移动平台的绝唱:关于《FTL:超越光速》你所不知道的事

最近国外媒体PocketGamer对《FTL:超越光速》的两位开发者进行了一次专访,听他们讲述更多关于这款游戏的故事。

编辑辛羽2014年05月06日 08时30分

《FTL:超越光速》(FTL:Fast Than Light)是一款怎样的游戏?它严肃而迷人,用宏大的主题和深度的内容来征服所有玩家,可以称得上是史上规模最大的“飞船模拟游戏”。玩家在游戏中进行的每一次抉择都要经过深思熟虑,每一次行动都考验着玩家的策略。获得或者牺牲,成功或者失败,也许就在一念之间。

关于这款游戏我们之前有过专门的评测和专题文章,深度探讨了它带给玩家的感受及其诞生的历程。但关于这款游戏开发的过程以及它未来的走向还有许多我们所不知道的事情。最近国外媒体PocketGamer对《FTL:超越光速》的两位开发者Justin Ma与Matthew Davis进行了一次专访,让我们看看他们所讲述的更多关于这款游戏的故事。

 

警告:需要轻量化以进行跃迁

《FTL:超越光速》(以下简称《FTL》)从理念到成型的过程就是一段不断扬弃的历史,伴随着对许多内容的割舍。在开发的最初阶段,Subset Games的二人脑海中呈现的是一个宏大而繁杂的游戏架构。在游戏中你事必躬亲,从口粮到船员的士气都需要你来打理;不同的NPC会有派别之分,你需要处理好他们的关系;船员中会出现叛徒,你必须严密注意每个人的动向,以免造成更大的危害。

这太复杂了。没有人愿意注意到一艘飞船的每一个细节,没有人愿意为每一架武器的发射角度而伤神。于是最终他们选择专注于船员的培养以及能源的管理,有许多细致而复杂游戏内容不得不被遗弃。

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从一款船员均为喵星人的原型到一个完全成熟的游戏,其间要走过怎样的历程

如果你认为这已经差不多了,那就错了。当游戏2012年第一次发售的前夕,又有许多游戏内容被割舍,比如一些特定的系统、装置以及外星人种族。它们中的一些在2014年高级版上市的时候得到了重生,比如黑客系统,但另外更多的内容的仍然没有得到保留。Subset Games明白,加入太多的内容只会让这款游戏失去它最初的魅力,简洁或许更美。

“期初我们甚至认为,不同的船员应该有这不同的职阶,比如工程师,陆战队员等。”Justin Ma说。

“不过最终我们放弃了这样的想法。我们在游戏用不同的外星种族来代替这一设定。我们为这些种族设定不同的特性,并且围绕它们的特性来构思存在于它们身上的文化特点。Tom Jubert(曾经开发过《狂飙:旧金山》《半影》等游戏)曾经与我们一起工作,他的职责就是进行头脑风暴,为这些不同的种族设计它们的特性。”

“创意到了后期往往不需要进行太大的改动,你只需要让其精益求精即可。在最初的几个月,我们不断做着这样的工作,甚至不曾考虑过这款游戏的可玩性。”

茫茫宇宙,我们需要乐子才行

在最初的几个月,这款游戏恐怕谈不上好玩。它完全是用一堆丰满的设定和机制堆起来的。五个月之后,这款游戏的理念完全被确定了下来,产生了它的雏形。但直至这时,他们仍未期待过这款游戏能够被大众接受。

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《FTL:超越光速》开发者之一,Justin Ma

“直到现在,我仍然不会说《FTL》有多好玩。但是它充满了挑战和趣味。”Justin Ma这样说。

2011年,Subset Games将这款游戏带到了第三届中国独立游戏展(IGF China)上。或许正是从那时开始,他们开始感到,这款游戏最终将会成为一款商业作品。

但商业作品不意味着妥协和无聊的趣味。这款游戏至今保留着它最初的那些挑战与计谋的元素,并且有着出众的难度。对于大部分经验丰富的玩家来说,在正常难度下完成通关都将饱受考验,这吸引了许多硬核玩家。正是在他们的帮助下,《FTL》的社区被建立了起来。

“《FTL》可以看做是一种‘倒行逆施’”Justin Ma说,“它更像是我们儿时的那些游戏。它不像现如今的那些游戏,那些恨不得手把手地去教玩家如何玩,不管你玩的怎样,最终不可避免地会迎来胜利的游戏。随着《FTL》与《黑暗之魂》(Dark Souls)还有《XCOM:未知敌人》(XCOM:Enemy Unknown)这样的游戏的流行,我们相信富有挑战精神的游戏会越来越多。”

比起调整游戏难易平衡这样内部的挑战来说,更大的挑战来自它的外部。当众筹项目发布之后,Subset Games获得了初步的成功,但是接下来面临的是更大的压力。

“我们两个需要应对上百名测试者的工作,需要与各方接触,包括媒体和发行商。这给我们增添了一吨的压力。”

不过还好,面对这样的压力,他们得到了家人和朋友的支持,帮助他们挺过了难关,他们在游戏的成功中获得了极大地欣慰。不过很快,他们又将自己投入到包括iOS版本在内的高级版的开发中,这样的喜悦没有持续太久。

坐标:未来,风险:未知

在移动设备上发布一款游戏永远伴随着更多的挑战。与以往不同的接口,硬件的差异以及屏幕尺寸的限制,这些都是需要处理的问题。

“在将游戏搬上iPad的过程中我们经历了许多技术上的挑战”,Justin Ma坦言道。但幸运的是,《FTL》似乎天生就是为触摸屏幕设备而生,在移植的过程中并不需要大刀阔斧的改造。而更幸运的是,虽然Subset Games的两名成员在这之前从未接触过iOS平台上的开发,但他们得到了一些专业人士的帮助,也正因为这样,Justin Ma才能从开发进程中抽身出来,把注意力转移到游戏的设计上,让这款游戏在移动平台上达到每一像素都完美的状态。

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复杂的操作界面,或许并不适合太小屏幕的设备操作

不过对于iOS设备上的体验,他们也有自己的看法。“几乎每一个元素都可以交互,因此我们必须保证每一个都能在点击下功能正常。由于游戏的像素化风格,我们无法为游戏添加放大功能。这也就导致这款游戏不能登录像iPad Mini还有iPhone这样的设备,因为如果无法精确点击,这实在太煞风景了。”

不幸的是,对于玩家来说,恐怕很难在短时间内看到Justin Ma与Matthew Davis在iOS上的新作了。

“iOS对于我们来说并不是一个完全适合开发游戏的平台。实质上我们都是PC党。”Justin Ma说道。“如果我们以后开发出能够在平板电脑上良好运行的游戏,或许会考虑把它移植到移动平台上,但我不知道还会不会有像《FTL》这样的幸运,恰好构思出一款能够适合触屏的游戏。”

谈到未来的计划时,Subset Games表示正在尝试将《FTL》移植到如Galaxy Note这样的安卓平板上,在移植计划完成之后,他们打算去开发一些小游戏以及一些桌面游戏。

至于《FTL》的续集,或许有一天会与玩家们见面。“我并不怀疑我们的能力,但是很显然它的续集并不在我们近期的计划内。”Justin Ma说道。

或许《FTL》即将成为Subset Games在移动平台的绝唱,但这款游戏带给玩家们的乐趣将会被铭记,或许未来,我们会看到更多像《FTL》一样的作品被开发出来。

[ 本文编译自:pocketgamer.biz | 原作者:Kirk Mckeand ]

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