哪怕只是虚拟的回音,许多故事也该被更多的人知晓了。
最近,以描绘虚拟主播(Vtuber)为主题的游戏《主播女孩重度依赖》卖到120万份了。根据统计,这个销量中约有一半在中国,让制作方颇有些意外。虽然游戏依旧算小众范围,但能够卖到一个世俗角度能理解的数字,也体现着虚拟主播作为一类职业,或者一种题材,存在感的日趋增加。
俗话说温故知新,在这个历史锚点上,也许该回首一下虚拟主播这个新兴行业与电子游戏的诸多交集,以便有助于对未来的设想吧。就像如今烹饪、种田游戏蓬勃发展一样,也许未来游戏的某些题材和基因,已经悄然而至了。
2016年12月1日,“绊爱”正式登场,至今已经过去了将近7年。对于虚拟主播来说,她有着一定的行业定义效应。从她开始,虚拟主播渐渐界定了几大业务板块。由于真人演绎虚拟形象本身就带有突破次元壁的效果,所以同样能让人与次元壁产生交互的电子游戏,在其中一直占据着非常有趣的位置。
笼统地讲,虚拟主播一般需要先建立好虚构的人设,主要以陪伴感等精神内容服务用户。所以虚拟主播经常直播打游戏,就是借电子游戏作为不同的舞台,去展现自己的个性,响应用户的期待。比如,让绊爱出圈的经典“花Q”梗,就来自于《生化危机7》的游戏过程,没有游戏的衬托出不来效果。以至于当时不少“生化”玩家,虽然还没了解她,甚至可能还不知道虚拟主播概念的存在,但已经会用“那个说‘花Q’的AI妹子”来代称了。
显然,虚拟主播与真人游戏主播在游戏节目的设计中还是有诸多差异的。大部分游戏主播的侧重点都围绕着游戏内容展开,虽然肯定会带有个人风格,但重点还是离不开展现游戏的魅力。虚拟主播则相反,往往会将体现个人风格、甚至“人设”的元素作为优先。
两种不同的思路并不冲突,也经常互相学习借鉴,如今虚拟主播和真人游戏主播一般也不会彻底执行其中任何一种,而是以合适自己的比重去营业。只不过在虚拟主播成形的早期,它确实制造出了较为分明的两种节目效果,甚至可能引来游戏玩家阵营的反感。简单概括起来,就是虚拟主播普遍的刻板印象——“菜”。这个“菜”不仅仅是游戏水平欠佳(如茫然卡关、蠢萌至死、花式被捶等等),还包括了对游戏内容本身的不理解、不接受,甚至是不礼貌。
用最近流行的“十大至暗时刻”来说,虚拟主播付费用户的至暗时刻之一,大约就是给喜欢的虚拟主播送了自己心心念念的游戏,对方却在直播中对游戏大肆批评吧。当然,如今这种事几乎不会出现了。
在虚拟主播发展的早期,会有这种情况并不奇怪,因为很多虚拟主播的“中之人”是以艺人、素人、声优概念去筛选的,他们非但不是游戏高手,甚至可能都不是游戏玩家,硬要他们去玩一些具有门槛的游戏确实太为难。与此同时,虚拟主播的卖点并非仅限于游戏节目,多原因交叠之下,早期刻板印象就这么形成了,有时一些官方活动还乐意去扩大这种刻板印象。
但从游戏爱好者的角度去看,难免会形成一个灵魂发问:虚拟主播算不算在“消费”电子游戏呢?比如一方面借助电子游戏来填充直播内容,增强自身形象;另一方面又没有好好展现游戏的魅力,甚至让观众误会,诟病游戏的质量。
为了折中这个“消费”的问题,不少虚拟主播开始选择一些更合适自己发挥的游戏,其中较为典型的一个版本答案是《我的世界》。到这个阶段,也开始有了一些模糊的“虚拟主播专用游戏清单”之类的概念,甚至于,有些游戏会为了虚拟主播的节目效果而设计内容,比如近期的《Chained Together》,对电子游戏来说也许也算是种类型发展。
虚拟主播打游戏的效果,相较于真人主播别有一番增益。由于虚拟主播并非真人出镜,这个套皮出战的设计逻辑本就非常符合ACG领域多年来经久不衰的商业元素,于美漫就是蜘蛛侠式“下班后的蒙面英雄”,日漫则是“放学后的变身魔法少年少女”,那么游戏世界自然就是他们最适合展现魅力的幻想舞台,也更能吸引观众的目光。
此外,许多虚拟主播本就带着许多“非一般”的设定元素,与游戏题材结合,总有神奇的化学反应,这是真人主播无法做到的。以拟人元素中时不时出现的“蛇”来举例,作为观众,你应该会合理好奇“蛇主播”在《生化危机4:重制版》中玩到“吃蟒蛇”时会是什么表情。
随着虚拟主播的发展,如今也有不少原游戏主播转型,或者实力优秀的中之人加入,游戏节目的观感早就大大提高。比如在《守望先锋:归来》的路人局里,虚拟主播SelenTatsuki就遇到过XQC和Seagull这样等级的职业大佬,还取得了胜利。这件事当时很有新闻效果,但它能成为新闻,本身也说明了曾经的刻板印象有多么强烈。
总之,这几年下来,本世纪诞生的新事物“虚拟主播”,与上世纪诞生、还未完全走出舆论困境,也还算新事物的“电子游戏”,就是这么一种有趣的关系。
由于存在“消费游戏”之疑问,早期虚拟主播与电子游戏之间的商务合作,都是以形象授权的联动为主,其载体自然也常常是用户相对年轻、游戏类型比较轻度的手游。
例如虚拟主播绊爱,出道第二年就参与了手游《ミトラスフィア -MITRASPHERE-》的联动,还进行了“我坑我自己”的直播。之后,她又在许多作品的联动企划中登场,其中包括我们熟悉的《碧蓝航线》。
在这个阶段,无论是虚拟主播还是游戏制作方都还比较保守。除了“消费游戏”带来的道德困境,还有一些现实问题影响制作。
比如,作为一种全新形式,虚拟主播发展早期的“事故率”相当高。低人气主播可能熬不过半年、一个月,甚至一周就惨淡毕业;高人气主播则可能直播失言带来“炎上”,或是出于各种原因导致状况频出,危机公关成本水涨船高,开玩笑地讲,简直是“月月有瓜吃”。
这对于需要集合一群人通力合作,动不动就要闷头大干一两年,哪怕是手游活动也得做两三个月的游戏行业来说,实在有些慌张。对制作方来说,联动还没上线但虚拟主播就炎上、毕业,导致游戏内容大幅修改的情况,虽然不常遇到,但毕竟是个足以让人绷紧神经的威胁。然而反过来,对虚拟主播来说,却很少需要深度绑定某个游戏,双方的权责倾斜是有差异的。
因此,早期多是比较“敢吃螃蟹”、或试探性的游戏才会选择虚拟主播联动。比如国产手游《机动战队》,不仅是联动“本专业”的前辈机器人题材作品,还包括国产游戏《艾希》、电竞老大哥孙一峰、影视演员等等领域,跨界跨到仿佛天下无界的地步。这种情况下,2019年虚拟主播夢乃栞(下图最右)的加入,也就不那么突兀了。
试探性的情况在国产单机独立游戏《苏醒之路》里有所体现。在2020年11月的一次展会中,因为展台位置毗邻,从未了解过虚拟主播的制作方偶然与虚拟主播Hiiro相识,于是玩家就在游戏遇到了一只可爱的粉色猫猫。
2020年11月时,Hiiro的个人事业还在发展阶段,粉丝数量在20万左右,而当2021年10月Hiiro直播《苏醒之路》“我遇到我自己”时,已经有近80万粉丝,后来粉丝数更是超过了百万。对于一款常常在宣发费用上吃紧的独立游戏来说,Hiiro的直播提供了切实的帮助,在Steam评论区也可以看到购买游戏的Hiiro粉丝表示能虚拟投喂猫猫的欢喜。制作方Vanimals的回应也很暖心。在后续更新中,玩家可以在《苏醒之路》里把流浪的Hiiro领回家了——这不就是电子游戏虚拟内容的伟大意义吗!
当然,有正面的例子,就会有不那么正面的例子。由于虚拟主播与粉丝之间隔着一层二次元形象的“皮套”,他们的关系也保持在一个微妙的层面上——主播担心被“开盒”,暴露真实身份,粉丝则担心中之人与皮套的关系。这些复杂的因素让虚拟主播始终处在一个摩擦、迭代、折腾的过程中,它们带来的运营风险也自然如影随形。
比如近期的“猫雷回归事件”,总结起来就是一位虚拟主播的中之人出于一些原因抛弃了原本的形象跑去别处营业,很快被人开盒,再加上营收不利,只能灰头土脸地跑回原皮搞回归,口碑和风评当然也一落千丈。这是一个很典型的例子:试想,假如她有游戏联动的话,哪怕只是角色形象,从联动制作方角度也是无妄之灾,项目组也许不得不抛弃已经做好的内容,与她“割席”。
与此同时,随着虚拟主播行业相对开始成熟和稳定,直接围绕现实存在的虚拟形象开发的主题游戏类型出现了。起初可能只是年龄层较低的粉丝们燃烧热爱的一种途径,也就是所谓的“我为我推做游戏”。
不过,和联动类似,游戏与虚拟主播的直接绑定也是个未知数,比如今年5月上线Steam的《Kizuna AI - Touch the Beat!》,这是围绕着虚拟偶像祖师爷绊爱开发的音乐类VR游戏。即便VR用户群相对小众,但仅仅31条评论也体现着绊爱如今的“惨淡”,特别是绊爱本人在2月的演唱会上宣布了“无限期休眠”之后,端上这款游戏多少有点戳刀子的效果。其他VR游戏无论评价高低,评论总归少则一二百,多则三五百,这个对比可谓直观。
不过,量变总可以引发质变。在这样的发展进程中,随着很多年轻一代爱好者从观看虚拟主播进入游戏、动画、漫画的世界,虚拟主播在新一代用户中的存在也越来越稀松平常。所以,诞生一款以(虚构的)虚拟主播为核心展开故事的游戏,并获得肯定,也是顺理成章的事了。
《主播女孩重度依赖》的火爆销量,尤其是中国市场居然能够占去一半,这样的结果看似有些意外,但如果仔细推敲各方原因,似乎又在情理之中。
首先,近几年,虚拟主播在我国意外地以一些能被普遍接受的形式迅速发展,偶尔还会破圈——比如人民艺术家蔡明老师的加入,就很直观地诠释了,无论以何种方式,带给群众和粉丝快乐的核心主旨是一脉相承的。
与此同时,过去3年里,大量事物都转变为线上形式,其中就包括学校授课。为了吸引学生们好好听讲,不少教师会使用虚拟形象面对学生——随便翻翻新闻,就会发现它不是个例,而且并非带着娱乐性质的整活,而是正经的课程。特别是对于2019年上大学的人来说,闭关几年只能靠网络社交的日子,也有种“看着V长大”或者“看着舍友看着V长大”的效果了。
除了教学,这几年官方机构和商业公司使用虚拟形象的操作也数不胜数。比如2019年登场的“新科娘”,虽然她的后续发展并不理想,但这道门已经开启。如今,什么电竞器材品牌(文文)、天气预报(阿准),甚至还有消防队的科普(牧牧白),总有你想不到的事情被虚拟主播一把拽过来,热情地放到屏幕上,以此累积了大量的用户。
其次,在我国互联网业长期蓬勃发展背景下,《主播女孩重度依赖》描绘的剧情更容易引起连锁共鸣。
一个故事会不会在一个时代被人们广泛接受和理解,很大一个影响点就是“可信赖的,属于我们的故事”,就像在互联网初年,描绘网恋的小说《第一次的亲密接触》,被当时能够接触、知晓或好奇网络的人们普遍所感悟那样。
在故事角度,《主播女孩重度依赖》比较完整、认真地描绘了虚拟主播(也包括部分网络主播)生活中可能会有的各种遭遇,20多个结局的厚道容量,几乎是地毯式覆盖。对广大虚拟主播用户来说,甚至可戏称为“总有一种情况在你推的人身上”。同时,游戏辅以合适的戏剧性设计和艺术表达,将虚拟主播的故事以恰到好处的效果呈现出来,没有进行什么过度、恶意或者整活式这些容易让年轻人反感的解读,让人可以安心接受和欣赏。
这种有几分“正剧”式的可靠态度,不仅能让好奇的路人有一个较为正确的印象,对于一时不知如何介绍虚拟主播概念的粉丝来说,向自己的朋友推荐这款游戏也不失为一种折中的方式。当然也包括了诸如“照镜子”之类能引起玩家连锁效果的解读,在游戏的评论区能看到各种各样震动心灵的超长、高质量的反馈,破防、领悟、感慨……不一而足。
也就是说,《主播女孩重度依赖》描绘的故事符合了这代年轻用户内心的某种集中投射,就像80到90年代的踢球砸坏邻居窗户,90到00年代的网吧开黑那样。故事的时代版本总是在前进的,而《主播女孩重度依赖》大约摸到这个时代的版本了。
《主播女孩重度依赖》的成功,算是一个阶段性的好例子,无论是从新鲜感、好好讲故事、市场收益等多个角度,都体现着时代的变化。它让我想起了给“二次元”划分时代的那个段子: “三叠纪二次元”看电视台节目入坑,“侏罗纪二次元”看动漫游戏杂志入坑,“白垩纪二次元”看视频网站入坑……那么,当今这一代的很多年轻用户,应该有不少是看着虚拟主播、偶像入坑的吧。
那么,哪怕只是虚拟的回音,许多故事也该被更多的人知晓了。作为“二次元”或是其他流行文化的一部分,虚拟主播这一元素,今后在游戏中应该也会越来越有存在感——今年8月,擅长小众恐怖游戏的Chilla's Art就推出了以虚拟主播为主角的《Parasocial》。也许再过十年二十年,会有人像今天回望《樱花大战》那样,回望《主播女孩重度依赖》呢。
只是,在游戏中要以何种配比出现虚拟主播的元素,还需拭目以待,可能要等来第二、第三个销量佳作,才好定论了。
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