“我经历的一切,都能归结到一条主线上,这个主线在分叉,但它的分叉,也能相互连接。”
在Steam商店的游戏大多有中文的今天,只有少数人能记得游戏本地化全靠汉化组完成的过去。
全职本地化公司出现的时间并不长,对Steam上的游戏来说更为如此。轻语游戏作为目前知名度较高的公司之一,在过去10年间经历了网上众筹、本地化、框架合作、区域代理等阶段,如今已经开始拓展全球发行业务。
经由轻语游戏的历程,你能明显感受到一家中国游戏发行公司的起步、停滞和发展,以及这行业中人们会遭遇的挫折、困惑和兴奋。当然,轻语成立至今的种种,本就是一段相当曲折有趣的故事。
下午4点多,W出现在我面前。他刚刚起床,是匆匆赶过来的。
W是轻语游戏的创始人之一,在这家公司,一些核心人员会以英文单词“轻语”(Whisper)里的一个字母为代称——W的字母是W。他习惯性垂着眼帘,吐字很轻,说话到一半常常停下来,想到更准确的表述才继续。他说话很有条理,围绕着一个主题展开,加入更多话题,最后还能转回来。
坐在W旁边的是R。定制的《血源诅咒》的教会石锤模型横放在他膝头,W说话时,他就摆弄着武器,偶尔回W几句话。R理着寸头,看起来很干练,但实际对兴趣外的事很腼腆。
创立轻语以前,W是某设计院的电气工程师,R则曾经在一家很有名气的IT企业供职。两人最早只是纯正的“网友”关系,因为喜欢玩游戏,加入同一个游戏汉化组,这才成为朋友。
2014年,W、R和另外两位早期成员在厦门的一家大排档聚会。饭桌上,W分享了一个信息,有人找到他,询问能不能为一款当时的知名页游做中译英工作。经过讨论,因为游戏文本多达四五十万字,且时间只有两个月,大家又都有本职工作,实在抽身乏术,不得不遗憾放弃。
但这件事也给W提了个醒,他决定成立一个相对松散、但能提前规划并及时调动的团队,来应付此后类似的情况。既然有了团队,自然需要一个名字。R想到了文学家莫言,于是提议:“莫言拿到了诺贝尔奖这样的大成就,名字的意思是不说话,咱们没有人家的境界,那就小点声音说话,看看能不能取得一些有限的成就。”
“轻语”这个名字就此定下,英文便是“Whisper”。
2015年,国内第二次基建浪潮方兴未艾,W作为工程师的工作也日益繁重。一天,W加班到深夜,回家泡脚解乏时,他下意识又打开电脑浏览Steam的游戏队列。家人看见后,便对他说:“都这么累了,还有心情看这些?你去干这行得了。”
这句话启发了W,他第一次认真思考起那个问题:我到底想做什么?
当时Steam还没有“国区”,国内玩家相当于用美元的价格购买游戏,却体验不到最基础的中文服务,这让W在不爽之余,也看到了一些机会。
最终,W决定追寻内心,辞掉工作投入游戏行业。这时,他劝其他人先不要辞职,让自己先探探路,如果看到“能干下去的苗头”,大家再陆续辞职入伙。
这个苗头叫《旭丽玛诸神》。
当时,包括W和R在内的人们愿望很简单:希望正版游戏可以支持中文,虽然囿于途径和方法,没有得到过官方授权,但W和R当时所在汉化组制作的汉化补丁已经可以适用于Steam正版。这也是初期汉化组所有人不拿薪酬的原因之一。
这段草创期,他们手头没有项目,只能向开发者发邮件寻求合作。最大的难关是没案例——其实,从一开始,这群人就是为了更深入地接触游戏出来创业的。轻语最早成立的初衷不那么商业化,只是“做有授权的汉化”。
W和R选择了两款自己喜欢且深玩过的游戏,分别是《旭丽玛诸神》和《铁森林风云》。针对这两款作品分别撰写邮件,表达合作意愿。出于紧张和认真,W还找来已经是英语老师的高中同学,对英文邮件进行纠错和润色。
可能是地道的英文起了作用,也可能是曾经的履历打动了对方,两款游戏制作人都回应了这份期盼。其中《旭丽玛诸神》较为顺利,他们马上在摩点网启动众筹,并成功筹到13387元,承接下首次官方授权的本地化项目。
这不光是第一个“官方合作”,更重要的是借助这次众筹, “轻语工作室”正式成立。至此,轻语不再是之前松散的组织,变为一个真正的团队。
当时合作的方式也很朴素,轻语用筹到的资金向开发者购买激活码,用于回馈众筹玩家以及少量的零售。项目结束后,减去为众筹玩家定制的游戏周边所需费用,以及开发者拍摄宣传视频的500欧元,轻语的第一笔收入为4000元人民币。
这甚至算不上第一桶金,只能说是“朴素地赚了4000块钱”。《铁森林风云》的合作同样达成了,只不过并未产生收益。
《旭丽玛诸神》的文本量在10万字左右,当时的三人团队还可以应付,但《铁森林风云》的文本达到了35万字,想如期完成,就需要再外聘翻译人员,于是轻语询问对方是否可以出资,可是,当时《铁森林风云》的开发者和轻语一样——没钱。
最终,《铁森林风云》开发者凑出2000多美元,轻语全部转付给外部译者,轻语本身完全不收费,才得以让项目顺利完成。之后,《铁森林风云》的开发者亚历山大,也成了影响轻语未来的关键人物。
在一次与亚历山大的聊天中,对方分享了一个信息,他即将受邀前往中国台湾地区参加电玩展,并询问轻语“是否有兴趣见个面”。
既是因为开发者邀请,也是希望在电玩展有所斩获,2016年1月,W和R登上了前往台北的飞机。到达台北后,在电玩展开始的前一天夜里,两人没有入睡,但不是因为紧张,而是“连夜搞了一个官方网站”,这样才能“有网址印在名片上”,因为“名片上如果没有网站,不是很正经啊”。
跟亚历山大见面后,几人在聊本地化经验之外,说了很多各自对游戏的喜好。闲聊到兴起时,亚历山大忽然问:“你们能帮我的游戏在中国媒体做点儿宣传吗?”
由于做过汉化组,W、R和国内很多家游戏媒体都有联系,于是给出了肯定的回答。亚历山大又问:“你们能收集一些玩家反馈,参加一些展会吗?”
再次得到肯定的回复后,亚历山大直接问:“那你们为什么不做游戏发行呢?”
“发行?那是什么?听着好像很高端?”这是W和R当时的共同疑问,于是亚历山大向他们详细解释了什么是游戏发行,并表示自己的人脉资源可以分享给轻语。由此,W跟R为轻语找到了一条更可靠的商业之路。
在亚历山大的推荐下,轻语决定参加2016年德国科隆游戏展。在那时,前往欧洲的机票酒店费用是一笔不小的支出。而轻语账上只有2000元。
于是几个人商议,在不向家里要钱的前提下,再去掉未来半年的刚性支出,比如房租、吃饭,看看大家还有多少可支配财产,就当作是首次股东出资。
最终,几人的积蓄凑在一起不到3万元,刚好够他们来回德国的差旅费。
“咱们去科隆看看,有得搞就继续搞,没得搞就拉倒!”带着这样的觉悟,W和另外一位成员E前往德国科隆。R没有一起去,因为正好在这个时候,他结婚了。
当时,R还没有辞去工作,而在有了家庭责任后,所有人都认为他会更慎重地做出选择。毕竟一份大企业的稳定工作,在不知道明天如何的创业面前,不是那么容易舍弃。
不过R还是很快决定辞职,全身心投入到轻语的工作。他给出的理由简单有力:“上班好累。”
科隆游戏展上,W拜访各路厂商,并介绍轻语的工作内容,超过一半的厂商表示这是第一次看见做Steam业务的中国公司。这个消息给了W一些信心。
如W所愿,轻语在展会上结识了当时Kalypso Media的老板,接下了《城市帝国》《维京:人中之狼》两款作品的区域发行支持和本地化支持工作。为表诚意,轻语为《城市帝国》做了2017年初Steam上非常罕见的全中文配音。
而在翻译过程中,因为《城市帝国》的科技树引用了很多文学作品的小段落,W为了翻译准确,特意跑到厦门图书馆查找原文。其中一句来自《孙子兵法》,因为游戏中以英文呈现,他怎么也找不到对应的中文原文,还是靠一位群友帮忙,才最终确定。
不过,这两款作品的销售出现了问题。
轻语对《城市帝国》《维京:人中之狼》费心颇多,除去本地化工作外,还做了不少宣发,在斗鱼平台也进行了提前试播。
无论内部测试,还是提前直播,游戏均未出现任何问题,一切顺利。但就在轻语准备就绪、迎来发售日时,游戏却莫名其妙出现了恶性Bug,这在之前任何测试和提前直播中都完全没有出现过,也严重影响了销售情况。
事后,Kalypso Media承认是自身出了一些问题,并向轻语表达了歉意。因为轻语的收入要靠销售分成,现在销售变差,意味着轻语之前的投入很难收回。但尽管如此,《城市帝国》的全球销量里,中国区依然占据了50%。
于是在2017年,因为对轻语工作的满意,以及这份歉意,Kalypso Media把更具知名度的《突袭4》再次交给轻语。但双方在销售分成上有些分歧,经过一番拉扯,最终敲定了一个彼此都能接受的数字。Kalypso Media的老板在签字时说:“I'm not happy, but I am OK.”
这句话让W记忆犹新:“Kalypso Media的老板是个纯粹的商人,谨守诺言,只要达成约定,就不会违约,我很尊敬他。”
轻语也没有辜负Kalypso Media的信任,双方合作后,《突袭4》的Steam国区预购量直接飙升至全球预购量的75%。
这件事也成为之后挽救轻语免于破产的一个重要伏笔。
同年,《旭丽玛诸神》制作人主动找到轻语,表示自己有一款新游戏,想与轻语继续合作。轻语在2015年为《旭丽玛诸神》制作的中文版,让游戏在已经销售了1年多的情况下,又额外卖出几千份,这令制作人十分高兴。
这款游戏就是一度火爆异常的《亿万僵尸》。不过,制作人这次有个新需求,除去中、日、韩语外,还希望轻语能够支持欧洲语系,并坦承自己是个小团队,不想因为多方对接而分散有限精力。
R则如实回应:轻语之前没有亲自做过欧洲语系,但是认识朋友可以做,他们本身都是母语使用者,也是游戏行业从业者,英文非常熟练,轻语可以尝试把他们集合在一起做这项工作,但是碍于语言不通,无法评估质量。
制作人爽快同意,表示如果有问题能免费修改便可——概括起来就是一句话:“你做事,我放心”。
就这样,轻语首次完成了包含7种语言的多国语言项目,在对法语本地化团队进行了一番调整后,多语言化部门正式成立。至此,轻语的业务再次得到拓展,也为之后的多语言项目提供了品质保障。
2017年3月,轻语开始租赁正式办公地点,房租和水电费成了固定开销。那时也有新加入的伙伴,虽然工资不高,但也是部分成本。再加上差旅费用、展会支出等,公司账面并不好看。
“成本在增加,但收入没增加,而且当时还处在积累项目时期,很多工作是要预先花钱的。出差和参展的费用也比想象的要多。”W还记得当时的窘境。总之,当时轻语就是“没钱、没人、没资源,简称‘三无’”。
这期间,一直合作愉快的Kalypso Media接受了一家老牌媒体MCV的采访,那位W很敬佩的商人老板,在采访中大力称赞了轻语,直言与轻语合作后,公司PC端在中国区的销售占比从1%升至20%——这是一个很惊人的数字。
此后,Kalypso Media的一些友商也逐渐了解到轻语。经过重重引荐,很快有其它公司找到轻语,开始洽谈合作。
这些合作很大程度来自于轻语的努力。R还记得一个项目:“当时有一款作品在中国区其实销量不错,但是不少玩家吐槽翻译质量,而且给了差评,所以对方给我们的需求是重新做一下中文校对。校对和翻译的价格肯定不同,不过我们觉得既然做,那就做好,所以虽然是校对的价格,还是重新翻译了六七成内容,玩家评价也以肉眼可见的速度开始好转。”
轻语有个规则,就是每年选取2到3个全体人员评估为“有意义”的游戏,然后全力去做,不太计较短期收益,比如《狄仁杰之锦蔷薇》。
另一方面,轻语为了换取一定比例分成,接的不少发行项目、推广和本地化都是免费的,所以游戏上线前,就都是纯投入。这导致在一段时间里,公司账面日渐捉襟见肘。无奈之下,轻语只能向之前的一些合作伙伴发送邮件,询问是否有可能达成较长期的框架协议。
当时,W没有对此抱太大希望,他看着入不敷出的账户,开始“摇人”开会。
2017年底,轻语邀请合作伙伴和各界朋友来厦门开会,在为大家买完机票、订完酒店后,下个月已经不够发工资了。“来的人比当时轻语的员工还多。”W回忆。
会上,W告诉大家轻语接下来的两条路:一条是继续深耕业务,一条是继续拉投资,并分别剖析了这两条路的优缺点。实际上,在2017年,W和R受到不少资方的邀请,但一直没有实质性进展,多次出差也占据了两人大量时间。所以必须在两个方向里选择一个,无法兼顾。
参加会议的人们都知道,单机游戏市场存在上限,“天花板就那么高”。但是,最终大家却还是一致建议,轻语应该把重心放回到扩展业务上。
会议结束一周后,有一家合作伙伴回复了邮件:“谈谈框架合作吧。”
与这家企业的沟通非常顺畅,在互相展示了诚意后,很快签下框架协议,对方还提供了一笔预付款。此时,W和R的最直接的感慨是,接下来几个月的工资可以发下去了。
时间来到2018年,轻语在2017年接的一些项目逐个上线,有了一些销售分成,虽然不多,但经济状况缓和了不少。
2018年科隆游戏展上,W和R发现了一款让人眼前一亮的游戏——《Realms Beyond》。游戏制作人叫Peter,他是《骑士与商人》的开发者,“咒语力量”系列的核心人员,《家园2》制作人。
一连几天,W和R在展会快结束时去排队试玩这款游戏。看到二人把展出内容全部打通,Peter忍不住上前询问:“这么难,你们怎么打的?”
话匣子打开,发现对方竟然都是《战场兄弟》拥趸,当W打开Steam,展示出游戏700小时的界面后,双方的身份顿时变化,从谈商业合作的工作者,变成了玩家同好。
W和R对这款游戏兴趣极大——当年10月,这款游戏进行众筹时,他们直接投下了5000欧元的最高档位。巧合的是,第二档3000欧元被拉瑞安CEO投下,《永恒之柱2》创意总监投下第四档1000欧元,《废土》系列开发商inXile的CEO也赞助了500欧元。
被这么多CRPG领域的资深从业者看好,《Realms Beyond》一时间“在CRPG界风光无限”。但遗憾的是,出于种种原因,游戏未能制作完成。谈及此处,W和R露出了惋惜的神情。
不只Peter,W和R还在展会上与拉瑞安商务总监Spencer建立了交情。此前轻语已经通过了拉瑞安的翻译测试,Spencer热情地连续请W和R吃了3顿饭,两人都“很不好意思”。于是,得知Spencer想吃日料后,W立刻邀请了Spencer,“下个月东京电玩展,我们回请你,就在你入住的酒店附近,尽我们所能请你吃一顿好日料”。
一个月后,W得知Spencer住在日本东京银座。他幽默地打了个比方:“我当时虽然没去过银座,但是我玩过《梦幻西餐厅》啊,银座那一关是最难的,客人很挑剔,物价也最昂贵……不过说话要算话,必须请!”
这顿饭的确没有白吃。饭桌上双方相谈甚欢,对游戏共同的认知,相似的游戏品位,加上当时轻语已经获得的一些成绩,让Spencer在一周后以私人身份向轻语推荐了一个项目。这个游戏马上要来中国参展,缺少中文版Demo,巧合的是,Demo本地化的费用刚好和在银座吃饭的价格几乎持平。
W和R这时才第一次看到游戏的名字:《极乐迪斯科》。
从2019年开始,轻语的各项事务逐步走上正轨。
通过几次意外交集,轻语与拉瑞安建立起良好关系,加上轻语诸多成功案例,拉瑞安正式把《博德之门3》的本地化工作交给了轻语,之前的诸多项目比如《远星物语》等也开始提供稳定收入,再加上各类框架协议带来的小红利,直到2021年,公司在3年间收入明显增加,已经有所盈余。
但到了2021年,因为疫情,轻语遭遇了结账难的问题。
除去比较少见的锁区游戏外,每款游戏在Steam上只能拥有一个收款账户,也就是说,轻语作为区域代理,是不能从Steam平台直接获得款项的,需要全球发行商向轻语转账。
疫情之后,种种原因导致很多公司的结算周期逐渐变长。从正常情况下的3个月到半年,变成了超过1年仍未结款。
在轻语看来,区域发行风险虽低,但收入有限,一家游戏发行公司早晚要走到全球发行这一步的,也许现在就是一个时机?起码从收款角度看,会有更多保障。
当然,他们“做好了交学费的心理准备”,因为这需要支付数额不小的预付款给开发者,再加上需要熟悉海外宣发流程和规则,他们的心理预期是200万元。
但结果来说,几个项目下来,出于运气、时机以及对一些项目的盲目乐观等因素,他们“前前后后砸出进五六百万”,再次陷入破产边缘。《劲爆51飞行队》是其中亏损最多的一部,但是在R看来,这款作品本身没有问题,有些运气成分。
这是一款巴西团队的作品,2020年签约时,Steam上还没有这种黑白老电影风格的作品,游戏质量也属上乘。但在开发过程中,巴西疫情突然开始爆发,其中一位工作人员甚至因此去世。轻语特意花了几千元运费,为开发团队邮递了规定200副口罩。
比预定时间超出1年半后,游戏才终于得以上架,但在这个时间点,市面上已经出现了两三款黑白画面游戏,《劲爆51飞行队》的风格化不再有先发优势,媒体和玩家都已经失去兴趣。轻语没有死心,觉得Boss战太少,于是再次投入资金,让开发团队新增3个Boss,并找了海外PR公司和主播宣发,可惜都不太奏效。
对此,W和R都颇为遗憾,他们始终认为,这款游戏非常值得一玩。
还有《勇者斗幺蛾》,这款游戏获得了2021年科隆游戏展最佳原创游戏提名,却有些叫好不叫座。为了打开日本市场,轻语邀请《银魂》中坂田银时的配音演员杉田智和,为游戏做了配音。有趣的是,杉田智和刚好是《勇者斗幺蛾》粉丝,还给了一个友情价。
这款作品有长青之相,目前已经基本回本。但在当时,它的亏损金额仅次《劲爆51飞行队》。再加上其它五六款游戏的支出,轻语在全球发行的道路上并不顺利。
那段时间,W陷入了焦虑,因为不想给别人增添压力,事情便只憋在自己心里。为了排解,他每天晚上沿着厦门的木栈道溜达,几个月下来竟然瘦了20多斤。
“当时我老婆看到我每天晚上出去,就问我天天出去是要见谁?还要跟我一起走一走。我说那就一起走呗,结果过了两个星期,她惊讶地问我,你真的只是在走路啊?”
就在这时,一名同事挖掘出了一款来自日本的免费游戏《ASTLIBRA——活过的证明》,也就是后来的《神之天平》(ASTLIBRA Revision),并推荐给了W和R。
W和R在玩过游戏后,觉得游戏画面需要升级,再增添多国语言,做些宣发,才有可能让更多玩家来体验这款作品。而轻语最初与开发者Keizo接触时,对方虽然没有排斥商业化,但也表达了很多担忧,比如素材替换,这将是一个巨大的工作量,让人望而却步。
于是,轻语提议先试试重置游戏开头部分,大家看看效果如何,再讨论后续工作。并尝试邀请“香草社”元老之一Shigatake为游戏制作宣传图,因为Shigatake也很热爱这款作品,不仅第一时间通关,还给出了“超越个人制作极限的怪物”的高度评价。
最终结果是,出于对本作的热爱,Shigatake抽出时间,不但帮忙制作了宣传图,还承担了重新绘制游戏角色头像、装备图标等更多工作,Keizo也为游戏新增了大量剧情,调整、重置、新增了游戏系统和内容。与免费版相比,最终《神之天平 Revision》新增的内容体验足足超过15个小时。
这件事也让后来一家采访轻语的日本媒体有些不解:为什么一款日本游戏,没有日本发行商去签,反而被中国发行商给签下来而且如此成功?
《神之天平》的热销,正在慢慢填补之前的亏空,在轻语内部,这款游戏也被叫做“神之填平”。W也减少了在木栈道上的溜达时间,并在之后去新疆“团建”时,恢复了体重。
回头看去,轻语的发展总是有许多看似“偶然”的节点:某个关键的人、一张救命的支票、一场意趣相投的饭局、一款带来机遇的游戏……但是,如果轻语没有主动的态度,就不会遇到关键的人;没有可靠的服务,就不会有救命的支票;没有真诚的交流,就不会有意趣相投的饭局,没有对于游戏的审美,就不会有带来机遇的游戏。
近10年来,轻语游戏也从一个小型的汉化团队,逐步发展成一家相对专业的全球游戏发行商。可以说,轻语的壮大来自于良好的服务态度跟核心团队对游戏的审美,中间几经成长后,来到了2025年这个机遇与风险并存的新节点。
当下,W觉得轻语需要解决的问题是设计更科学的“项目流程”以及“人员职能分配”。他与R的时间、精力有限,不能深陷于各类繁杂业务中,得抽出身来多体验游戏,仔细思考一下未来。
在我看来,虽然W与R专业、严肃,把游戏称作项目,把见开发者称作业务,注重效率与收益,但时不时地,总会有一些天真的热枕从他们的话语中冒出来,创业者的干练和玩家的天真混合在一起,形成一种奇妙的气场,包围着我。
也许就是这样的特质,让他们能够跌跌撞撞地在游戏行业中找寻到属于自己的一席之地。
我离开轻语时,W和R还有一个会议要开,他们似乎又要变回精于业务的合伙人,而非刚刚告诉我“想要有空打一个小时游戏、甚至自己做一款万事皆允的模拟游戏”的中年玩家。在他们走向会议室的路上,我突然听到R对W说:“我买了一件皮衣,就是《极乐迪斯科》里那件……