”。但我相对来说没有那么悲观,因为《博德之门3》和很多游戏无与伦比的沉浸感,也许就是由玩家并不在意的部分累积起来的。这些部分可能是对话文本,也可能不是。从最基本的偷东西会被抓、杀人会被打,到每个揭露玩家选择的后果的时刻,再到玩家没事干不停地戳人物头像都会被吐槽(贾希拉:“你能不能去戳明斯克?”)……这些是很难简单跳过的“反应”,也是让玩家在交互中感受到世界真实的要素。
对创作者来说,这可能意味着“哪怕你懒得看我写的东西,你也会不知不觉沉浸其中”。在《博德之门3》发售前的直播里,主持人直接问了编剧一个问题:“你写的东西可能只有十分之一会被玩家看到,你对此感到苦恼吗?”
编剧当然回答“不苦恼”,因为真正喜欢的玩家会S/L,甚至开新周目,把每种对话的可能性都看一遍。这话可能有自我安慰的成分,但我觉得她挺自信的。而且在编剧和叙事处于日渐边缘化境地的行业中,我认为作品的执笔者需要这种自信。