《白荆回廊》:为“二游”做出玩法革新

二次元“大逃杀”后的第一位赢家。

编辑熊冬东2023年11月18日 16时15分

2023年11月17日,上海烛龙研发的《白荆回廊》开启终测。

这款游戏的PV首曝距今已有近2年半,一测到三测的玩家评价普遍不错。当我和一些朋友交流时,他们认为这款游戏有一种特殊的气质,区别于目前二游赛道上的大多数游戏。或许是玩法理解成本高,操作起来也有一定门槛,也可能是美术精致不俗气,重视剧情的逻辑性——比起“二游”这个标签,人们更倾向于以更多的标准去评价它。

应烛龙邀请,我提前参与了本次终测。目前来看,游戏的各项核心内容已经彻底确定,剩下的只有体验上的优化和打磨。

奇妙的化学反应

《白荆回廊》的玩法是游戏的核心竞争力。其玩法复杂程度在二游赛道中算是独一档,这带来了较高的游玩门槛,游戏也因此颇具争议——把玩法做这么难,路岂不是走窄了?

例如游戏相对其它二游更为复杂的养成系统——它试着对传统二游的养成思路做出革新。

游戏采用了系数养成模式,角色的生命值、攻击力等基础属性并不是固定数值,而是百分比系数。这种养成模式对于大部分二游玩家来说算得上是违反直觉。当今一些热门的二次元游戏,采取的都是固定的数值堆叠。例如《原神》中角色和武器升级会增加固定数值,但圣遗物升级或者技能升级会增加其效果倍数。简单来说,角色本身的固定数值乘以技能的效果倍数,则是角色最终的强度。

通过“提升位阶”可以增加角色属性的百分比系数

这种做法使得强度成了游戏中付费诱导的重要一环,在如今的内容型市场,仍有大量玩家在花钱抽取角色时,优先考虑角色的强度,而不是角色塑造方面的魅力。有些玩家可能因为囊中羞涩,明明很喜欢一个角色,但因为角色强度差或泛用性弱,便放弃抽取。《白荆回廊》在这点上创造了一些解法,试图打破过往二游的一些商业思路。

在《白荆回廊》中,角色的系数需要搭配上“战术刻印”才能显示出角色的最终属性数值,“战术刻印”是一种附有属性和随机技能的Buff,这种Buff会直接附加到全队角色上。玩家要是想获得“战术刻印”,需要参与游戏中的“回廊漫巡”。“回廊漫巡”可以被视为类Rogue玩法的小游戏,而根据玩家在该小游戏中不同的选择,“战术刻印”最终的属性和技能也会不同。玩家进入“回廊漫巡”前,需要搭配好“烙痕”,“烙痕”则需要在商店内抽取。“烙痕”的价值在于它的特性,例如属性的偏好和技能效果。

在“回廊漫巡”中,烙痕会对属性选择项的具体数值造成影响

因为“烙痕”需要单独抽取,有些玩家可能会把它当成传统二游中的“专武”,但实际上把它看作制造“专武”的“材料”或许更为合适。“回廊漫巡”就像一种不消耗素材的锻造系统,“战术刻印”则是锻造的成果。而锻造这一工作充满随机性,就算每次都用一样的锻造素材,最后呈现出的武器效果也会有不同。

拥有固定属性和技能的战术刻印

“回廊漫巡”通关的关卡可以被一键跳过,在开荒期结束后,游戏的养成将变得非常轻松。而“战术刻印”也使得刚刚抽取出来的角色即使还没有养成,就能够直接带进战场,发挥作用。

除了养成系统,战斗系统也令人眼前一亮。《白荆回廊》融合了许多经典玩法,这并不会让游戏看起来像“大杂烩”“缝合怪”,而是产生了奇妙的化学反应,达到了“一加一大于二”的效果。

首先,《白荆回廊》使用了市场常见的俯视角战斗模式,并且战斗以时间轴的方式推进。时间轴通俗点来讲,就是“在固定的时间节点,关卡中会出现固定的敌人,敌人会释放固定的技能”。这一战斗模式容易生产背板攻略,利于玩家社区交流。像在攻略一些MMORPG的高难副本中的Boss时,就是通过时间轴来进行机制解谜。例如在游戏中玩家遇到的第一个Boss“处刑人”,就会使用一些标准的MMORPG机制——“点名”“死刑”“召唤小怪”“扇形AOE”等等。

玩家利用“屏障”技能可以有效应对Boss的AOE机制

同时,《白荆回廊》采用了一种更倾向于即时策略的模式:在战斗时,角色会自动移动自动攻击,玩家只需要使用战术或技能进行微操。这一模式有点类似于带一点半回合制要素的RTT(即时战术),具体操作起来的手感则像是《最终幻想7:重制版》,角色在被玩家选中时游戏会进入暂停状态,技能释放也会进入独立的动画演出当中。这使得游戏有点像“网游团长模拟器”,让玩家指挥副本队伍去处理机制。

释放技能时的“时间暂停”状态

关卡中还具有地形和元素两大核心机制,不同的地形和元素会为战斗带来不同的影响。例如部分关卡中的“消防栓”,玩家战斗时可以点击画面左侧的交互按钮开启消防栓,将周围的地面打湿,再用电属性的角色在水上释放技能,就会使同样在水上的敌人陷入麻痹状态,并附加额外的元素伤害。如果是玩过《神界原罪2》的玩家,马上就能熟悉这种战斗机制。这两个机制配合上游戏中大六边形、呈棋盘格形状的移动区域,给玩家带来了一些类“战棋”的策略体验。

游戏将战斗要素都收录进了教程中,玩家可随时查阅

因为养成和战斗涉及的系统众多,所以玩家通关的方式千变万化,《白荆回廊》不太容易像传统二游一样,受某些关卡对策思路所限制,甚至诞生不抽取就不能玩的“人权卡”。另一方面,这种具有高度拓展性的设计也让游戏变得“硬核”起来,会对游戏的商业性造成一定影响。老二游玩家在游戏初期容易陷入迷茫,还没熟悉玩法就可能会萌生退坑的想法,而缺乏二游常识的新人玩家或者硬核的单机游戏玩家更容易学习这一套玩法;玩家抽角色或者烙痕时,也更多地会考虑剧情和美术,强度的比重相对其他二游则会稍微下降一些。

高于平均值的内容

现在,当我们谈到内容型市场时,总是绕不开二游赛道。而二游赛道给人的第一印象是卷IP、剧情与美术。《白荆回廊》除开对传统玩法做出革新外,也将内容相关的部分做到了二游赛道平均值之上。

今年,国内二游赛道陷入“大逃杀”的态势,不少二游在前几年立项,扎堆于今年上线,上线即“暴死”。例如根据DataEye投放监控平台数据估算,《重返未来:1999》宣发成本达到数亿元,根据“国产二次元手游全球流水榜”显示,在《重返未来:1999》10月26日多个海外服上线前,国服月平均流水只有6千万元左右,这是“大逃杀”中最为直观与血淋淋的例子。还有许多二游在宣发与美术上投入了巨大的成本,却因同质化严重导致无法回本。甚至有些游戏还没上线就被砍掉。

“大逃杀”带来最为直观的影响,是之后的二游赛道会呈现“少而精”的趋势。项目数量锐减,上线后能活下来的都不是泛泛之辈。如果《白荆回廊》能认真对待终测的玩家反馈,且在做好进一步正向优化后尽快上线开始盈利,很可能会成为“大逃杀”后的第一位赢家。

做此预判主要有2点原因。一是其产品背景强大。《白荆回廊》由上海烛龙研发,而上海烛龙是一家专做中华民族文化特色游戏的老牌厂商,此前拥有“古剑奇谭”这一知名IP上,底蕴十足。从《白荆回廊》具有革新性的玩法表现来看,烛龙插进二次元游戏赛道不是一时冲动,而是在做了长期的调研准备后的慎重决策。

“古剑奇谭”IP中的角色昊苍

二是其产品呈现出的状态,在很大程度上超出了玩家们的想象。游戏虽然在追求玩法扩展性上设置了较高的门槛,但休闲玩家也能享受到完整的体验。

不仅仅卷玩法,《白荆回廊》剧情、美术和音乐等内容也一个都没落下。

剧情全程有L2D动态效果和配音。Cut scene(实时过场动画)和CG的交替使用让画面充满冲击力,这一点在主角团与敌人交战时尤为明显,高信息密度的镜头语言让2D画面“活”了起来。角色语音也带有大量的配套动作,像只有表情和立绘位置变化的传统AVG演出并不能带给玩家如此足够的沉浸感。主角也有独特的性格和形式逻辑,并没有像传统二游一样被模糊掉,方便玩家代入。游戏中存在羁绊系统,玩家可以跟许多角色“约会”,每个角色也都有专属的羁绊剧情和动作演出。

游戏并不吝啬在发生重要剧情时插入CG

《白荆回廊》设计了多世界串联的世界观架构,游戏的主题和内涵在宣传语里得到直观体现——“于世界交点之处,逢似曾相识之人”。玩家需要扮演“白荆科技”的最高领袖“监督”,与一众拥有神秘力量的同调者,应对来自异世界的各种风险。同时,许多“古剑奇谭”系列里的角色在《白荆回廊》中拥有了全新的二次元风格形象。这吸引了不少“古剑奇谭”系列单机游戏的粉丝。

与主角众对话的女武士

一位“古剑奇谭”粉丝花花在参与《白荆回廊》三测后告诉我:“《白荆回廊》里的这些‘古剑’元素,让我有了足够的充值动力。就算我哪一天弃坑了,看到‘古剑’里的谢衣或沈夜在《白荆回廊》里实装,我也会回坑充一笔钱,把他们都抽到了再下线。”

在美术层面,多世界串联设计也减少了游戏内多种风格共存的违和感。例如游戏中既有中式传统的街巷味,也有简洁且具有未来感的机甲和大楼,还有充满异形感的巨大蠕虫。身着机能风的主角众来到夜市摊位前,点了两份小炒,畅聊着“白荆科技”的未来……市井气息加上街巷美学共同构成了“中式表达”,这种表达在以前的二游中不常见到。而这种“中式表达”又是在近未来科幻的背景下,新潮感十足。

带有东亚风情的区域

带点神秘感的棚户区景色

展望

到了终测,游戏仍有一些瑕疵,上线也存在不可知的风险。

我的同事彭楚微老师参加过二测,他曾评价:“我甚至觉得关卡间的战斗有些‘多余’——剧情正展开着呢,怎么就打起来了?”这是标准的剧情节奏体感问题,从二测到终测,这个问题依旧存在,且异常明显。

游戏叙事区别于影视叙事,不仅仅要考虑到故事的节奏,还要考虑到游戏节奏,也就是把固定数量的战斗关卡插进故事中,而这两种节奏不一定适配。协调这两种节奏,让玩家有较为顺畅的关卡剧情体验,则要考验项目组对剧情框架的设计能力,而一关接一关、在节奏上卡死的手游,对这一能力有更高的要求。烛龙之前积累的经验大多在单机上,目前面对手游的一些问题存在困惑也尚能理解。

又如,游戏几次测试之间的间隔较长,持续放出的内容不算多。开发团队在时间管理方面或许有着自己的节奏,但客观上也导致玩家对游戏的关注度忽高忽低。玩家花花向我明确表示了对测试时间的不满:“感觉项目运营策略有问题,三测到终测间隔5个月,官方没有发布任何关于终测与上线时间的消息。玩家一直催,骂它夸它,一点儿反应都没有,官方怎么能够不和玩家交流呢?”

一些玩家对《白荆回廊》运营策略的负面反馈

不过,从终测内容来看,《白荆回廊》的质量还是值得肯定的。得益于游戏数次测试的正向优化,大多数玩家也可以对《白荆回廊》重拾信心。

体验了一周终测版本后,我也感受到了《白荆回廊》的“特殊气质”。现在二游普遍对玩法缺乏重视,而《白荆回廊》正在趋于同质化的赛道上寻求突破口,探索二游设计未来的可能性。它既有野心又有实力,如此复杂的玩法方案能够落地,并且每次测试都能做到正向优化,引导也越来越能让更多玩家感受到这套玩法的魅力,也说明烛龙有着对应的人才储备和产能效率。

不止是《白荆回廊》,目前也有一些二游正在玩法上下工夫,也有许多项目组受各种因素影响,对目前二游赛道的趋势还在观望状态。《白荆回廊》已进入终测阶段,并且可能成为第一个上线的重玩法二游,假如它得到了市场的验证,取得了不错的流水,是不是能够带给二游赛道更多的变化和可能性?前两年二游赛道常有通过风格化进行破局的例子,现在二游能不能通过玩法破局?

从终测到正式上线,通过继续打磨,《白荆回廊》能够给玩家带来良好的体验。与此同时,我们也可以从《白荆回廊》看到二游即将打响的“玩法革新第一枪”可能产生的积极变化。

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编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

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