不如脸接处理。
最近,我完成了一个去年没有完成的挑战:纯翻滚单挑《艾尔登法环》里的女武神玛莲妮亚。这是一个一周目新档,采用的是通常被认为(也确实)相当“受苦”的敏捷Build,使用的武器是单打刀。至于为什么要完成这个挑战,一部分原因是单纯吃饱了撑的;另一部分原因是和杨宗硕老师遗留的约定——眼看DLC都要出了,赶紧把旧账结一结。
具体的练习过程按下不表,只要尝试过翻滚单挑她的人都知道那几个固定的难点。我也的确在练习绕空气柱躲“贴脸水鸟”(指近距离遭遇她最著名的杀招“水鸟乱舞”)的时候耗费了最多的时间。主要是因为练习成本太高,而绕空气柱的手感又比较玄学,头几次基本上刚刚对空气柱有个感性认识,就已经暴毙了。剩下的就是在一遍遍失败中体会在乱晃的视角里拉摇杆方向的手感,以及随时随地对“贴脸水鸟”这一招做好反应准备,让绕柱跑的时机形成肌肉记忆。
除了这些重点难点,我本以为,随着对这个Boss的一举一动越来越熟悉,我会更加理解她的行为逻辑和开发者的意图。但实际上,我越来越困惑了。这里的困惑不是指连招或者派生——这些东西我差不多已经背下来了,更诡异的是,我在漫长的尝试过程中遇见了若干个看起来比出招更早生效的霸体、突然被跳跃取消的招式后摇、不太讲理的瞬发格挡,以及著名的“6帧神经刀”及其变体——一个在熟练玩家眼里比“水鸟乱舞”更烦人的瞬发招式。
杨老师说,在熟悉了“水鸟乱舞”之后,女武神出水鸟的时机实则是休息的时机。我现在十分赞同这一点,因为只有这招是“定番”,只是后续不给玩家反击机会这一点非常烦,甚至大概率还要无缝追加一个霸体招式。女武神不愧是FromSoftware的亲闺女——但话又说回来,你们为什么要有亲闺女?
而剩下的那些宛若Bug(高阶玩家告诉我,那些不是Bug,是设计)的突发变招和奇怪的后摇取消、硬直取消,打得久了之后,我已经不觉得自己是在和女武神这个具体的Boss对战,而是在和一大堆莫名其妙的代码死磕。这一点就足以把挑战过程变成纯粹的机械劳动,游戏被还原成一堆数据,彻底被祛魅了——我打的到底是女武神,还是背后的程序员?大概率是程序员。我战胜了程序员!真伟大!
当然,我的目标只是挑战成功且不要打得太丑,神经刀随缘反应,反应不过来就脸接处理,比起刷片的玩家段位还是低太多了。那些玩家也会投入几十甚至上百小时去研究一个敌人,角色被分解成一堆代码来解的程度相当吓人。但实际打起来,很多时候还是要看代码运行的心情,很多社区间流传的“梗”就是这么来的——可听说过《怪物猎人世界:冰原》里激昂金狮子的“王八拳派生王八拳派生王八拳”?这就是“怪猎”玩家心目中“猿神”的含金量!
总之,当我对游戏有了这种“感觉像跟程序员对战”的认识之后,好的方面是变得心如止水,毕竟我没必要跟代码生气;坏的方面是大概率变得兴致全无,谈不上什么充满乐趣的挑战体验。以后还是随便打打吧,有些风景还是模糊的时候最让人享受。