记录游戏世界每一年的精彩。
上周末(1月20日),触乐应邀参加了2023 TapTap年度游戏大赏颁奖典礼。1月底的上海刚刚经历一次剧烈的降温,颁奖典礼场外寒风不停,偶有零星雨点,与场内的热闹气氛形成了鲜明对比。
这是TapTap年度游戏大赏首次举行线下颁奖典礼,但在此之前,它已经成功举办了7届。作为国内几乎唯一一个面向玩家群体的游戏领域颁奖礼,TapTap希望“记录游戏世界每一年的精彩”,将年度游戏大赏办成真正属于中国玩家的游戏盛典。
颁奖典礼现场布置简洁明快,大厅走廊一侧的屏幕上滚动播放着本次年度游戏大赏的宣传片,以及来自游戏开发者、媒体、玩家的评价与祝福;另一侧的大幅海报上展示着入围游戏名单,不乏许多今年颇具实力的新游戏。开场之前,玩家熟悉的游戏厂商和游戏相关领域的专家代表已经到齐。如果把这些从业者、专业人士以及他们所代表的游戏厂商列成名单,堪称一份“玩家喜欢且广泛讨论的游戏公司合集”。
实际上,当天晚上的获奖作品,有一部分正是出自这些专业人士的选择——本届TapTap年度游戏大赏共设13项大奖,其中7个专业奖项由专业评委选出。本次大赏评委规模达到近百人,为历届最多,评选机制也采用了更严谨、专业的排位复选制。
另外6个奖项则由玩家投票来决出优胜者。值得一提的是,本届大奖的6个玩家奖项“妙啊妙啊”“搞快点儿”“心上的TA”“宝剑藏锋”“双厨狂喜”“游戏向善”,涵盖了人气角色、联动、小众主题、社会价值等多个领域。有些看名字就一目了然,另一些则有点一切尽在不言中的感觉——比如“宝剑藏锋”,许多玩家在提起“宝藏游戏”时,第一反应未必相同,对这个概念的理解也天差地别,但这并不影响人们踊跃投票,毕竟,玩家永远是游戏最重要的评价者。
专业奖项方面,《崩坏:星穹铁道》脱颖而出,获得最佳游戏、最佳声音表现2项大奖。1个月前,它曾在2023年游戏大奖(The Game Awards,TGA)上,收获最佳移动游戏奖。在移动游戏层面,《崩坏:星穹铁道》可以称得上是“大满贯”。
《重返未来:1999》获得最佳视觉奖。2023年,国内二次元游戏竞争异常激烈,《重返未来:1999》能够异军突起,成为现象级游戏之一,品质优秀、风格多样的美术是相当重要的因素。
《土豆兄弟》获最佳玩法奖,《无所遁形》获最佳叙事奖,《暖雪》获最佳独立游戏奖。值得一提的是,这3款游戏均为PC移植,也就是说,它们已经在PC市场证明了自身的竞争力,而PC与移动市场的关联也日益紧密。此外,它们也是小成本制作、凭借独特玩法赢得玩家口碑的作品——在TapTap,这类作品同样拥有足够的曝光度和推荐力度,能够触达更多的玩家。
最佳海外作品的归属并不令人意外——如果要在2023年选出一个在玩法上带来诸多启发、乃至创造了一个新“××Like”类型的游戏,非《吸血鬼幸存者》莫属。而它在国内受到的关注和玩家的支持同样不逊于海外,在TapTap年度游戏大赏中获得最佳海外作品奖项,《吸血鬼幸存者》的确实至名归。
玩家奖项方面,《逆水寒》拿下“妙啊妙啊”(最受玩家喜爱)奖。由于奖项完全由玩家投票选出,某种意义上,这也是个“比拼玩家人数和参与度”的竞赛,而刚刚宣布PC、移动双端活跃玩家人数超过1亿的《逆水寒》展示了它的实力。
《绝区零》获得“搞快点儿”(最受期待游戏)奖项。《明日方舟》与《怪物猎人》的联动获得“双厨狂喜”(最佳联动)奖项。米哈游和鹰角这两家既代表着新锐,同时又在二次元类型上获得了成功的厂商,目前仍是许多玩家关注的焦点。
“心上的TA”(玩家最喜爱的游戏角色)更是二次元角逐的领域。《原神》芙宁娜、《崩坏:星穹铁道》卡芙卡、《明日方舟》凯尔希、《无期迷途》瑟琳、《重返未来:1999》槲寄生等5位角色入围——她们几乎也代表了此类游戏在2023年的表现。
“游戏向善”同样值得关注。顾名思义,这个与公益组织G4G联合设立的奖项展示了游戏在社会价值层面的闪光点和正向意义。其中,《见》《双相》《匠木》3款游戏以题材关注了视障人群、双相情感障碍人群和非遗文化传承,《逆水寒》水灾花灯祈福和《原神》玩家“希望之壁”捐赠活动则体现了游戏对社会公益领域贡献的力量。
身处颁奖典礼现场,我一直在观察身边的人。游戏开发、发行、配音、作曲家、专家学者、媒体、游戏主播……他们都是“游戏”这个庞大架构中的一环,而他们又有着一个共同的身份——玩家。当他们聚集在TapTap这个平台上,面对过去一年(或者几年)中诞生的优秀游戏,人们的“态度”与关注的“话题”,或许和获奖名单同样重要。
实际上,大部分来到现场的人都知道这是一个怎样的场合:它带着一定的总结性质,既是对游戏厂商的,也是对TapTap的,当然还是对国内游戏(主要是移动游戏)行业的。或许是出于这个原因,在颁奖典礼过程中,不论是颁奖嘉宾还是获奖者,人们仍然会谈起一些非常实际的问题。
最实际的问题,大概是“生存”——最佳独立游戏奖项颁发时,获奖作品《暖雪》制作人李梓谈起了“独立游戏的回本难度”:“作为小团队,做一款游戏需要两三年,甚至更长时间,所以没有那么多人手去猜测3年后的市场。所以你只能赌一件事,做自己喜欢的,而你不是这世界上唯一的孤塔。”李梓说,相比几年前,独立游戏的市场份额有一定增长,“不可忽略的是,在封闭的市场里,头部产品会吃掉大部分资源。我们(的产品)运气好,得到了活下去的能力,很多同行目前还挣扎在生存线上。但既然做了独立游戏,去路漫长,我觉得大家都要加油。”
此后,颁奖嘉宾,TipsWorks创始人、《帕斯卡契约》制作人杨洋补充:“独立游戏唯一成功的可能,就是坚持下去。”
这让我联想起3年前与杨洋对话时的场景。当时,他语气轻松地向我介绍《帕斯卡契约》的开发故事:他和他的团队也是在多次失败之后,才决定在手机上开发一个买断制单机“魂Like”动作游戏,靠着坚持,他们获得了成功。
《暖雪》手游在TapTap上获得了8.5分和178万关注,对于一款独立游戏来说,这个成绩相当不错。而对于玩家来说,如果一个人恰好对Roguelike感兴趣,又得知一款游戏在TapTap上有8.5分,那么他有相当大的概率会下载来试一试——这其中不太涉及游戏是否“大作”,成本多高,TapTap评分本身就是玩家选择游戏的重要标准。
从这个角度来看,一直以来TapTap对小成本、小体量优秀游戏的支持力度都相当大。这种支持不仅体现在平台的日常运营上。自第3届TapTap游戏发布会开始,TapTap已经在不少公开场合加入“聚光灯计划”环节。这是一个聚焦小体量游戏,帮助缺少市场资源的优质游戏获得曝光的计划。
本次年度游戏大赏中,新一期“聚光灯计划”公布了7款作品,而它们的开发者可能就坐在台下,也许当天,他们就能获得在场某家大厂商或者发行商的青睐——就像TGA越来越多地发挥宣传、曝光、交流的功能那样,TapTap年度大奖同样会为开发者们带来实质性的回馈。
在颁奖典礼过程中,我一直在思考一个问题:我们为什么需要一个“游戏颁奖礼”?
毫无疑问,在参与者眼中,本次TapTap年度游戏大赏颁奖典礼十分成功,它足够热闹,让许多熟悉和陌生的游戏从业者们汇聚一堂。“会场社交”也是相当有意思的部分,或许是游戏从业者总带着一些“宅”属性,陌生人们一旦度过了尬聊阶段,就都显示出了相当真诚的底色,我能在许多地方听到一些“我们的游戏今年Q1就要上线,求曝光”之类的话,大部分的交流都建立在具体的问题和解决问题的方法上。
环境也促使游戏从业者们更务实。颁奖典礼现场播放了一段以“2023中国游戏大事记”为主题的短片。从游戏工委发布《2022年中国游戏产业报告》,宣布游戏市场实际销售收入同比下降10.33%、用户规模下降0.33%起,历经暴雪游戏退出中国市场,相当数量的游戏停运,字节跳动旗下朝夕光年调整游戏业务,到亚运会多个电竞项目获得优异成绩,国产游戏在海外获得更多关注,我们能从这样的历程中看出,尽管2023年的游戏行业尚未全面回暖,但那些挺过了寒冬的游戏人们对未来已经有了各自的规划。
究其根本,游戏市场尽管发展迅速,玩家的口味、市场的流行、运营的形式都在不断变化,但人们对“好游戏”的需求仍然是核心:开发者们要做出越来越多的好游戏,发行商们要将这些游戏更有效率地推向大众玩家,玩家则通过实际支持来为好游戏营造更多发展的空间。
在这个方面,TapTap一直努力扮演着纽带的角色。重要的是,TapTap从诞生开始就带着颇为浓厚的理想主义色彩——坚持0分成,信任平台与玩家的审美,具备可信度的评分,都让它逐步发展成为一个由热爱游戏的人们组成,对不同类型游戏有着高度包容力的平台。而随着玩家的审美和需求逐步提高,国内厂商的制作水平日渐提升,这种“良好的变化”也会以种种形式体现在TapTap平台之中。
或许,这就是TapTap每年设置年度游戏奖项、举办颁奖典礼的理由。把每一年优秀的作品展示在人们眼前,它们在市场和口碑上的双重成功,既是游戏行业的成绩总结,也为越来越多的人带来信心,给予他们继续前进的力量——在一个以“发现好游戏”为初衷、并且始终不曾改变的平台上,优秀的游戏,总有机会收获属于自己的成功。