面对一个更广阔、更复杂也更未知的世界,他们会怎么做?
从2016年开始,我们每隔一段时间就会对马晓轶先生进行一次采访。2016年,采访的名字是“第一世界问题”;2019年,采访的名字是“永远关注下一个浪潮”;2021年,采访聚焦于“超级数字场景”;2023年的采访被命名为“潮水的方向”。
今年的专访同样是由几家媒体共同进行的。在专访之前,马晓轶先生用了一点时间讲述了腾讯游戏近几年的整体思路——相较于前几次采访,这算是一个变化,他希望更系统、更完整地阐述腾讯在游戏方面的战略思考。
如果长时间关注一家公司,就总能发现一些有趣的故事。我的习惯是把最新的采访和过去的采访对照来看。站在结果揭晓的时刻向前看,能让人体验到“事后诸葛亮”的快乐。有些当下结出果实的想法实际上早在3年,甚至8年前就已经在访谈中被提到了。
比如“先找对团队,然后用我们的资源支持他们壮大”的理念,马晓轶先生2016年时说过,2019年也说过,现在还在说,我相信腾讯也的确是这么做的。再比如,2021年和2023年,我们都提到了对于“新兴市场”和“成熟市场”的划分以及不同的应对策略,到了2024年,马晓轶先生则用了相当长的篇幅,进一步阐释了他的理解与判断。
当然,也并不是所有的判断都得到了验证。2016年,马晓轶先生曾经认为“VR游戏是游戏行业的未来”——现在看,这个判断至少在过去的8年里还没有应验,未来的8年也不好说。
2016年,在第一次访谈中,我用了很多篇幅表达 “腾讯在世界范围内买了很多工作室”的惊奇,现在回看起来,那代表着对一个新阶段的兴奋——不但对于腾讯是这样,对中国游戏行业也是这样。而现在,许多东西已经司空见惯,我对于腾讯收购、控股或参股了如此之多的游戏工作室已经丝毫不感到惊奇。而挑战则始终存在,就像在游戏中不停地打通关卡,总有一些新敌人需要你用新招式去对付。
在我刚入行的时候,在我刚得知腾讯涉足游戏行业的时候,甚至在腾讯推出《王者荣耀》的时候,我都没有想过今天我们会讨论这些问题。在我看来,如果用访谈中的话来做比喻,腾讯游戏早已完成了从零到一、从一到十、从十到百。现在是一百之后的世界,他们可能已经找不到太多可以学习甚至参考的对象,接下来,面对一个更广阔、更复杂也更未知的世界,他们会怎么做?
以下是马晓轶先生的讲述,谈话和访谈内容有调整和删节。
我们之前聊过很多次,今天我想稍微改一改形式。先和大家分享一下我们的整体思路、计划和正在做的事情,希望增加一些透明度。
首先,我们的财报讲到一个观点,我们认为推动腾讯游戏业绩增长的,是我们称之为“长青”(Evergreen)的游戏——也就是真正的、头部的、大DAU的游戏。这并不意味着中小游戏不重要,只是体量到了腾讯这个规模,客观来说,在业绩上真的不能依靠中小游戏,我稍后再来解释这个问题。
我们主要的业绩增长来自最头部的、大DAU游戏带来的持续增长。很多公司认为业绩增长就是要不停地出新的游戏,我们认为,这个行业不是这样的。
从全球来看,游戏市场进入成熟期之后,市场的主要驱动力来自那些已经获得大量用户的成功产品、IP系列(产品)、游戏平台,或者一个游戏进行平台化的运作。这样的产品才是驱动行业往前走的最大动力。
前几天我们的财报也聊到了这个话题,我们非常欣喜地看到,头部的游戏已经非常国际化了。财报里讲到,排在前5名的游戏,1款是在成都设计的,1款是在深圳做的,两款是在洛杉矶做的,1款是在芬兰做的。这些头部的游戏才是驱动我们往前走的真正动力。不单是这5款,未来还有几款已经在(千万级DAU)门槛上的游戏。这些真正意义上的头部游戏是我们业绩的主要增长来源。
游戏行业是周期非常长的行业,任何获得成功的项目或团队,往往在所在赛道、领域、游戏的品类,或者团队的某些能力上,有超过10年甚至20年的累积。
最近几年比较成功的几款游戏都很能说明问题。《无畏契约》(Valorant)是拳头(Riot)最近几年最成功的游戏之一。《无畏契约》最早在2013年左右就有一些想法上的探讨和探索,2016年正式立项启动,2020年上线。今天《无畏契约》在全球都取得了非常大的成功,在中国也是近几年最成功的PC端游戏之一。
拉瑞安工作室(Larian Studios)是另外一个例子,它在CRPG领域的经验接近30年,是现在行业里历史最悠久的CRPG开发团队之一。我们投资的另外一家公司FromSoftware,宫崎英高在动作游戏上也做了十七八年,只有这么长时间的累积,才能在某个领域取得这么大的成功。
回过头来看这些长青游戏,追根溯源,核心团队在工作室中待的时间都非常长。这又引申到另外一个概念:虽然我们的“发动机”是这些大的头部游戏,但底层的基座是大量在某个细分赛道或品类上数一数二、且已经有长时间积累的团队。他们才是腾讯游戏的基石。
我们用不同的方式找到这些团队,有的通过长期投资,有的通过长期合作,逐步达成越来越紧密的关系。其中,有一些非常小的团队,我们甚至是从帮助他们建立公司开始合作的。这样的项目有上百个。
整体来说,这是递进的关系。底座上有比较多我们认为行业最优秀的人组成的初创团队,他们负责从零到一的突破。
到了“一”之后,我们支持他们,让他们在自己喜欢和擅长的领域中持续尝试和发展。这个尝试的时间是5至10年起。我们这个规划现在已经过了10 年左右,其中有已经成功和尚未成功的,现在还在持续尝试。
再上面的,可能有8到10个游戏,是我们最最头部、顶尖的、已经“跑出来”的游戏,这些游戏在支撑我们现有业务的发展。
这是腾讯游戏的总体业务逻辑。这个逻辑包括了海外业务,也包括了本土业务,我们的投资既有海外,也有本土,还包括很多自研团队,项目的孵化也遵循这样的原则,我们也会在内部去孵化这样的小团队做从零到一的突破。
针对从零到一的初创团队,我们有个叫“腾讯游戏创新基金”(Tencent Gameplay Innovation Fund)的计划,在全球投资了超过100个初创团队。这个计划从2016年筹备开始,至今已有8年时间,到这两年,通过这个计划跑出来的团队和项目有不少。
比如瑞典Stunlock Studios 的《夜族崛起》(V Rising);在亚美尼亚投资的Mundfish 的《原子之心》;今年比较火的Keen Games 的《雾锁王国》(Enshrouded)——这个团队过去主要做整包和外包——他们在这个赛道已经做了快20年时间;还有Eleventh Hour Games,一个由社区驱动的小团队,成立的时候只有8 个人,一直希望做更好的动作RPG,现在,他们的作品《最后纪元》(Last Epoch)已经相当成功。
国内也是一样。魔方做的《暗区突围》也是从好多年前开始筹备,慢慢摸索,慢节奏地往前推,持续在某一个领域上走出来的。我们可以看到,从零开始,在所在的领域上有想法、有坚持的团队慢慢走出来,至少从这个结果来看,这条路基本上已经走通了。
前两年没有和大家讲。说实话,投资了,结果还没有看到。最近这两年,结果开始越来越明显。这些只是刚刚跑出来的团队,还有更多的团队还在做从零到一的突破。未来,这会给整个行业——包括腾讯——提供源源不断的优质产品。
当这些团队做出所在赛道中数一数二的产品之后,可以说就取得了第一步的成功,而他们的探索并不会结束。游戏行业说“皇冠上的明珠”,指的是在大范围市场取得巨大的成功,而(拿到明珠)往往需要在这个领域上继续做非常长时间的探索和积累。
哪怕你在这个领域非常领先,也需要多年的尝试和好几代产品的迭代。每次迭代都意味着某个研发团队在他们认为最重要的方向上,做至少一个突破性的尝试,这种尝试不是每次都能成功,但至少能不停地加分,直到有一天,也许加分加得足够高,也许下一个选择突破的方向刚好契合市场的趋势,就会为我们带来最领先的产品。
对从零到一的团队,我们在投的时候,对方往往可能只有几个人。这里,首先要更有耐心,也要接受失败率——说实话,失败率是非常高的。其次,要给到他们需要的支持,比如要让他们知道市场的趋势和更多关联信息,让他们有机会和行业比较领先的公司做更多的交流。
在游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC),或者科隆游戏展(Gamescom),我们会做“Family Summit”,邀请已经成功的工作室在内部做比较深度的分享,今年GDC,拉瑞安的Swen(Swen Vincke)就在内部做了一个怎么管理游戏和研发Pipeline的深度分享。通过这样的帮助,初创团队、小团队可以获得更多经验。
我们内部还有一个专门的组织“Venture Lab”,这是一个由行业老兵构成的小团队,每个人都是某个领域的专家,有引擎、有美术、有物理部分、有做叙事的,平均从业时间超过15年。他们可以从最专业的层面对初创的投资工作室做出足够的支持,比如说《雾锁王国》,有一个2—5人的团队持续对Keen Games进行支持。
当这些投资的公司已经是细分市场数一数二的团队的时候,可以说就取得了第一步的成功:比如拉瑞安工作室,它在CRPG领域就是第一;前面说到的FromSoftware,在比较核心的ARPG领域基本是第一;绿美迪(Remedy,芬兰游戏开发团队,作品包括《控制》《心灵杀手》等),我认为它的叙事能力是全球最好的;Paradox(瑞典游戏开发公司,作品包括“欧陆风云”系列、“钢铁雄心”系列、《群星》等),它在“大战略”游戏上可以说是全球领先的;还有Bloober(作品包括《灵媒》《层层恐惧》《寂静岭2:重制版》),它是全球最好的恐怖游戏团队之一。
Turtle Rock,从《求生之路》(Left 4 Dead)到《喋血复仇》(Back 4 Blood),在合作射击游戏上,应该是全球最好的团队。还有10 Chambers,开发出《收获日》(Payday)的研发团队,在 PvE射击这个方向上应该是全球最好的团队。
我们也投资了《胜利女神:妮姬》(Nikke)的开发公司Shift Up,在美术和审美上是全球顶级的团队。
我们投资了白金工作室,大家都知道,它在动作游戏上是全球领先的。
我们投资了Don't Nod(作品包括《奇异人生》《双子幻镜》),他们在创意类的叙事游戏上非常成功,去年他们发布了新游戏,也得到了顶级的评分。
我们控股的Fatshark,从过去的《战锤:末世鼠疫》到现在的《战锤40K:暗潮》,都是世界范围内最好的PvE合作射击游戏之一。
我们投资了Sumo,《小小大星球》开发团队,它在平台跳跃类上非常有自己的优势。
我们投资了Klei,大家都知道“饥荒”“缺氧”,它在独立游戏这个领域做得非常好。而DE(Digital Extremes)也是做科幻PvE最好的团队之一。
我们收购了Miniclip,在休闲游戏领域,《地铁跑酷》《8 Ball Pool》都是头部产品。
我们投资了Techland,一家很擅长做末日题材大世界游戏的公司。
回到国内,《暗区突围》《火影忍者手游》都在所在的细分领域上做得很好。
如果不看短期收入,而是看未来的潜力,这就是腾讯游戏未来的基本盘。
在用户规模或商业数据上,这些游戏目前也许无法比肩最顶尖的游戏,但在它们所在的领域和开发团队最擅长的部分,他们就是这个世界上最擅长的人,所需要的就是不断去做尝试。
这个时候,我们会更大力度地支持他们继续尝试。比如说,我们会支持白金工作室做新的3A动作游戏,研发属于他们的下一代产品;我们也会调动专门的中台资源,支持各个团队在研发下一代产品时有所突破;我们还会向他们分享更多行业趋势和产业深度研究。而最重要的,我们会给他们足够长的时间。就像前面说的,也许需要好几代的游戏、反复不停地往前冲刺,才能作出突破,这里需要足够的耐心。
最后一个环节就是顶尖的游戏,现在我们全球范围内的主要工作室包括天美、光子、Supercell 、拳头等,而我们希望3年之后,能有更多工作室出现在头部阵营当中。
当然,大家可能会有一个疑问:我讲的很多内容来自于投资的工作室,那么自研怎么样?
关于这个问题,我们可以看到,头部的工作室中,有一半是我们自研的工作室。哪怕还在突破阶段的工作室中,也有大量的自研团队。我们有4个大工作室群,又细分为20多个子工作室,其中有很多工作室在所处领域也是数一数二的存在,加上我上面说的那些团队,他们就是腾讯游戏的基座。
同时我也稍微“辩解”几句,如之前介绍的,游戏行业的每一次突破都需要非常长时间的积累和非常专业的经验,这些不是从零开始就很容易做出来的,所以投资与并购始终都是这个行业向前发展的基本方式之一。
大家说索尼的自研很强,但索尼的5个头部工作室里,顽皮狗是收购的,Insomniac是收购的,Guerrilla是收购的,Bungie是刚收购的,只有Santa Monica是自己培养的,但其实Santa Monica也是先收购一个团队,然后基于这个团队培养起来的工作室。
微软也是,旗下顶级工作室几乎都是收购的——做《我的世界》(Minecraft)的Mojang是收购的,Bethesda是收购的,动视暴雪是收购的,做“地平线”系列的343是收购的,做赛车游戏的Playground是刚收购的。
Take—Two也一样。RockStar最强的3条产品线——RockStar North、NYC、San Diego——都是RockStar收购来的。后来,RockStar本身被Take—Two收购。Visual Concepts由Take—Two收购,Gearbox则是今年刚刚收购的。
EA也很明显,大家都知道Maxis是收购的,DICE是收购的,Respawn是收购的。
整体来看,在游戏行业里,大公司顶尖的一线工作室、团队中,80%是收购的,20%是自研慢慢培养的——比例差不多是这样。
虽然我们最初不是这样设计的,但结果大概也是这个比例,这是更加符合行业实际情况和客观规律的结果。你要尊重在这个领域耕耘了十年、二十年的人,他们真的可以把这些做得更好。
比如前两天,我看到竞速赛车游戏团队Lighthouse的演示,很有感触,这个团队也是我们投资的。演示里包括悬挂系统怎么计算,每个不同力矩的弹簧驾驶体验是什么样的,在不同的路面上玩家的感受算法应该是什么样的,不同的弹簧和不同的刹车体系下怎么计算出来……它有一个非常详细的数据库。这样的积累不是新进入这个领域的团队可以拥有的,而是需要很长时间积累。
我第一次对外讲了这么多的信息,有很多工作室此前从未对外提及,但实际上每一个项目都花了很多时间、精力,每一个都是针对所在的领域和团队的愿景去定制支持方案,让它们有更好的发展。