欢迎回来,指挥官

“C&C”系列中丰富的创意基因,总会在不经意间进入制作人们的脑海,然后被带到玩家面前。

作者DLS_MWZZ2024年07月05日 22时42分

今年3月8日,EA在Steam悄然上架了一批老游戏,这使得Steam上原本残缺的“命令与征服”(Command & Conquer,下文简称“C&C”)系列套装终于基本齐全,便于人们一探究竟。也许,现在是时候补充介绍一下这个IP中常年缺位的那些游戏了。

“C&C”系列曾经对整个游戏行业影响深远,我们现在仍可以在许多熟悉的游戏里找到它的基因。而Steam上长期缺位的几部作品,在这个系列和游戏历史发展中都有着十分重要的意义。

提到“C&C”就不能不提的魅力反派形象导师,凯恩!

指挥官和矿石病

1995年,《命令与征服》面市。游戏描绘了一个基于现实的平行世界:1995年,一颗巨大的陨石降落在意大利,带来了一种全新的矿物质——泰伯利亚矿石(Tiberium)。为了争夺这种隐约彰显着未来趋势的特殊资源,世界两大势力——“自由民主”的GDI和“强权独裁”的NOD——开始了角逐。

“C&C”系列一个鲜明的特色,是非常着重描写“真实系”的氛围。游戏在热战之余,低调地提及了泰伯利亚矿石给地球带来的环境变化,例如被感染的植物会释放孢子,导致人畜吸入患病等等,这一设定也为系列独特的发展打下了地基。

上世纪90年代,本体与资料片合计两三百元的价格,对于玩家来说也是一种“残酷的真实”

虽无实证,但有人猜测这个设计可能和开发商Westwood(即“西木头”)的首席技术官Steve Wetherill有关,因为他曾在英国挖过煤,有近距离接触“尘肺病”的实际感受。而这也是上世纪90年代很多电子游戏从业者的共性——在当时开放纳贤的电子游戏业,很多“不专业”的人带来了各种新鲜的、基于现实体验的内容和理解。

因为《C&C》的活跃,即时战略一时间成了电脑游戏的宠儿。从1996年开始,一大批各有特色的即时战略游戏开始井喷。先是《KKND》《黑暗王朝》等作品,1998年“版本终结者”《星际争霸》登场;同年,最棒的国产即时战略游戏《铁甲风暴》发售(2000年,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》出台后,国产单机游戏受到极大影响,《铁甲风暴》也“后无来者”)。

2021年还有铁杆玩家试图“用爱发电”,自制《铁甲风暴2》,感受这份执念

在这种乱战下,西木头被EA收购,“C&C”系列显然要更有突破。1999年,吸收了诸多对手优缺点的正统续作《命令与征服2:泰伯利亚之日》(简称《C&C2》)终于登场。对于整个游戏行业来说,它的一大成就是,如何将系列进行IP化拓展。

在《C&C2》之前,大部分电子游戏的续作思路,是简单地加上数字后缀,内容上延续前作、小幅进化,甚至吃老本,并未注重大幅度的虚构世界线的整体描绘,更难提拓展了。

《C&C2》则不同。它结合了20世纪90年代兴盛的“恐龙文化”概念,物种灭绝“陨石说”等内容,搭配1999年世界末日的文化基调,将世界观进一步深化成了末日科幻气质。故事中,大批区域变成了不适合人类生存的“黄区”或完全无法生存的“红区”——《少女前线》的“前作”《面包房少女》的世界观设定,便是这种末世气质的忠诚学生之一。

《面包房少女》OP,不同的世界,同样的绝望

与此同时,在前作世界线十几年后的《C&C2》接下了《C&C》的伏笔,将由矿石感染带来的呼吸道疾病具体描述为会引起人畜变异的病症,常常通过吸入传播,患者体表会出现泰伯利亚矿石结晶,并逐渐扩散全身……患病者因为变异,会被正常的人类社会排斥,被描述为“变种人”(Mutant)。

看着是不是有点眼熟?对,2019年5月1日后,这病一般被叫“矿石病”。《明日方舟》中对矿石病设定的诸多参考和创意,便是起源于此。如今,博士们也度过了五周年,已经“恢复记忆”,谈及这个游戏世界之外的“过去”,也不算太突兀了吧。

过场动画里的深度感染者,绿色的“源石结晶”非常明显

《C&C2》在即时战略领域的另一个进步,是将“指挥官”的形象塑造进一步深化。故事中的GDI和NOD都有指挥官角色真人出镜,不再是大多数即时战略里被简单称呼的“你”(You),同时有着各种亲身涉险的演出和较为完整的个人视角故事线,强化了“指挥官”(Commander)这个虚构人格概念的存在感。

与如今大部分二游中显得“废柴”、不参与具体战斗的玩家代表角色不同,《C&C2》的指挥官会全副武装杀入敌营,乘坐的指挥舰也会被敌人击落陷入困境。或许是为了呼应这一点,《少女前线》中玩家扮演的指挥官在一部分剧情中也会拔枪参战。

和士兵一起杀入敌人老窝的指挥官(右侧)

和指挥官一同强化的,还有“人工智能副官”。游戏中,玩家通过指挥系统来控制部队,经常需要即时战场信息反馈,完成这项工作的就是名为“EVA”的AI副官。颇有Meta气质的是,从游戏开始安装时,它就出现在玩家面前了,这对于1995年的电脑玩家来说,安装过程就仿佛自己的电脑真的具备了人工语音AI一样。

《C&C2》中,剧中角色与EVA有了更多的交互,EVA也就有了更强的存在感。NOD一方资料片的故事更是展开了类似《终结者》故事的AI叛乱大战,甚至有NOD不得不依靠GDI的EVA系统的桥段,可以说是全系列里EVA戏份最多的一次。

NOD的特种兵则是生化人,能轻松解决泰坦机甲的“战术人形”

玩家每次战斗胜利时,这位副官都会以平静的机械语气念出“Mission Accomplished”(任务完成)这一标志性台词,而它也成了系列招牌。之后的诸多同类作品,都有类似的参考设计或致敬。

总之,《C&C2》在各种创作上的进化拓展,对整个系列的存续有着极大的影响,也是此后不少游戏系列深挖内容、进行IP转化操作的良好教材。至于它对如今许多二游的奇妙影响,应该是当初许多人都想象不到的。

“玩家最爱听的台词排行榜”必然入围的一句

又一次“生不逢时”

2002年2月25日,“C&C”系列的一款FPS改编作品《命令与征服:变节者》(简称《变节者》)上市了。它以初代《C&C》的故事为背景,玩家扮演一位特种兵单位角色,标准西式孤胆猛男,代号Havoc,完成一系列任务,摧毁NOD的阴谋。

以今天的眼光看,这款游戏其实颇有“改编作品教科书”的气质——完全依托《C&C》的世界观,部分关卡对初代中的一些地图相当还原,沉浸感极强。主线剧情演出虽然头一次没有使用真人实拍,但也因此增加了许多科幻场面,情节十分丰富。

“多炮塔神教”的猛犸坦克,在本作可以亲自驾驶

出于FPS游戏的特色,玩家在《变节者》中不仅可以亲自逛逛很多原作中只能俯视的建筑物内部,还可以使用大量完全还原、或是补充了设计的武器,甚至还能亲自部署GDI和NOD双方的超级武器(这可是“C&C”系列的核心信仰),并且支持贴近欣赏画面效果。

切身感受《C&C》里GDI超级武器卫星炮的现场秀

一言以蔽之,《变节者》的做法,是IP改编游戏的正确思路,或者说,如今一些获得好评的改编游戏,可能还不如《变节者》的还原浓度和体验效果。硬要类比的话,去年颇受粉丝好评的《机械战警:暴虐都市》采用了与《变节者》相似的思路,但在“玩”的部分可能还要输一节。

在FPS的多人模式上,《变节者》也进行了巨大的创新。为了贴合《C&C》即时战略的气质,《变节者》的多人模式设计了组队竞赛,玩家在采矿获取资源,购买武器和装甲车战斗,以击杀摧毁对方基地为目标——对,就是2016年的《战地1》的大战场逻辑。

电场、兵营、激光塔、重工一应俱全的基地

然而,这款明明各方面看起来都各种优秀的游戏,可能因为步子太大,或者说迈出的时机正好错位,所以不出意外地踩在了“商业成绩不理想”的地板砖上,失败了。

究其原因,是当时主流游戏玩法都处在迅速变化之中。单人模式上,2001年,新版本神仙《光环》登场,这导致《毁灭战士》(Doom)开创的“单人武器库”模式很快过气——《变节者》不巧就选择了后者。多人模式上,1999年落地的《反恐精英》正逐渐击败原本《雷神之锤》建立的“死斗模式”规则,向着主流玩法迈进。综合来看,《变节者》素质固然优秀,却也难抵历史的车轮。

单论过场动画的故事性、观赏性,《变节者》比同期《光环》还强,当然这是西木头正常水平

关于《变节者》,还有一个有意思的小插曲:2002年2月《变节者》上市后,当年9月暴雪就突然公布了《星际争霸》的IP拓展型改编作品——《星际争霸:幽灵》,各方面都颇有《变节者》的气质。

有这种发展并不奇怪,暴雪和西木头确实有过“互相摸着对方过河”的阶段。经过《星际争霸》的积累,加上《暗黑破坏神2》于2000年在另一条赛道赢过了西木头的《NOX》,暴雪在越来越激烈的竞争和学习中逐渐占据了上风。所以,虽然没有直接证据,但从后来《星际争霸:幽灵》最终取消来看,暴雪当初可能是稍微受了点《变节者》的刺激,才提出这种“他们有,我们也得有”的企划吧。

比如《变节者》里的宿敌是个女狙击手(左下),然后暴雪做出了诺娃

不仅限于《变节者》,西木头在游戏玩法上经常“步子太大”,这一点早在1997年的《命令与征服:最后幸存者》(简称《最后幸存者》)中就有体现。这个游戏的玩法是,一群玩家在线匹配到同一张地图,每人仅有一个战斗单位,这些单位大多来自《C&C》的双方兵种,玩家要通过拾取战场随机出现的各种道具,升级自己,击杀敌人抢夺对方道具,争取成为活到最后的那个人。

这个设计如今我们都不陌生,就是“吃鸡”,即时战略吃鸡。相比之下,如今“吃鸡”玩法的鼻祖——《武装突袭2》的《DAYZ》模组,2012年才出现。哪怕是第一个广泛传播“模组”概念的《反恐精英》,它的起源《半衰期》也要到1998年才发售。不得不说,在1997年拿出这个玩法,确实过于夸张了。

界面是即时战略的,但玩法想必大家都能看懂

《最后幸存者》的结果毫无悬念:由于玩法太过超前,加上当时电脑端的支持不到位,它的成绩和口碑都奇差无比,成了系列的“黑历史”,经常勇夺“玩家最不喜欢的‘C&C’作品”第一名。

类似的故事对于商业游戏发展还是很有教育意义的:游戏的玩法必须考虑当下玩家的接受度和喜好,哪怕是后续证明有可行度的玩法,设计者也不能一意孤行。否则,即便是千万级销量的业界顶梁柱“C&C”,一样粉身碎骨。

仅从游戏玩法设计来看,2003年的《命令与征服:将军》(简称《将军》)也值得一提。在兵种上,它继承且发扬了“C&C”系列中各种先进甚至异想天开的T0级创意。比如GLA势力有各种奇奇怪怪的“手搓”玩意儿,像是皮卡重机枪小车,摸一下就炸的火箭小车,还有能在战场就地捡垃圾、从单炮管升级成双炮管的坦克等等,既有现实原型,又具备游戏式的荒诞、夸张感。

《将军》对系列游戏发展的一大贡献,是“将军技能”系统。玩家在战斗中作战歼敌会增加经验值,以此获得晋升,进而解锁一些直接从指挥界面上可以使用的特殊技能。这些特殊技能非常丰富,有的是解锁科技树、获得局内特殊兵种,有的是呼叫AOE打击,也有的是增援战斗单位,方式极为丰富,战术也花样繁多,乐趣无穷。这个系统如今也在很多游戏中以各种演化形式存在,例如《少女前线:云图计划》的“指挥官技能”。

在《将军》的资料片《绝命时刻》中,依托“将军技能”进一步迭代的“挑战”玩法也非常亮眼。《将军》为了和“C&C”前辈有所区别,在游戏中统一将玩家称呼为“将军”,营造出一些Meta感,就像是玩家当了多年的“指挥官”,终于晋升了似的。

结语

3月,“C&C”系列多款主要作品上架Steam。在那之后,又发生了许多或大或小的事情。比如《面包房少女》重制版《逆向坍塌:面包房行动》发售,比如《明日方舟》迎来了盛大的五周年,又比如说不清有没有联系、但确实在游戏里使用了“C&C”(Cleaning & Clearing)称谓的《蔚蓝档案》开始播放动画版。

对于我这样的老玩家来说,这倒也没什么奇怪的,毕竟“C&C”系列堪称“一整代游戏从业者几乎都玩过的作品”。其中丰富的创意基因,总会在不经意间进入制作人们的脑海,然后被带到玩家面前。

有坦克、拿枪小人、直升机、炸炸炸,嗯,是“C&C”没错

不过,作为即时战略爱好者,我也不免有些遗憾。如今,中国已经成为世界第一大游戏市场,中国玩家在Steam等PC游戏平台也占有举足轻重的位置,波兰政府为游戏开发者们制作了《面向中国市场游戏的开发指南》。然而,即时战略游戏的黄金时代已经落幕,即使国内厂商和国产游戏有了长足发展,新的即时战略游戏也很难出现了。我们只能从一些衍生玩法中感受它的余晖,比如《星际争霸》演化出的塔防(不少玩家因为Youtube上的一则科普视频,会认为塔防是《魔兽争霸3》启发的,但实际上是《星际争霸》),或是《魔兽争霸3》演化出的MOBA。

足够一目了然的游戏画面,一大票炮塔和冲过来的敌人

Sunken是虫族防御塔的名字,Defense则是“防御”

所以,对于那些像我一样、经历过国产单机至暗时刻的老玩家来说,当《明日方舟》的PRTS故意用相似的机械口吻说出“Mission Accomplished”这句“暗号”时,几乎会立刻兴奋不已——这是一份跨越了近20年的,终于抵达的执念。

“欢迎回来,指挥官”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 DLS_MWZZ

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