该绽放时绽放,该凋谢时凋谢。
《英雄联盟:双城之战》第二季已经完结快两周了。看完许久之后,这部剧集独特的画风和优秀的剧情依旧令人回味无穷。
作为“英雄联盟”IP的衍生剧,《双城之战》第一季就给我留下了很深刻的印象:它从游戏宏大的世界观中切出了皮城和祖安这两块区域,用9集的篇幅勾勒出了上城与下城之间的矛盾,交代了海克斯科技的起源,塑造了金克丝(爆爆)、蔚、凯特琳、范德尔、希尔科、杰斯、维克托等一系列鲜活的人物……而相比上一季,第二季带来的震撼感绝对有过之而无不及。
如果说用动画剧集来对游戏故事进行二次创作是一种奢侈,那么《双城之战》堪称奢侈到了极致。不同于许多为节省成本而采用简易画风、甚至作画崩坏的动画,观看《双城之战》的每一秒,你都能感到制作经费在燃烧,可能只有财大气粗如拳头,才能够支撑这么昂贵的“IP塑造”成本。更难得的是,你会觉得他们在上面投入的每一分钱都物超所值。
另一个让我觉得极致“奢侈”的点在于,《双城之战》的故事居然只讲了两季——早在第二季内容还未完全放出的时候,拳头就表示这将是双城故事的最后一季。虽然这肯定不会是《英雄联盟》IP的最后一部剧集,但只用两季的体量讲完双城故事,仍然让人感觉不可思议——相信看过第二季的朋友大都会和我一样,觉得这剧情简直紧凑到了拧不出一点水分,如果将这一季的内容拆细后稍作延展,再做个一两季也完全不会有问题。
但制作团队没有这么做,他们希望故事在恰当的时刻结束。这的确很重要,我已经看过太多烂尾的动漫和剧集了——近到今年完结的《咒术回战》,远至几年前的《纸牌屋》《权力的游戏》《暴君》(一部开头还不错、但后来烂到被砍掉的美剧),还有“黑镜”这样原本超神的系列,最后也毁于“没活硬整”。
让作品体面地收尾,不仅考验内容创作者的才华,还需要不小的勇气。毕竟一个成熟的系列的背后是观众持续的关注,以及项目人员、生产工具和流程的复用,这些都指向更高的确定性和更低的风险。相比继续做《双城之战》第三季,开拓一个全新的剧集并取得同样的成功,显然不是一件容易的事。
这让我想到了当下的游戏行业,大家都在追求持续运营。这对于规则向的、具有可重复游玩性的游戏倒还好,这一类游戏有机会像足球一样,基于一套经典的规则框架,让玩家在与他人的竞合中不断涌现出新的体验,从而拥有更长的生命周期。但对于内容向的游戏,一个自洽的故事、一系列有趣的关卡往往对应的是一个恰当的体量,而不是无限地占据玩家时长。
然而,大家或是为了搏一个更高的商业上限、或是为了在国内市场更容易找到可借鉴的成功对象,都在追求内容向游戏的GAAS(Game as a Service,即服务型游戏)化。在这个过程中,有很多团队都明显出现了动作变形,比如《黑神话:悟空》之前的游戏科学团队、此前的灵游坊……梁其伟就曾说过,他们之前“为了生存”必须做网游的时候,有人在看过他们游戏的数据后一语道破天机——这是一款单机游戏的曲线,那为什么不直接做一款单机呢?
当然,就商业模式而言,从免费制转向买断制无疑是一种降维,但如果这能够使得表达更加自洽,激发出开发者更强的掌控感和创作欲望,最终做出更好的作品,又何尝不是一件好事?
况且就像《双城之战》已经为制作团队赢得了良好的口碑一样,其之后再制作其他剧集,想必也有不少观众愿意买单。一个买断制的系列一旦赢得了口碑,其之后的产品也就有了更高的确定性和成功率。
只不过从追求无限转向有限,需要巨大的勇气。