触乐夜话:RP最重要

选择“性格对口”的路线,体验会更顺畅一些。

编辑祝思齐2024年06月03日 22时25分

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图/小罗

之前的夜话里提到,我最近沉迷《开拓者:正义之怒》这部CRPG。它比较特殊的地方在于,因为设置了6个道途和几个隐藏道途,每个道途在神话剧情和一些事件的细节选择上有很大区别,所以复玩性很高。当然,作为一部体量动辄一两百小时的游戏,开多周目也相当令人疲惫就是了。

而在新周目选择了新道途之后,我意识到了一件事:这种游戏果然还是扮演(RP)比较重要!哪怕是因为好奇或者纯粹为了追求强度,如果感觉走的线路和自己性格不合,或者剧情不喜欢,体验会大打折扣,总之就是感觉浑身不舒服。

我这次选的是诡术大师道途,试图扮演一个纯粹的乐子人。就机制设计而言,这个道途的能力确实挺乐子的,致力于玩弄游戏规则和打破第四面墙,突出一个强行逆天改命。比如说,有一个神话能力,能让玩家在掷骰子掷出1点(大失败)时把结果强行改成20(大成功);另一个神话技能则可以让一个角色在接下来3轮中无条件全部掷出20。

一种很新的“骰子灌铅”

还有些技能在功能和描述上也很好笑,像是能通过巧手检定或运动检定、在战斗中摆脱通常只能靠豁免规避的负面状态,等等。作为诡术大师,玩家还能忽略很多专长的先决条件,或是把专长运用到极致,比如其他道途能够点出“精通重击”,这个道途就能点出“精通精通重击”,结果就是,我看着自己重击范围达到了11—20(只要掷出11点就能重击)的武器,陷入了沉思。

换句话说,比起代入式玩游戏,诡术大师更像是以上帝视角地玩,在剧情上和机制上都可以尝试愚弄所有人。整个过程中,我感觉自己对面就坐着一个愁眉苦脸的DM:“什么,你又要重新掷骰子?!”“什么,你就不按规则书来?!”角色强度自然也是非常爽快的,刀刀重击谁不爱呢?

但我还是觉得,这样玩下来并不那么顺畅。大概是因为除了“打破第四面墙”的部分,剧情里的啤酒桶和烟花并不是会让我觉得好笑的设计,更像是致力于在严肃剧目中扮演丑角;而且,这个道途的阵营应该是混乱中立,但过剧情的时候,每逢重大事件,NPC都仿佛把我当邪恶阵营的人对待——好像在这个世界观里,只要不是善良阵营,就会自动失去主要角色和团体的信任,十分别扭。

先别管打架了,放个烟花吧……诶,敌人怎么都死翘翘了?

换句话说,作为道途里少有的中立阵营,它反而让我意识到游戏里真正的中立对话和中立选择其实是不带倾向标签的那些“普通选项”。带标签的中立立场往往一不小心就变成夹心饼干,结果自然是谁都懒得讨好,谁都看不上,不如直接脚踩油门大喊“加速加速”。反正这一切真的只是一场游戏。

这个立场让我很难沉浸扮演。一方面,它的确和我本人性格相差太远,扮演不起来;另一方面,它和我期待的混乱中立剧情走向并不太吻合,总觉得还是会往偏邪恶的地方滑落。就像那句经典的“大雄和胖虎打架,保持中立相当于在帮胖虎”一样,有种过于现实的戏谑感,乐子不起来。

果然,至少对我来说,CRPG最重要的还是RP。随随便便重击和手动大成功固然难以割舍,但我更加重视自己是否能够如同角色本人一样经历了冒险。我倒也不是说这个道途不好玩,只是选择“性格对口”的路线,体验会更顺畅一些。更何况,《正义之怒》能提供这些差异化的选择,已经非常不错了。

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编辑 祝思齐

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