让“三角洲”在新时代焕发光彩,需要做到哪些事?
我和“三角洲”系列是老朋友了。我很早以前就玩过这个系列的游戏,那大概是在1999年前后,《三角洲特种部队》(Delta Force)可能是国内最时髦的FPS游戏。
《三角洲特种部队》的开发商是Novalogic,在此之前,他们的主要作品是直升机模拟游戏“卡曼奇”(Comanche)系列和坦克模拟游戏“钢铁雄狮”(Armored Fist)系列。《三角洲特种部队》则是他们在自研的Voxelspace引擎基础上开发的第一人称视角射击游戏。
Voxelspace引擎最早是用来制作“卡曼奇”系列和“钢铁雄狮”系列的,它可以提供几乎无限广阔的室外游戏世界(当然,缺点是缺乏细节)。正因如此,和那些在小空间里闪转腾挪的FPS游戏不同,《三角洲特种部队》提供了一种真正意义上的“真实战争场景”。具体来说,就是巨大的战场地图、丰富多样的地貌和植被,以及由此带来的多变的战术风格。在我看来,此后相当多的游戏——包括《幽灵行动》(Ghost Recon)、《闪点行动》(Operation Flashpoint),乃至近年来火热的《绝地求生》(PUBG)——在一定程度上都受到了《三角洲特种部队》的启发。
大多数玩家对于这个游戏更深刻的印象可能还是网络对战。当年提供网络对战的FPS不多,大概也就那么几个,而《三角洲特种部队》是其中最受欢迎的一款。它的节奏和玩法和国内玩家的喜好达成了神秘的契合,既不像《雷神之锤》(Quake)节奏那么快,也并不太考验手速。双方在巨大的地图上进行攻防战,更像是“搜索与反搜索”的意识比拼。当年,在遍布祖国大地的电脑机房里,有无数中年人手拈鼠标,在面前14寸显示器上的一片像素中仔细搜寻,在一声枪响后欣喜或懊悔——这些都曾是我难忘的记忆。
在那之后,有很长一段时间,我失去了这个游戏的消息。我的确玩过它的后继作品,比如著名的《三角洲特种部队:黑鹰坠落》(从任何意义来讲,这都是这个系列一次大胆的尝试,而且效果确实不错),但再之后,FPS游戏那么多,新鲜的玩法层出不穷,我在大多数时候并没想起它。
直到今年8月24日——那天,我在科隆游戏展现场看到了《三角洲行动》(Delta Force: Hawk Ops)的首曝视频。其实腾讯在联合开发《三角洲行动》的消息我很早就知道,但知道消息和看到成果是不同的感受。在视频播放的时候,主持人杰夫·基思利(Geoff Keighley)兴奋地盯着游戏中黑鹰坠落的片段。这种兴奋看起来有一种怀旧的味道。
后来,我跑到游戏爱好者和军事爱好者的论坛上去看,无论是中文还是英文论坛,都有不少人对这个视频和这个游戏的消息感到兴奋莫名。许多人满怀热情地怀念起他们第一次玩这个系列游戏的感受(他们中有很大一部分对《三角洲特种部队:黑鹰坠落》印象格外深刻。我点开这些人的头像,大部分人注册时间很早,有些人的头像是自己抱着孩子。看起来让人印象深刻。
两个月后,我的同事参加了《三角洲行动》举办的线下特邀品鉴会。而我则在各个场合注意这款游戏的新闻和消息——文章、访谈、视频,我还在几个月里对游戏开发组的几位成员进行了采访。总体来说,我对这款游戏了解得越多,它对我的吸引力就越大。
《三角洲行动》的开发组、腾讯琳琅天上团队表现出了制作最顶尖的游戏内容的决心。他们付出了许多年的时间去积累技术能力;他们为了学习第一流的电影叙事手法买下了《黑鹰坠落》的电影版权,为游戏开发质量优良的战役部分;他们努力地解决了一个又一个难题——最后,一切努力都在游戏中展现出来。在历代“三角洲部队”中都有“不可能完成任务”的设定,《三角洲行动》的开发,在我看来,就像是一个不可能完成的任务。
但他们最终收获了优秀的成果。
在10月的线下品鉴会上,《三角洲行动》制作人Shadow用了一个十分生动的场景来描述游戏的调性:“你进入到某一个场景,被我们的AI Boss给击杀了,然后你探索和选择新的手段,这是这个产品的调性。”这句话或多或少能概括《三角洲行动》的特别之处。
还记得初代《三角洲特种部队》的特色吗?对我来说,如果总结出几个重点的话,“三角洲”系列的魅力在于拟真、地图广阔、大地图局域网对战和合作进行任务。
这些经典元素全都在《三角洲行动》中被发扬光大:首先,游戏始终在无缝切换的开放世界中进行,世界中遍布任务点,玩家在每个点都可能遇到不同的任务。其次,玩家可以在游戏中选择各种干员,不同干员有不同的武器配置和天赋,玩家可以活用天赋,以及多人组成优势互补的战术小队尝试多种不同战术思路。最后依然是大规模多人对战——我完全相信游戏中的多人对战能够给玩家带来难忘的感受。
这些经典要素都是琳琅天上在从NovaLogic手中获取IP授权之前就想好的。而在此之外,他们还做了更多升级和进化。
在制作人Shadow的概念中,《三角洲行动》被定义为一款节奏“偏缓慢”的游戏,简单来说,它会比20年前人们玩到的那款《三角洲部队》更“快”,但又比现在市面上大部分射击游戏更“慢”。
如果以节奏论为标准,我们可以把现在市场上大部分射击类游戏简要分为两种,一种是基于真实战斗节奏和巷战演化而来的战术射击游戏,另外一种是靠反复重生刷击杀的“爽游”。
“在第一种类型中,玩家需要完成基于某个战术目标的点,这个战术目标可能只是占领或防守某个地方,只要赢了一把就会非常爽,所以它本质上是一个非常长时间的战术对抗。在第二种类型中,玩家可能要在一段时间内重复和敌人对抗,他击败你或者你击败他,是一种非常高频次的刺激。这两种设计思路是有本质区别的。”Shadow说。
在FPS游戏的历史中,两类游戏节奏都有耀眼的明星产品出现。而《三角洲行动》本质上更接近前一类——讲究战术的深度,或者说对战术、地图和每个关键点位的理解。但Shadow认为,《三角洲行动》“难度更难,深度更深,玩家在这个地图上能产出更多的对抗和博弈”。
“节奏偏缓”并不代表游戏带来的刺激度不足,相反,如何设计相对缓慢节奏下玩家所能感觉到的紧张,以及因此而带来的张力和最终的释放(这往往会带给玩家更强烈的成就感),不仅需要对游戏设计的理解,更要一种魄力。Shadow觉得,一个中慢节奏、偏向做战术玩法的游戏给玩家带来的爽感更加长久。“这是不会过时的。”他对我说。
这种设计的优点或许不止于此,没人能否认当前市场上内容传播的重要性,如何让更多玩家快速了解游戏,被游戏吸引,是所有开发者要研究的课题。就《三角洲行动》来说,它的节奏偏慢,相对而言更加适合直播,交流战术的过程能让更多观众看懂,跟上,并加入游戏中来。
“节奏慢的游戏意味着更多思考时间,比如趴在地上和队友讨论下一场战斗如何部署,做好观察,整备战术道具……同时我们的操作也会比较低频率,避免过高的上手门槛。”Shadow补充。
《三角洲行动》将会在包括PC和移动端的多端设备上推出。
“我觉得制作过程中最困难的部分是跨端。” 在9月的访谈中,Shadow对我说,“和那些以手游端为主、在PC上出个模拟器的游戏不同,我们本质上是以PC端为主轴进行研发的。或者说,我们既想满足PC用户的诉求,也想满足手机游戏的诉求,这是个难点。”
“为什么要做多端呢?” 我问Shadow,“PC也好,主机也好,移动设备也好,我们很少看到同时在这几个领域都做得好的游戏。”
“你的问题本身就是它的答案。”Shadow说,“如果一个作品想要走向全球化,要服务尽可能多的用户,那么它就要考虑到尽量广泛的覆盖场景。”
要如何做到这一点?对于一款FPS游戏而言,跨端是个“想想就觉得困难”的事情,不同的设备有不同的使用场景、不同的操作方式,也有不同的机能要求。最重要的是,这些使用不同设备的玩家将在同一个游戏中相遇,这听起来又是个难以完成的任务,而且,最关键的是,玩家为什么要这么做?
对于我的这个疑问,Shadow用一个例子来解释。
“如果一个人有一台电脑……”Shadow对我说,“比如周末,他有完整的时间在家,那么他会到自己房间里,打开电脑,认真地打一盘游戏。而如果平时他在外面,比如和朋友去聚会,那么他们可能在聚会上拿出手机,一起来一盘游戏。这些进程、地图和内容是完全共享的。”
“那么你们会不会担心玩家觉得在PC上可能操作方便一些,在手机上的体验可能会差一点?”我问。
“我们没有这种担心。” Shadow对我说,“我们曾经在移动端上制作过《使命召唤手游》,也做过《逆战》端游,有一定的经验。我觉得,只要我们认真想清楚,玩家在不同环境下是怎么玩这个游戏的,就不会有这种担心。”
从逻辑上看,作为国际一线IP,《三角洲行动》不可能抛弃PC端(可能还有未来的主机端),那是FPS游戏皇冠上的明珠,炫耀式地挥霍着设备机能,给玩家带来超乎想象的体验。与此同时,它又不会抛弃移动端,因为现实如此,无数玩家更实际的场景是在移动设备上、用碎片化时间玩游戏。
“游戏对设备的要求可以说上限很高,下限很低。上限的话,在高端PC上会有国际一线水平游戏的画面;下限的话,市面上百分之八九十的手机都可以玩。”
“‘虚幻’引擎本身是个端游引擎,在同一条资产上,端游能通过技术因素走得很高,但让游戏在手机上适配得好,是很难的,包括资产的生产要怎样去做跨平台的适配,因素很多。”Shadow说。
在手机上用“虚幻”引擎开发拟真战术游戏是个挑战,但琳琅天上似乎已经具备了克服这个挑战的能力。他们拥有国内顶尖的引擎技术团队,有长达8年的技术积累,在《三角洲行动》中,这些技术迎来了开花结果的时机。
为了让《三角洲行动》在各个设备上的画面都能达到最高水平,开发组和显卡开发商英伟达(Nvidia)合作,为游戏做了很好的集成,确保游戏的光影足够精致。
为了保证手游版本和PC版本都有高品质的画面效果,开发团队自己写了一套光照系统,使得游戏能够在手机上表达十分真实的动态光影,让每个光影的反射细节都十分细腻。Shadow告诉我,当玩家看到手游画面的时候,会觉得“这是下一代的游戏” 。与此同时,这套光影系统会提升精度,加上各种光追组件后,游戏的PC端也会有不俗的表现水准。
在技术和玩法之外,《三角洲行动》还有一种更加特别的气质。
我在文章开头曾经说过,《三角洲行动》承载了很多期待。我们能从游戏中感受到琳琅天上把游戏推向全球的信心。
信心背后则是对内容的坚持。琳琅天上射击品类负责人姚远先生告诉我:“对于全球市场,单人关卡的叙事永远高于多人游戏,也高于手游,这种事肯定要做。”
为此,他们买下了电影《黑鹰坠落》的改编权,还有电影中演员的形象版权,从中学习电影级叙事,在游戏中做一个商业化的单人战役。通过这个方式,来“把我们的思维和团队叙事的能力、做内容的能力提高”。
我是在科隆游戏展上采访姚远先生的。直至今日,我仍然愿意把听到这个消息的时刻选为“我在科隆印象最深的一个瞬间”——我喜欢,甚至迷恋《黑鹰坠落》这部电影,在各种介质上看过大概不下30次,对片中的各种细节熟记于心,在某个时间段,我的电脑壁纸就是它的宣传照——但我从来没想过,一款由国内游戏团队开发的游戏可以拿到这部电影的授权。
对于我来说,这个事实胜过千言万语。仅仅凭借这一件事,我就完全不怀疑琳琅天上对于“做好内容叙事”这件事的决心——我还有什么好怀疑的呢?有钱当然很重要,但有钱,又知道怎么花钱,这件事的难度其实百倍于“有钱”本身。平心而论,就算是自己有机会制作这款游戏,我也不会想到去买《黑鹰坠落》的版权,尽管我是那么喜欢它……
姚远先生把这概括为一种“内容逻辑”。也就是重视《三角洲行动》的品位和调性。对《三角洲行动》来说,《黑鹰坠落》是完美符合游戏调性的一部作品,它足够经典,也能给予《三角洲行动》类似的气质。
“叙事表达”始终是所有艺术形态的至高追求和最高荣耀。无数人进入艺术行业,其追求不过就是表达自我。但对于琳琅天上而言,这件事仍然有隐含的逻辑——优秀的叙事和随之而来的游戏体验可以触动玩家的情感,让他们从感性上对游戏产生认同和赞美——这种基于感性的力量往往要大过那些冰冷的逻辑思维。当玩家拥有足够的认可后,他们当然愿意把更多的热情和精力投入到游戏之中。
对玩家来说,这也是个相当值得喜悦的变化,他们能够在游戏中体验一场波澜壮阔的战斗,反过来说,游戏开发者自然也能更加安定,比起在数据和玩法的驱动下工作、害怕为用户抛弃,专注于内容显然是个能走得更加长远的方向。
据我所知,腾讯一直在稳定推进其“游戏叙事”的能力,只不过,这种推进本身就带着它自身的“务实”特色。几年前,我在采访腾讯内部某位制作人的时候,他就清晰地向我讲述了关于“推进游戏叙事”的战略步骤。
说真的,我当时觉得有点儿怪,我一直觉得“表达”是一种藏不住的东西,很难想象它如何通过一系列以年、甚至3年为单位的计划来实现。但我后来也时常想起这一点,对于一家巨型公司而言,这种计划显然是必须的,也是有效的。我们永远要平衡“激情”和“务实”。
具体到我看到的《三角洲行动》来说,它对于“单人游戏体验”的表现显然值得期待,这对于腾讯是好事,对于这个游戏系列当然更是好事。在此之前,在这个系列的前几作中,电脑机能尚无法支持足够多的表达手法,在它消失后的几年里,我们迎来了许多堪称艺术品的FPS游戏,其中一些推进了“游戏”这一艺术形式的表达空间。而现在轮到它了,我希望它能够表述开发者对内容的思考,同时也能保留着“三角洲”系列玩法的内核。
现在看起来,他们做得不错。在《三角洲行动》中,你在未来将会见到演出非常具有品位的单人剧情关卡,感受到大量和角色——干员相关的内容,对游戏有个整体的印象。同时,你也可以投身进入玩法复杂多样的免费模式中。在一个任务驱动的沙盒世界中,和AI或是其他玩家作战,完成一个又一个任务。
多人模式和单人关卡的结合,相互促进了游戏品质。多人模式中战场的破损、动态的光影,都使得单人关卡在表现上更加有质感——另外一边,单人关卡也在为多人模式吸引更多玩家的关注和热情。就像姚远先生说的:“单人模式,就是最好的吸量方式。”
在我看来,射击游戏每隔几年就会有一个新趋势。比如说某些年的电影化趋势。或者忽然火起来的“逃离”玩法,那么,作为一款具有丰厚历史底蕴的射击游戏,《三角洲行动》要如何保证自己的玩法有足够的吸引力?
“《三角洲行动》的内核是什么?它的内核就是,你在执行一个非常艰难、非常高难度的任务。” Shadow告诉我。
Shadow说,他们的想法是“用‘三角洲’的方式去做一个新的、现代流行的战术射击游戏”,这话听起来有点抽象,但具体来说,按我的理解,或许是“在这样的任务中,玩家能够获得战术射击游戏中的无上乐趣”。
Shadow用3个词来形容《三角洲行动》,它们是“战术”“干员”和“大地图”。 这些关键词都是为游戏的内核服务的,单人模式和多人模式都围绕着它们展开:游戏相当注重战术设计,玩家将有可能以不同的战术思路解决问题;大规模地图则为玩家在某个时刻的体验赋予了深度和广度。
最让我感兴趣的是,开发团队在干员体系上做了很深的挖掘——每个干员会都有独特的战术装备和天赋,他会有4种不同的战斗定位,在今天(11月3日)开启的测试中,就开放了4位不同定位的特战干员:凯、露娜、罗伊、泰瑞,每一位干员都有各自的战术装备与道具,按官方的说法,在单人模式中,玩家可以了解到干员的故事,在对战中则可以获得更多元化的战斗体验。在未来,还会有更多干员加入。
9月的专访中,在和Shadow聊起《三角洲行动》的时候,有一句话让我印象深刻。他说:“在国内,团队能做出这么高品质的产品,本质上是很让人很兴奋的事情。所有的开心和兴奋都来自于挑战。”
挑战当然很大。做出一款高质量的游戏并不容易,它需要许多东西,技术、决心、经验、资金,或许还有很重要的——热情。正因如此,我们经常把做出一款优秀的游戏称之为“不可能完成的任务”,这个词用来形容那些难度极大、风险极高、在过程中随时都可能出岔子的任务。
在我看来,从某种意义上说,琳琅天上就正在进行这样“不可能完成的任务”——接手一个有悠久历史和良好声誉,在国内外都拥有一大批死忠粉丝的游戏IP,根据当前流行的趋势对其进行延展和诠释,并在开发过程中挑战和锻炼自己的能力……这听上去相当了不起,也相当具有难度。
而这一切都需要用产品来经过玩家的检验。在10月25日的线下测试中,我的许多同行都对《三角洲行动》给予了很高的评价。当你们看到这篇稿子的时候,应该已经有不少人玩上了《三角洲行动》的PC版本。接下来,随着开发进度的推进,将会有越来越多的人有机会体验这款游戏。
也就是说,任务结算的时刻即将到来。任务越复杂,越艰难,给出的奖励和报酬就越高——这些当然都很好。与此同时,更重要的是,一个人、一个团队或一家公司的信心和凝聚力正是通过直面接受和完成众多“不可能完成的任务”所建立的。我们通过困难的任务挑战自己,审视自己,并且建立自信,相信自己的能力成长并收获成果,这才是这些任务的意义所在。从这个意义上来讲,这才是这些任务最有价值,也是最值得追求的地方。