从苛责到共识:未成年人防沉迷舆论的理性回归

实际上,游戏行业的责任是有限的。

编辑祝佳音2024年12月30日 18时00分

不久前,《焦点访谈》做了一期关于游戏防沉迷的节目。简而言之,讲的是未成年人通过租赁游戏账号来绕开防沉迷系统限制的事。这档节目随后以“未成年人绕开防沉迷只需4元”的词条上了各个平台的热搜,这条新闻动静很大,你应该已经看到了。

《焦点访谈》节目报道了“未成年人绕开防沉迷系统”的问题

说实话,我看到这期节目,主要的感想有两点:第一,我很难想象这些孩子们在不得不使用别人的账号玩游戏时的感觉。我想,如果我在玩一个游戏,这个游戏的人物不是按我想要的样子捏出来的,名字也不是我起的,职业、衣着和几乎一切东西都不是我指定,或者选择的,那么我对这个角色可能就谈不上什么情感,和这个游戏之间也就很难谈得上连接,我也不会很珍惜这个账号。这或许也会对孩子长大后对待事物的态度造成影响。我觉得,把孩子逼到这份儿上,其实还是挺惨的。

第二,我觉得这个问题就算成立,责任也在商家而非游戏,防沉迷系统基本已经做到它能做到的极限了。防沉迷系统是整个游戏行业都很熟悉的话题,我也完全同意游戏行业应该承担起自己的责任,应当对游戏者、尤其是青少年游戏者负责,这些都没问题,但我一直以来其实就有一个疑问——这个责任是有限责任还是无限责任? 

我家的玻璃门

先讲个故事吧。我家是顶层,有个天台,屋里到天台有个尺寸还不小的玻璃门。这个玻璃门由一块落地玻璃(大概1.5米宽,2.5米高)和一扇单开的玻璃门(大概1米宽)组成,就是大家很常见的断桥铝玻璃门。

前两年,我想给这扇门装一扇纱门——原来它有个纱门,但是很不结实,坏掉了。我就找了个做门窗的师傅来量尺寸。师傅向我推荐一种新的、叫“金刚纱”的材质,它很结实,如果有贼从天台上进来,一般是弄不破的。我看了一下这东西,就是大概1毫米薄的打孔金属片,的确比窗纱结实,但离防盗门还差点意思。我就跟装门的师傅说,这金刚纱也没特别结实啊?师傅笑了笑,说出了我在那一年听到的最智慧的语言:“它只要比旁边的玻璃结实就行。”

纱门不需要很结实。就像木桶理论一样,一个系统的安全性是由其中最薄弱的部分决定的。在我的玻璃门上,最脆弱的地方是旁边那块玻璃,纱门只需要做到和玻璃一样结实就可以了——再结实也没用。青少年游戏防沉迷也是一样的道理,防沉迷系统不可能无止境地“安全”,因为当前整个系统最薄弱的环节可能并不在防沉迷上。

所以,现在我们看到了绕过防沉迷系统的新闻。简单来说,绕过的方法也不难:一些孩子能够在网上找到提供成年人账号的卖家,卖家甚至还可能帮助通过游戏厂商弹出的“人脸识别”;如果恰好卖家当时有事,那按新闻里的说法,“给退钱,玩多长时间交多长时间钱就行了”。

玩家群体租号、买号的交易十分频繁,许多并不限于未成年人之间

这条新闻一出来,实话说,大部分群众都在批评出租账号的商家,或是没有尽到监督义务的平台,还有一些人则批评防沉迷限时太严格——总而言之,基本上大家都没有批评游戏厂商,我觉得这也证明了人民至少还有逻辑能力。其实,这个新闻本身不就是一定程度上说明了这个系统至少像有些人想的那样发挥了作用吗?这个系统不是在很好地实行着、以至于这些可怜的孩子只能想办法从系统的其他薄弱环节下手绕过它吗?

“未成年人沉迷游戏”的舆论变化

一个好消息是,在这次“防沉迷系统被绕开”的事件中,大多数主流媒体和舆论也都意识到了这个问题。

比如说,《南方都市报》在名为《“防沉迷”几块钱就能绕开,网游治理不能单纯依赖技术》的文章中就指出:“未成年人网络保护不是单纯的技术问题,更是社会问题,离不开综合治理,技术治理仅是其中一种途径,关键仍在于人治。”

更不要提大多数看到这条消息的人的反应,我看了几条类似的新闻以及它们的评论,简单来说,也没有多少人认为这是“防沉迷系统”本身的问题——对比几年前,这种舆论的变化确实是一件值得高兴的事儿。

许多人意识到“防沉迷”不单是技术问题

我的意思是,一方面,游戏行业终于一定程度上摆脱了“出了问题有事没事先打一棍子”的局面。这和游戏行业这几年本身努力承担责任,甚至承担了更多不属于自己的责任的行为是有关联的。现在似乎连最严厉的家长和媒体都不太好意思再把责任完全归咎于游戏企业了,多年以来,这是我第一次看到各界的声音在防沉迷共同主体上达成了共识。

另一方面,此前几年里,大家把希望寄托在防沉迷上,希望这个系统能够像天网一样把一切事情搞掂。但现在,无论是媒体还是家长或许都意识到,有些责任是不能逃避的。如果想要解决问题,第一步就是正视问题。

光明网一篇名为《未成年人租号打游戏,“防沉迷系统”是如何被击穿的》的文章也谈到了这一点:“所谓未成年人的‘防沉迷系统’,有广义和狭义之别。狭义的‘防沉迷系统’,特指游戏平台的‘实名认证’‘时长控制’等规则限制;而广义的‘防沉迷系统’,其实还应该包括家长的有效监护,以及整个家校场景、网络生态内的‘群防群治’……广义的‘防沉迷工作’不到位,导致狭义‘防沉迷系统’被击穿。其中一个关键失守环节,就是很多家长对孩子的网络支付行为、手机使用行为等失察失管,留下了巨大隐患。” 

文章同时指出:“真正的‘防沉迷’,除了技术端的不断加码,更应该强调动综合因素。经济维度的约束,兴趣维度的引导,以及更为完整的家庭陪伴,在此过程中,都应该发挥更大的力量。” 

联想到多年前劈头盖脸的“电子海洛因”一说,这篇文章令我欣慰地感到,时代毕竟是在进步的。

很显然,现在大家或多或少都已经意识到了,防沉迷所能做到的事情是有限的。让孩子科学、健康地接触网络和游戏,这需要整个社会共同努力。我们应该探索一些更为有效,更为根本的解决方法了。

目前,主流媒体对游戏新闻的报道风向与十几年前有所不同

更好的方法

那么,下一步是什么?我一直觉得,人们应该摆脱情绪困扰,理性地重新思考一下:我们的真正目的是什么,防沉迷系统也好,健康游戏忠告也好,这样那样的措施也好,我们制定这些措施,想要达到的效果是什么?

我们追求的并不是“不让孩子玩游戏”,而是“让孩子健康地成长”。“让孩子健康地接触游戏”只是“让孩子健康成长”的诸多条件之一,而“严格限制孩子的游戏时间”则是“让孩子健康接触游戏”的一个非充分且非必要条件。它是在现实条件限制下,一种妥协式的、简单粗暴的过渡性解决方案。

不让孩子玩游戏并不意味着一切问题就会自动消失,也不等于孩子就能够健康成长。而孩子健康成长也不一定需要远离游戏。如果我们追求的是让青少年健康,那么我们需要给孩子一个健康、积极、充满关爱的环境。孩子需要有关心他的家人,需要有他不抗拒的集体,需要有朋友,需要有更多对他有益、又能激发起他兴趣的活动。这确实很难做到,但也确实是最正确,从长远看来最有效的方法。

我想到了一个例子。今年,我的同事去了新疆喀什市色满乡中心小学,腾讯在那儿搞了个“腾讯未来运动场”项目,如今取得了很不错的效果。简单来说,腾讯试图用游戏化思维和更科学的方法——当然还有资金支援——帮助当地教师和孩子们更好地投身于体育运动。在交流的时候,腾讯的未保团队提到他们的思路就是“超越限制主义,丰富保护的手段,提升保护的水平”。在这个思路下,腾讯成长守护平台希望给城市和乡村的孩子提供科技(即“未来教室”项目)和体育(即“未来运动场”项目)两个方面的支持。

这事儿腾讯做了几年了,这些针对青少年教育和成长的计划可能没有那么轰轰烈烈,没有那么快看到成果,从投入到取得成绩,花费的时间可能极为漫长,也很难找到特别明确的因果关系。色满乡中心小学的孩子好像也没有因此获得极其惊人的成绩,他们的足球队还没有获得全国冠军,有很多人未来可能仍然要面对平凡乏味的生活。这些我都清楚。但我仍然相信这件事是正确的。

游戏厂商在持续地从现实改善未成年人的成长环境

这只是游戏厂商试图让现实世界变得更好一些的例子之一。我想说的是,身为从业者,我的确看到过许多不太引人注目,不太能找到宣传亮点,也不一定在短时间内见到成效的措施。但我想,这些可能才是正确的方向。虽然它们在当前阶段不一定那么热闹,但我们其实都清楚,这么做是正确的,甚至可能是唯一正确的方法——正确的事情总是见效没那么快,但影响深远。

从另一个方面说,我也希望无论是孩子,还是那些出于缺乏知识、资源或其他原因,无法给孩子提供支持关爱的家长们,都能够得到全社会的爱护和支持。从这个角度,包括腾讯在内的许多厂商至少在向着正确的方向前进。

这些事情总会让我乐观一点儿,会让我相信,未来还是会变好的。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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