在《保卫萝卜2》还在打折促销体力的时候,腾讯出手了,于是我们看到了《天天来塔防》——在对《保卫萝卜》“忠实的借鉴”之上,对付费系统进行了深度的“改革”。
不管怎么排座次,这几年国产的单机手游里《保卫萝卜》应该都是能上榜的游戏之一。不过这款游戏不算赚钱,《保卫萝卜1》里几乎就没有什么收费点,后来的更新版里出了一个怪物窝的收集玩法,所需花费也就是买买怪物的巢穴外加饼干、牛奶等饲养经费——这些玩意儿游戏里可以反复farm出,实在忍不住要买,每个人丢个几十块也就差不多了。
到了《保卫萝卜2》的时候,制作方显然在收费方面有了更多的考虑,比如效仿《植物大战僵尸僵尸2》引入行动力、金手指等机制,还开放了萝卜外观的购买。不过这几个收费点在玩家身上薅羊毛的程度并不激烈:只需要12块钱就可以购买无限复活,完全免除行动值要靠时间恢复的麻烦,而金手指道具更是随便打个40来关就能累积到十数个。
作为一个愿意为《保卫萝卜2》花钱的萝卜粉来说,《保卫萝卜2》增加的消费点称得上是温柔平和,不花钱你也不会觉得特别憋屈,这对玩家来说无疑是个好消息。可是如果站在游戏营收的角度上来看《保卫萝卜2》,它掏用户钱包的能力实在是非常有限,而且缺乏让人一直消费下去的动机和动力。
《植物大战僵尸》《国王保卫战》《保卫萝卜》等塔防类游戏的成功让游戏厂商看到了塔防游戏巨大的用户群和消费潜力,而《植物大战僵尸2》在中国恶评不断的收费模式则让厂商明白要在塔防游戏上大把赚钱并不容易。而如何从塔防这种单机向非常明显,打穿版就是结束的游戏中持续的挤出钱来,则是一个更深的问题。
在《保卫萝卜2》还在用行动力打折促销的手段来诱导玩家花费的时候,大企鹅出手了。这款叫做《天天来塔防》的塔防游戏出自旗下产品首批进驻微信,曾经推出过《天天酷跑》《天天爱消除》等作品的天美艺游之手,目前正在内测阶段。目前游戏已经应用宝上架。按照大企鹅的惯例,如果《天天来塔防》在应用宝上的表现令人满意,它下一个亮相的地方,很可能就是微信。
从进入游戏开始,熟悉《保卫萝卜》的玩家就能发现这是一款《保卫萝卜》like的游戏:从地图的设计和修建炮塔时候的按钮功能、摆放位置都和《保卫萝卜》类似。而各种功能的炮塔能够给玩家使用的顺序也和《保卫萝卜》没有太大的差别。
尽管《天天爱塔防》更换了各种炮塔的名字和外观,但任何一个玩过《保卫萝卜》的玩家都能从完全一致的功能上认出小炮就是瓶子炮,炎魔就是太阳花、蜂窝就是星星……每个关卡中的额外任务无论是从界面设计上还是任务要求上,也都和《保卫萝卜2》新增的额外任务区别不大。
在这里我并没有兴趣去一一列举《天天来塔防》参考、模仿了多少《保卫萝卜》中的玩法和创意。一则是因为《天天来塔防》中的确加入英雄系统等《保卫萝卜》中没有的设计(虽然这一创意你也很容易在其他塔防游戏中找到);二则是因为如果天美艺游是只是像《全民农场》抄袭《Hay Day》一样全盘抄袭了《保卫萝卜》的话。那么《天天来塔防》也只是一个制作精良,但盈利能力有限的《保卫萝卜》而已;而天美艺游的想法显然并不在此。下面,我们就来看看《天天来塔防》是如何在一款塔防游戏中设下各种消费点的。
炮塔也是生财之道
早在《天天酷跑》中,天美艺游就展示过对单一角色进行养成式拆分的效果——不少跑酷游戏中都有付费角色,而当玩家对这个付费角色进行购买之后,就同时拥有了这个角色的外形和功能。在《天天酷跑》中天美艺游引入了角色等级概念,使得用户在购买角色之后需要不断的投入游戏币来为角色升级,以获得更强的能力。
在《天天来塔防》中天美艺游又熟练的玩了一次拆分式养成的手法,将原有的各类炮塔功能进行拆分。你在游戏中所获得的任何一个炮塔都只拥有初始的攻击力和范围。要想炮塔威力更大、打得更远?请用金币升级。而金币从哪里来?当然是刷关卡咯!
为了避免塔防游戏的手动性为反复刷关卡的玩家带来枯燥感,《天天来塔防》中甚至“贴心"地为玩家提供了关卡的扫荡功能,以方便玩家更快速的刷关卡(消耗体力)。
目前的《天天来塔防》中,各类炮塔一共有16种,想要打通《天天来塔防》中的所有关卡,需要将其中大部分炮塔升级甚至是升满是必然的——在《保卫萝卜》中卡关了你会苦苦思索自己的阵型要怎样改进。而在《天天来塔防》中你卡关了会首先想到什么?那当然是先把没升满的炮塔升上去啊!
升级炮塔要钱,没钱就要刷关卡,刷关卡就要花体力。每个关卡需要10点体力,而5分钟才能回复一点。体力不够怎么办?那当然是……
只要有心,塔防也能卡牌化
对炮塔进行先拆分后养成的修改可以拉长用户的游戏时间,并让货币系统和体力系统进行运转,挖下体力消费的消费点。而“英雄”系统和“寻宝”的引入,则是《天天来塔防》中更大的一个聚宝盆。在游戏中,玩家可以操纵英雄直接攻击小怪,甚至使用英雄自带的技能来对小怪进行AOE式攻击——是的,没错,就是《植物大战僵尸2》中花钱才能用的金手指。
但几块钱才能用一次金手指显得过于赤裸裸,玩家也不会对屏幕右下方那个满屏大绝杀按钮产生什么感情和渴望。把这个功能换成一个或可爱或帅气的卡通形象之后那就不一样了。既然每个英雄都拥有完全不同的外形和技能,《天天来塔防》自然毫不客气的把上文提到过的养成系统再用了一遍:每个英雄都需要不断的升级来提升自己的能力。起初自然用的只是金币,但从《天天飞车》和《天天酷跑》的经验来看,英雄后期需要钻石升级也很正常。
但这只是一个开始而已。和达到一定等级即可解锁的炮塔不同,炮塔人人都一样,区别只在于你升到多高。而英雄则是人民币玩家和屌丝的分水岭,更强大和美型的英雄一部分需要钻石购买,一部分则只能在“寻宝”过程中花费金币/钻石进行随机抽取碎片之后合成。
这套在卡牌游戏中常见的“十里挑一”、“百里挑一”、“万里挑一”的抽卡系统有多么吸金就不需要再做解释了,你懂的。而更要命的是,它和“2块5就能用一次金手指”相比,是那么的捞钱与无形之中,温和而让人不易抵触。
有竞争才有消耗
微信和QQ好友中的排名对比对游戏的拉动性早已不言而喻,《天天来塔防》中自然也少不了好友排名上的竞争。而更重要的一点是《天天来塔防》中加入了全服排名的“巅峰对战”系统。在“巅峰对战”中,进行竞技的双方在有限的金额设置下进行阵型设置,然后由系统刷怪来测试阵容的坚守程度,漏怪少的一方取胜。而在每周的巅峰对战排行中,将对全服玩家进行排位奖励钻石——这描述有没有让你想到卡牌游戏中的“天梯”、“血战”系统?这一系统的加入为《天天来塔防》玩法引入了PVP属性。而PVP属性就意味着近乎没有上限的投入——单机可以翻版,关卡可以打穿,人和人之间的争斗永远没有尽头。
小孩子才谈对错,而成年人只看利弊。
在植入了抽卡、刷副本和竞技场排名之后,《天天来塔防》这款脱胎于《保卫萝卜》的塔防,便不再是《保卫萝卜》,而是一个融合了多个吸金元素的塔防异种。而这些吸金元素的给力程度,不仅在卡牌游戏的市场中验证过,也在《天天酷跑》等充满单机范的跑酷类游戏身上行之有效。
卡牌化的《天天来塔防》是否能成为腾讯的另一台吸金机器还有待于市场的验证。但在如何将单机游戏改造成吸金怪兽这个角度而言,《天天来塔防》“脑洞大开”式的“借鉴”能力,实在让人有些不寒而栗。
如果我们讨论的是一个好玩儿且有趣的游戏,《保卫萝卜2》、《植物大战僵尸》能带你渡过愉快的塔防之旅。而轮到如何变着法儿让用户掏钱,将单机味实足的塔防持续不断的玩下去,持续不断的送钱,《天天来塔防》真的很有可能让它们全部跪下来唱《征服》。
[本文经游戏小伙伴授权转载]