接地气,与实用主义。
最近一周,我的朋友们似乎都迷上了《幻兽帕鲁》,要么是每天至少玩18个小时,要么是在不停聊游戏中的热梗。例如,“帕鲁大陆最不缺的就是帕鲁,你不干有的是帕鲁干”——我几乎在每一个游戏群聊中都能见到这句话。
然而,关于这款游戏,令我印象最深刻的,是游戏开发商Pocket hair社长沟部拓郎在大获成功后写下的亲笔信《3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語》(关于《幻兽帕鲁》,3天后决定命运的奇迹)。原文我反复读了好几遍,久久不能释怀。
这封信非常“接地气”——我们能从信中看到,社长对人才十分重视,以及他拥有真正做游戏的决心。
社长在亲笔信的“奇迹”部分提到了一些重要的员工,这些员工没有进入大厂的综合能力,但是有一些特别的才能。在社长的引导下,他们用自己的才能为《幻兽帕鲁》的开发做出了巨大贡献。
例如信中提到,在日本有射击游戏制作经验的人很少,小厂又很难招到人。“我们当然可以选择招外国人,但那样的话,团队平常就只能用英语交流了。”很显然,这并不现实。
而给《幻兽帕鲁》做射击模块的,是个20岁的年轻人,初中学历,靠自学掌握了各种动画技术。他此前没有任何游戏开发经验,也没有用过“虚幻”引擎,像这样的履历,估计在99%的游戏公司都过不了简历这一关。
但社长并不在乎“履历”。在早期交流时,这位年轻人希望社长能配合他在便利店打工的排期,社长不仅礼貌地回应,表示尊重和理解,在发送给对方Demo视频时也是一副虚心求教的态度。25分钟后,对方给了社长反馈,写了1000多字的画面细节拆解,并且举一反三,可以看出他对射击、枪械动画的研究相当深入。
社长直言,他看中了这个年轻人的才能。后来,他为对方报销了机票,尽量延长了报到时间。对方来到东京后,与公司签订了正式劳动合同。现在,此人已经成为一名多面手,不仅做了枪械动画,还参与了一部分美术、音效的设计工作。
负责帕鲁设计的则是一名刚毕业的应届生,曾投递上百家公司,却没能拿到一个Offer。社长起初也拒绝了她,理由是作品集虽然能看出作画、设计能力,但个人特点太强,不适合商业化的创作。
她并没有太过介意失败,而是3个月后再次投出简历,这勾起了社长的兴趣。在职期间,她设计了100多个帕鲁,效率是其他同岗美术的4到5倍,还能充分理解上级对设计的反馈。在信中,社长称呼她为“天才”。
我的一些朋友看到这些描述时,第一反应是对这名应届生设计师进行道德上的谴责——很明显的是,帕鲁就是“宝可梦”的缝合产物,而且设计中有大量AI辅助的痕迹,所以这个美术才画得很快。我在这两天的闲聊中,听过无数类似“美术仙人”“天才少女”“超人女大学生”的称呼。
社群中诞生这些讽刺并不奇怪,毕竟信中的描述确实过于夸张。但另一方面,这名设计师缝合“宝可梦”和疑似利用AI,也是在社长的开发方针下进行的——如果硬要讽刺,不如讽刺社长。
但假如人们真的去讽刺社长,他可能不会有什么意见。他没有立过任何“牌坊”,曾经在接受采访时大大方方地承认自己在缝合上的天赋(虽然我觉得他的天赋更多体现在猎头上)。在公开信中,他提到了许多游戏,比如《原神》《塞尔达传说:旷野之息》《方舟:生存进化》,然后大大方方地讲述《幻兽帕鲁》在这些“前人”基础上的创新之处。
“缝合”是能放在台面上说的吗?我很少见到游戏公司的老板在公开场合说一些上不了台面的心里话,毕竟这样做不利于公司对外形象的维护。但对于玩家来说,这样的老板反而有种魅力,或者说,不少玩家相信“接地气”的老板才能做出好游戏。我在此前的夜话中提到的金亨泰就是个典型例子。
而在“缝合”“AI”的噱头之外,社长对游戏的投入是实实在在的。《幻兽帕鲁》是他10余年沉淀的心血之作,他在这个项目中至少投入了10亿日元(约合4800万元人民币),将此前的积累几乎用尽,可以说是破釜沉舟。
最近,许多人都在聊为什么《幻兽帕鲁》能够成为爆款,但视角多是聚焦于产品本身,例如玩法的深度融合,用免费素材与AI来降低成本,可爱帕鲁和黑暗内核间的反差感带来的社区热度,等等。从业者们在预测生存开放游戏是不是下一个风口,但我更关注Pocket hair这极度追求实用主义的公司文化——它不一定是《幻兽帕鲁》成功的核心原因,但也值得其他厂商学习和参考。