MOBA类网游花了接近十年才在PC端上走到了今天的辉煌,MOBA类游戏在手机上的困境也许就正如当年MOBA在PC上的萌芽时期,等到硬件等问题得到进一步的突破之后,MOBA或类MOBA游戏也会成为移动游戏中的潮流。
《英雄联盟》依旧风生水起,《Dota2》也是渐入佳境,近几年不仅在中国,放眼全球MOBA游戏的用户数量都在呈几何增长。截止至2014年年初,《英雄联盟》全球已经拥有过亿的玩家,而《Dota2》也拥有将近700万的月活跃用户。在MOBA类游戏如日中天和手游市场飞速发展的现在,将MOBA类游戏移植到手游平台,似乎是个不错的方向。继手游大厂Gameloft推出《混沌与秩序:英雄战歌》之后,前拳头与暴雪工作人员推出的《虚无荣誉》也于近期上线。但相比DotA、LOL题材改编而来的卡牌游戏的炙手可热,手机端上的MOBA类却远没有达到火热的程度。
■ “看上去很美”的空白市场
2012年11月,这个英雄联盟公测刚过一年的日子,作为移动平台MOBA游戏的里程碑之作《混沌与秩序:英雄战歌》正式上线了,借着《英雄联盟》S2世界总决赛刚结束的热潮推出的这款MOBA类手游在当时也的确引起了一股风潮,甚至在当时一度出现了英雄战歌的职业战队。
这似乎是一个良好的开端,但MOBA类游戏却并未迅速创造他在PC端上的辉煌:《英雄战歌》App畅销榜上的最好成绩也仅是徘徊在50名左右,现在更是跌到了150名上下,这还算移动MOBA游戏中相对比较好的情况——Zygna的《至日竞技场》国内畅销排名长期600+,国外的表现也大同小异。SEGA出品的移动MOBA《恶魔部族》更是已经从App Store下架。
而由前拳头和暴雪的工作人员合作开发的《虚无荣耀》现在在当地的App畅销榜更是200名左右,虽然目前游戏放出的只是测试版,但带着拳头和暴雪名头的《虚无荣耀》可不应该只是这个表现。
■ 硬件与操作的双重困境
MOBA类游戏相对萧条,已经不是能用开发实力不足可以概括,毕竟在MOBA类产品的生产厂家中,不乏Gameloft这类手游一线大厂。拳头、暴雪员工的加盟亦未能成为MOBA类手游的灵丹妙药。面对似乎巨大的市场空白,MOBA类产品却有难以逾越的困境。
1. 大打折扣的操作感
对于大部分MOBA游戏的玩家来说,操作就是他们的乐趣,但对于目前依然在采用手势或者虚拟按键操作的MOBA手游来说。在移动端上很难还原PC端上那种精妙而准确的操作。这大大降低了MOBA玩家在游戏中得到的趣味性。MOBA类游戏强调激烈的对抗,精准的补刀、技能释放时机的准确把握,对操作的准确度和响应速度都有极高的要求。这一点在目前的虚拟按键操作上非常难以再现。尽管可以通过外接操作手柄的形式来进行适当的缓解,但对MOBA玩家来说,这依然只是一个不得已的选择。
2. 难以实现的团队协作
就目前的手游市场而言,游戏类型开始从开始的轻休闲慢慢的偏向了重度游戏,但就目前而言,无论是多重度的手游,依然对玩家的在线状态没有过高的需求。玩家与玩家之间的相互协作,也更多以自动AI扮演好友的形式来进行。
MOBA类游戏更为强调团队协作性的对抗,AI式的扮演合作只能让MOBA类产品变成无聊的人机大战而丧失对抗的乐趣。当游戏变成需要多人同时在线时,MOBA类游戏更大的困境产生了:首先需要足够多的用户量来达到用户随时能匹配到足够的对手和战友。其次,在MOBA类游戏的整个战斗过程中,1位玩家的掉线和离场对游戏胜负起到的效果几乎是决定性的。需要玩家有完善的网络环境来完整的完成一局游戏。目前绝大多数手游进行一场战斗只需要3~5分钟。而MOBA类游戏则很少能在20分钟之内结束战斗。这完全不符合目前大部分手游充分利用碎片时间的定位。
■ 厂商:拒绝MOBA的理由
操作感与网络的问题使得玩家对MOBA类游戏不买账,造成了MOBA类游戏难以红火。而对于厂商来说过高的开发风险和相对偏低的开发回报,则是MOBA类产品数量稀少的原因。
1. 难以驾驭的开发难度
除了操作感上的高要求之外,开发难度高也是MOBA类游戏的另一个“难做之处”。早在端游时代国内就有十余家厂商尝试过MOBA类游戏的开发,但成功者寥寥无几。相比现在市场上最为流行的卡牌类游戏,MOBA类游戏的开发工作量和开发时间都大大高于前者。对于没有雄厚资金的开发团队而言,从零开始开发一款市场效果未知的MOBA游戏,还不如简单地选择流行的类型,找到成功过的游戏进行换皮包装来得快速稳妥。
2. 相对狭窄的盈利空间
由于MOBA类游戏对于游戏平衡性的高要求,游戏在收费点的数量和深度上也存着劣势——以LOL为例,主要的收费点以皮肤和英雄购买构成,0付费玩家的游戏体验也几乎不受影响。相比国内仅仅冲VIP等级就需要花费上万元的卡牌手游。MOBA类游戏的收费空间实在狭窄太多。这对收入压力巨大的中小型手游创业团队来说,实在不是一个好的选择。
目前正在开发一款回合制手游的开发者墨雪在群中讨论到MOBA类手游时就干脆地表示:“目前从技术角度来说开发一款移动端的MOBA游戏难度并不算无法攻克,但目前无论硬件还是软件都不是很成熟,市场需求量也不是特别大,关键还是操作模式不符合传统MOBA玩家的操作习惯,花时间开发MOBA还不如做一款新颖的连连看来得有市场。”
MOBA类网游花了接近十年才在PC端上走到了今天的辉煌。MOBA类游戏在手机上的困境,也许就正如当年MOBA在PC上的萌芽时期。等到在硬件等问题得到进一步的突破之后,MOBA或类MOBA游戏也会成为移动游戏中的潮流。
[ 原文:gamexhb.com | 原作者:强老湿 ]