触乐夜话:套上“二次元”的皮,能够为游戏带来什么?

我试着玩了玩“二次元斗地主”。

编辑熊冬东2024年07月17日 20时00分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

前段时间,我在夜话中提到了《星引擎Party》和“万物皆可二次元化”。当时我认为,用传统玩法套上“二次元”的皮,游戏的外在形式在市场上又比较罕见,就会有人买单。但这段时间,开启不限量、不删档测试的《智游斗地主》稍稍改变了我的想法。

《智游斗地主》并不是近些年的第一款“二次元斗地主”,去年秋季,Steam上线了一款叫《斗牌魂》的游戏,看到它,我第一时间联想到了《雀魂》。就像《雀魂》的主体玩法是日本麻将一样,《斗牌魂》的主体玩法只有斗地主,同时靠售卖皮肤、特效等盈利。

《斗牌魂》对局界面

在Steam社区里,《斗牌魂》的评价是“褒贬不一”,好评、差评大致对半开。和《雀魂》不同的是,《斗牌魂》似乎并没有那么多玩家边骂边玩,日活保持在较为尴尬的水平。给出差评的玩家,大多数是埋怨自己“运气太差”。

对于这种情况,当时我更倾向于日本麻将的玩法比斗地主拓展性强,对局的可能性太多,玩家没那么容易腻。尽管《斗牌魂》也提供了“斗牌倒塔”等一些副玩法,但依旧没什么作用。

在这几款游戏中,最重要的就是“打牌”

由于综合质量、尤其是美术质量相对《斗牌魂》高上一些,《智游斗地主》如今的反馈也要好上许多,在TapTap上已有11万关注。但我仍认为它的未来不算乐观,原因在于,这款游戏的重心不算稳。

比方说,斗地主的玩法——以及乐趣——在于PvP,但对于相当一部分二游玩家来说,二次元游戏应该尽量避免PvP带来的沉浸感破坏,如果实在要做PvP来进行内容消耗,那就采用高难本排名等软性形式。

而《雀魂》《斗魂牌》这样的游戏和国产主流二游不同,玩家不为情感、强度付费,而是单纯地为皮肤付费,玩家只需要关注对局即可,传统二游里的“内容”(比如剧情和角色)吸引力不太大。

从这个角度看,相对《雀魂》《斗魂牌》,《智游斗地主》的“内容”做得稍微多了点。内容做得多,自然就会转移玩家的注意力,以至于玩家在看到档案里的“老师”“社团”等概念时,结合游戏画风,会联想到一些主流二游,并且将《智游斗地主》的内容与那些游戏进行对比。这样一来,《智游斗地主》就很难不处于劣势,因为它的制作成本不算高,内容的呈现也只能说“勉强到达平均水平”,难以承担玩家以主流二游为标准的挑剔眼光——没有全程配音、角色配音数量少、立绘不够精致等等。

像这种故事性文档还有很多

再来说说游戏性的部分。斗地主玩法很难在游戏性方面出现问题,但这不意味着《智游斗地主》把玩法配套的系统设计也做好了。比如说,作为一款PvP游戏,它不允许玩家中途退出——在2024年,这种设计实属少见。一些玩家因为牌运差或临时有事无法继续进行对局,又不能退出,便选择托管挂机,而托管挂机竟然还有奖励!尽管项目组在最近更新的版本中取消了挂机玩家的对局奖励,但我认为,挂机或许需要更严厉的惩罚,同时应该允许玩家主动退出。

对局没有设置退出功能,只能托管

另一点值得注意的是,可能由于是早期测试阶段,我目前还没有看出《智游斗地主》之后的商业化模式要怎么做,但不管怎么做,都要考虑现在这群口味被养刁了的二游玩家——如果游戏要做“内容”,那么角色皮肤、特效至少要达到市场上二线二游的水准,他们可能才会考虑付费。如此看来,游戏在难以投入更多成本提升美术质量的情况下,先通过全免费的方式做长期吸量工作,算得上是明智之举。

吸量依旧是个艰难的工作,《雀魂》能做大,在于日本麻将玩法存在市场缺位。但在国内,斗地主玩法的产品已经相当成熟,长期运营下诞生的梗和段子数不胜数。在这个前提下,《智游斗地主》的玩法并没有什么优势,二次元美术将是它唯一的竞争点,能不能做好,还需要观望。

不过,我觉得《智游斗地主》提供了一个拓展思路的方向,如果斗地主可以用“二次元”风格来包装,那么其他玩法也可以嘛。只是,我希望厂商们不是用较小的成本去做换皮项目,而是投更多的钱,做更精美的美术和更齐全的配音——作为一名军棋爱好者,我希望能早日看到“二次元军棋”端上来。

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编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

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