《影之刃零》蛇年PV:“比好更好”是可以做到的吗?

也许比起“国产之光”,称《影之刃零》有趣、独特、难寻先例更合适,也更令人感到欣喜。

编辑祝思齐2025年01月25日 17时40分

“影之刃”系列的老玩家知道,灵游坊每年都会在春节期间推出一些特别的跨年活动。而《影之刃零》这两年获得的关注,让他们释出的任何新消息都格外受到期待。

2024年,灵游坊放出的是一段龙年特别动画,主要表现了主角“魂”与左殇的一段打斗,由与他们合作多年的幻想师动画制作。之后,团队在1年内举办了多达6场线下试玩活动,展示了一部分关卡、数个难度不等的Boss战以及为核心玩家准备的极难模式。

2025年蛇年春节前夕,灵游坊再次端出了一个由两阶段组成的全新Boss“七星剑阵”,以及两把应景的新武器——“灵蛇软剑”和“白蟒赤练”。触乐应邀参加了PV公开前的线下试玩活动,并从灵游坊创始人、游戏制作人梁其伟那里获得了一些关于《影之刃零》的新消息。

新Boss与新武器

“七星剑阵”与以往公开的Boss都不同。它的第一阶段是一对多的群战,但以大师兄为首的7名剑客的行动逻辑非常特殊。一方面,他们会组成剑阵,对主角使出颇具武侠风味的独门招式;另一方面,他们也会以单人形式进攻玩家,单独对玩家的攻势作出反应。随着玩家不断打败场上的小怪,根据剩余人数的不同,剑客们会遵循不同的行动逻辑,直到进入二阶段。

二阶段是一个仿若木偶的单体Boss。他无法自主行动,只是由红绳拉扯着在空中晃荡,因此玩家很难用普通的方法击中他;Boss的动作和攻击方式也随之变得诡异和难以预判,让对决更加紧张高速。

梁其伟说,之所以选择这个Boss公开展示,是为了说明现在《影之刃零》的战斗可以做到怎样的高度。

首先,多人Boss战一直相当难做,在游戏界已经出现过许多负面例子。要么是敌人蜂拥而上,让玩家感到不够公平;要么是接战之外的敌人过于“划水”,让一对多的挑战失去意义。

为了避免出现这些问题,“七星剑阵”中的7位弟子不仅有各自的单体AI,还由一个大的群体AI统一操纵——什么时候单体进攻,什么时候组成剑阵,什么时候互相治疗……把这两个AI做出来之后,再让它们用一种看似很自由的方式排列组合。灵游坊花了很长时间去实现这个效果。

在战斗中,剑阵是敌人一种特殊的群体攻击

其次,也是更重要的一点,开发团队想在《影之刃零》中追求一种“前所未见的”,完全脱胎于中式武侠,与日系、欧美系动作游戏都完全不同的战斗。从实际效果来看,“七星剑阵”的确是一个其他游戏从来没有表现过、只属于武侠概念里的武艺。

而二阶段的木偶和木偶戏,原本有个版本做得比较传统,一个挂着线的人形敌人在地面上踱步、移动。梁其伟看过之后并不满意。“那他本质上还是一个地面Boss,换汤不换药,只是造型比较酷而已,一打起来就露馅。”因此,开发团队最终完全摒弃了敌人的正常移动,让他一直像钟摆一样在空中荡来荡去。

团队希望二阶段Boss的行动方式新奇且出乎意料

除此之外,经过最近几个月的开发,游戏的武器系统也越来越精细了。这次试玩的两把武器都有独特的攻击模组和攻击效果。“灵蛇软剑”主打的是防反,玩家可以一直处在防御状态,然后在敌人出招的时候与之“拼刀”,成功的话能造成大幅削韧的效果。这个武器可以用来针对二阶段Boss这类“脚不沾地”、攻击也十分密集的敌人。而“白蟒赤练”是一对长短有别的双刀,轻攻击和重攻击对应的都是其中一把,挥舞连段才能发挥最佳作用。它最大的特色是可以进行远程处决,应对群体敌人有奇效。

这个开发方向其实和最初的计划有所不同。起初,制作组计划为玩家提供总共约30把武器,而它们会共用长刀、短刀、双刀等基础动作模组。然而,当开发推进到现在的阶段,他们发现,如果把一些外观特殊的武器套用到既有模组中,看起来无论如何都很奇怪,或者不够有趣。“软剑本质上是一把刀,但套用刀的动作就失去了特色;子母刀也是双刀,但一长一短,我们就想,能不能把其中一把挂在另一把上……”

就这样,策划给单独武器设计的特殊动作越来越多,每把武器用起来也变得更新奇了。

灵蛇软剑作为主打防反的武器,手感非常特殊

出自传统,但表现得诡异、新奇——这是梁其伟希望新Boss和新武器带给玩家的感觉,也是《影之刃零》一直以来贯彻的“武侠朋克”特征。

比“文化符号”更进一步

“武侠朋克”这个词在2019年《影之刃3》的宣传时期就出现了,它之前被阐释为一种传统武侠和由金属义肢、人体改造等“赛博朋克”设计的混搭,具体的设计甚至早于这个新概念。而在当下,《影之刃零》突然被视为另一个“中式动作游戏”的代表,被拿到国际市场上审视,“武侠朋克”的概念似乎也具有了一些更深的涵义。

“如果我们把金庸、古龙等等由正派、邪派、内力等等设定构成的世界观称作‘狭义武侠’,我认为它在当今的全球发展是有局限性的。”梁其伟说,这个局限性不在于它们本身是否是好作品,而在于它们形成了一个狭窄的文化符号。当海外玩家对着一个武侠作品大加赞赏,这个举动其实带有一种类似文化挪用的、对原生土著文化的猎奇爱好,就像他们也会对非洲土著音乐大加赞赏一样。他在耶鲁大学的时候研究过这种文化现象,并认为这种眼光并未包含平等和钦佩的意味。

一个更加典型的例子是,日本的文化能够做到在全球拥有强大影响力,是因为它从来不局限于“符号性”的传统文化,或者说,它将自己的符号融入了所有可能的文化里,完全不局限于外在。他们会做一款机器人拿着武士刀的赛博朋克游戏,也会做充满剑与魔法的西幻题材“魂”系游戏,融入了全球的流行文化,但人们依然认为它们的内核非常“日本”。

“有时候我们自以为做了某些东西,加入了丝竹之类特别古典的中国符号,外国人可能不在乎。”梁其伟从他在美国唐人街感受到的微妙的“不中式”中获得了这种奇特的体验。“但假如我们不自觉地作出了某些真实表达,哪怕是现代的、科幻的,他们反而会平视,甚至觉得你做得很酷,开始仰望。比如甄子丹在《John Wick》里演穿西装、戴墨镜的冷酷杀手,大家都会觉得‘中国人很酷’。”

带着这种思路,《影之刃零》就是要把武侠风格做得酷,什么元素都可以往里杂糅。

只使用符合刻板印象的文化符号,有时候并不能起到很好的推广效果

但这个平衡非常微妙,很难把握。尤其是真正意义上的“中式动作游戏”之前几乎不存在——被问到“中式动作游戏到底和日式、欧美式有什么不同”时,梁其伟认为“这个问题没法回答,因为之前根本不存在中式动作游戏”。不存在的东西是无法被拿出来比较的。

“只是换个演员、换个外观不能解决问题。如果你仍然去借鉴忍者组、借鉴卡普空,最后做出来的内核仍然是日式的。”他比划了一下,“因为日式动作游戏里刀剑的招式就是基于他们的剑道,一套招式就是先一二三四地砍,最后来一个大收尾,差不多是这样的东西。”

而中式武术更讲究浑然一体、行云流水,甚至格挡和攻击动作的区分都不是那么明显,从体系上就和日式剑道,或者更强调力量感的欧美式打斗完全不一样。

“我们现在做的事情,在游戏行业几乎没有什么可以借鉴的先例。这些东西忍者组没做过,卡普空也没做过。所以做起来确实非常困难。”梁其伟说。他们转而去参考八九十年代的香港武打片,请来了有丰富经验的武术指导,并且以此为基础设计了许多游戏内的动作。

从目前的反馈来看,玩家基本上都能认出其中的中式武打血统。有玩家评论:“我仿佛看到了胡金铨、徐克、唐季礼、元彪、成龙、李小龙、甄子丹们的微笑”。也有一些外媒刚开始认为《影之刃零》是类“魂”游戏,实际体验过之后,已经很少有人这么说了。

“这样的话,做困难的事就是值得的。”

不过从影视作品取材也有其局限。“纯靠电影解决不了很多理念上的东西……因为电影拍出来它只要好看就行,它是一种呈现,但没有互动。”梁其伟说。设计瓶颈是随着项目推进慢慢显现出来的。在实际制作之前,开发者们坐在电脑前看视频,以为能模拟那些动作做出70分的Boss,着手之后发现可能最多只能做到30分。

“技法的源头是什么?背后有没有一种哲学理念?这个动作是怎么实施出来的?这套攻防是怎么在沿袭中更新和改进的?”

光靠想象已经无法让他们找到这些细节的答案,所以他们最终还是去找了不少现实参照,让动作指导再通过现代的、游戏化的方式去“翻译”那些动作,把它们编辑成一种明确的规则,让它们能够用在敌人与主角身上。

“七星剑阵”这个Boss一阶段的所有动作,也是经过动作指导提炼之后由7名动捕演员合作表演出来的。试玩现场还有一个和游戏主角手里那把差不多的软剑,只是装饰和造型上没有那么华丽。到场的许多人都亲自去上手试了试那把软剑,发出的声音和游戏中一模一样。

武术动作通过“编译”形成游戏中的招式

出道必须是巅峰

在灵游坊埋头开发《影之刃零》的时候,国内的游戏市场环境改变了。《黑神话:悟空》很大程度上推动了这种变化,新的单机动作游戏层出不穷。与此同时,大众对游戏的印象也逐渐改变:它是否可以是一个好东西?是否可以成为一种在防沉迷措施指导下,能够带给人快乐、能够传播文化、有正向意义的东西?

这种认知的转变是正向的,当然也带来了一些审视的压力。“这意味着我们必须要把游戏做好,做得漂亮。”梁其伟说。

而且,随着《黑神话:悟空》的成功,乃至最近的“TikTok难民”涌入小红书,海内外玩家对国产游戏的认知早已不可同日而语。

在国内,单机游戏已经度过了“依附于双重标准才能生存”的时代。上世纪90年代前后,国内玩家曾经对国产单机很宽容,“国产Buff”能显著地降低玩家的期待与标准。但现在,市场已经基本上不会再这么温和地评判了。可以说,现在人们看中的是另一种形式的“国产Buff”,也就是国产游戏能够更好地把握和表现我们的传统文化,而国内玩家也能更好地理解这些游戏想要传达的想法。

对海外玩家而言,他们对中国游戏的态度也经历了180度大转弯。如果说之前他们也抱有“中国游戏做成这样就不错了”的态度,《黑神话:悟空》显然极大地拉高了期待的下限,而这种印象的扭转不仅仅在于游戏。当外国用户涌入小红书,他们惊讶地发现中国的一切似乎都和他们想象得不一样,比他们想像中更加有趣和“酷”。

哪怕时间点纯属巧合,《影之刃零》也受到了影响。之前开发团队在海外平台X(Twitter)上发布了完整Demo,置顶半年之后,浏览量大约为20万;但前两天,他们仅仅“掉落”了一张蛇年PV的预告图片,这个“预告的预告”的浏览量迅速突破了50万。

近期,国产游戏在海外市场掀起的热度比之前更高

索尼YouTube账号发布的《影之刃零》蛇年PV播放突破百万

如此热情的关注前所未有,但也意味着游戏的形象也必须匹配海外玩家对“国产实力”的新印象——而这个印象的标准非常高。哪怕《影之刃零》本质上是灵游坊的第一款作品,现在也不会被以“出道作”的标准看待了。人们期待《影之刃零》能“出道即巅峰”,倘若它没有做到,人们对它的印象,乃至对国产游戏的印象,都会“回滚”到上一个不那么令人骄傲的版本。对于《影之刃零》来说,这是现实存在的巨大压力。

身处这种复杂的环境中,《影之刃零》的开发也变得复杂了。过去几年,触乐已经与梁其伟进行过好几次访谈。在这个过程中,我们能够明显地感觉到,灵游坊的确在很多个方面都致力于做得有特色、做得和别人不一样,而且标准比“做得不错”更高,设计的内容也越来越复杂和困难。

在最近发布的一篇知乎回答中,梁其伟把团队的这种精神称为“钝感、莽撞、欢快和谜之自信”,有点像代入某个强力反派的心态:“呵呵,事情开始变得有趣起来了。”而这次蛇年PV比以往更明了地展示了,他们确实做出了一些“没有参考”的东西。

“但我们还是会控制项目的整体规模。我们会有取舍,把一些东西比如特殊武器往深了做,相对来说广度就不会铺得那么大。”梁其伟说。

结语

据梁其伟介绍,《影之刃零》目前已经完成了所有关卡的白盒设计,剩下的都是铺量的工作。他们会在2025年内公布发售日期。

蛇年PV发布后,国内外互联网上又掀起了对《影之刃零》的期待,大部分玩家对它呈现出的美术与动作赞不绝口,热情远超之前的新年宣传。人们相信它会成为下一个“国产之光”。

但也许比起“国产之光”,称《影之刃零》将会是一款真正有趣、独特、难寻先例的游戏更合适,也更令人感到欣喜。我们也由衷期待,它在下一个开发阶段,会呈现出更优秀的面貌。

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编辑 祝思齐

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