就《纸笔骑士》来说,游戏本身已经成为了某种现象和文化。即便是一个人的桌上角色扮演,我也仿佛听见游戏在谈论游戏本身的时候,它自己就在说,“你往何处去?”
有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。 他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。 我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何处去?)” 他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。神看着是好的,事就这样成了。” 于是我开始准备石头。
——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,启示录13:1,创世纪1:10-11)
啊,RPG呀,你往何处去?其实我对这一问题毫不关心,更无意深究,我开头引用内裤门老爷这段东拼西凑的东西,一方面是为了吸引你将这篇评测继续读下去,另一方面,我是想告诉你,我觉得《纸笔骑士》(Knights of Pen & Paper),这款由巴西的Behold Studios开发、历史策略游戏大户Paradox Interactive发行的老式像素风回合制角色扮演游戏,拥有着某种和“你往何处去”这个问题一样的特质。
角色扮演游戏(Role-playing games,简称RPG)历来是所有游戏类型中一颗闪亮的明珠,《纸笔骑士》有幸从属于这一迷人的类型,并在其中扮演着一个特殊的角色——所谓“RPG中的RPG”,这个“RPG中的RPG”并非是“最好的RPG”的意思,而是“在RPG中玩RPG”的意思,《纸笔骑士》的目的就是让玩家玩一个有关玩家玩游戏的游戏,简而言之,即模拟角色扮演游戏,更准确地说的话,是在电子角色扮演游戏中模拟桌上角色扮演游戏(Table-top Role Playing Game,简称TRPG)。
在《纸笔骑士》里,玩家需要扮演像TRPG玩家一样的角色,地下城主(Dungeon Master,简称DM)和玩家角色(Player Character,简称PC)一起围坐在桌旁,纸和笔,言和语,带上各种工具,共同在虚拟的想象世界中踢门冒险。龙与地下城(Dungeons & Dragons,简称DND)就曾经以这种游戏形式流行过,即使是现在,偶尔仍然会听到有人问,“请问龙与地下城这个游戏在哪里可以下载呢?”呃,我猜他一定是在说卡普空的街机《龙与地下城:毁灭之塔》或者《龙与地下城:暗黑秘影》吧,毕竟并不是任何人都能够记住这两个副标题的。
正是这种古朴的游戏被称作是TRPG,而这种游戏方式则被称作是跑团——一群人围着桌子扔骰子,还有一个人在讲故事。后来这一游戏形式进化了,通过CPU和显示器,融入了电脑游戏的形式,仅在DND规则下,就不乏许多优秀的电脑角色扮演游戏作品,BioWare公司的《博德之门》系列、《无冬之夜》系列,还有黑岛工作室的《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列,至今为人所津津乐道,更别提其他继承了老一辈TRPG玩法规则的徒子徒孙了。
这时候,游戏开发者已然代替了DM的地位,现在开始由他们讲故事,由他们事先设定好一切,构筑一个世界,玩家唯一需要做的就是双击程序图标,然后就能开启另外一个新世界。电脑继承了纸和笔,继承了骰子,继承了规则书,继承了此外的所有工具,电子角色扮演游戏仿佛近乎完美地继承了桌上角色扮演游戏,这时候,突然有一个天真无邪的小男孩跳出来说:“可是它们根本就没有桌子呀?!”
于是《纸笔骑士》诞生了。
《纸笔骑士》有桌子,所以它就应该是个电子“桌上”角色扮演游戏。游戏开发者非常渴望让我们关注其外在形式,而我们应当在乎的,确实正该是其形式,而非其本质,它本质上依旧是一款有关升级成长、打怪掉宝的角色扮演游戏,最多带有不错的游戏背景和故事剧情,但是它的形式,狡猾地抓住了那些古老而优秀的桌上角色扮演游戏的精髓——桌子本就必不可少。
一开始,玩家并非从床上或者监狱里醒来,玩家会看见一张桌子和一个大叔,故事将围绕着这张桌子展开,那个大叔将会引导玩家进行游戏,他就是GM,他将一直都在,如同神灵,玩家最好尊敬他,听从他的言语,违背他的意志将会使玩家狼狈不堪。随着游戏进程的发展,围在桌子边上的人逐渐增多,你可以最多选择五个队友,其中有上班族、宅男、外卖仔、老奶奶、嬉皮士和外星人,等等等等,他们拥有各自的天赋,比如老奶奶的天赋是“振聋发聩”,令怪物对其仇恨+2,一个大嗓门的《生活大爆炸》霍华德母亲的角色跃然纸上,若是选择圣武士职业就是标准的自带嘲讽的MT配置。
玩家一共可以扮演6个初始职业——战士(Warrior)、巫师(Mage)、牧师(Cleric)、圣武士(Paladin)、德鲁伊(Druid)和盗贼(Rogue),每个职业各自拥有四个不同的技能,种族和职业搭配,天赋和技能选择,再加上装备的配置,一环又一环的搜集材料、升级铁匠、打造装备,这些决定成长方向的传统不言而喻,是每个标准RPG几乎必不可少的要素,更别提其他各种任务、金钱和道具的巨细了。事实上,玩家不仅要担当自己所扮演的角色,而且作为反派的BOSS也会由玩家来控制,如果这也算剧透的话,请原谅我,我只是觉得所有的NPC都是由PC和DM想象出来的这一点,已经变得应当是不言自明的了。
战斗随着玩家的诉求而生,敌人的种类或数量也自然可以同GM大叔商量决定,每个关卡的难度近乎可以随心所欲地调整。此外,锻造装备、地图旅行、露营回复等等各个环节,都采用了骰子的鉴定,即使依然是电脑的模拟运算代替了传统的投骰方式,骰子还是要完完整整地显现出来,就像桌子一样,《纸笔骑士》注重形式,它尝试追求文质彬彬,然后君子。
《纸笔骑士》真正的特色其实还是在战斗之外,玩家可以花钱(打怪积累,亦可充值)购买主题家具、换张更漂亮的桌子,选择更加舒适的跑团环境,可以给屏幕中的角色们订一个披萨,这些都会对其成员属性有所加成;玩家甚至可以听到游戏角色的欢呼和抱怨,他们欢呼胜利,抱怨故事中出现的女性角色太少,如果说话太过现代,角色扮演不够认真,PC也会遭到GM大人吐槽,游戏中充满大量有趣的旁白和台词设计,这些小幽默打破了第四面墙,拉近了游戏玩家与游戏本身的距离,跑团不正应该是如此的吗?唔,也许不是,跑团不需要内购……因为在《纸笔骑士》的游戏内外都有商店,在某种程度上,玩家必须要花双份的金钱了。
我也同样担心老派忠实的跑团众们会反感这一形式,我担心他们揭露这一虚伪形式,无情地批评它是现代社会的某种缩影,桌子只是一张皮,所谓文质彬彬,不过是流于形式,因为这一形式归根结底,是一个人的桌上角色扮演,并非真正的桌上角色扮演,事实如此。其实我们早就意识到了这一点,从电子角色扮演游戏取代桌上角色扮演游戏成为主流那一天起,我们就清楚地意识到了这一点,我们早已身处其中,或许永远不能离开,谁知道呢。
然而《纸笔骑士》确实反映了“你往何处去”这一问题的某种特质,因为我们发现,开始逐渐有游戏来谈论游戏本身了。这种事情并不常见,但也绝非独一无二,开罗游戏的《游戏发展国》(ゲーム発展途上国)在谈论游戏公司和历代主机,《进化之地》(Evoland)在谈论游戏技术的变化和革命,这就像是,在小说史上开始有一部小说以作家为主角,在电影史上开始出现一部描述映像发展的纪录片,这无疑都是它们自身发展的必然结果,似乎命中注定迟早总会有人这么做的。就《纸笔骑士》来说,它未必意味着游戏已经发展成了一门艺术,但游戏本身一定已经成为了某种现象,某种文化。管中窥豹,《纸笔骑士》正是表现了这一时代的这一特质。即便是一个人的桌上角色扮演,我也仿佛听见游戏在谈论游戏本身的时候,它自己就在说,“你往何处去?”
当我们在谈论游戏的时候,游戏也开始在谈论游戏本身了,我觉得,这是一件好事。