搬起内购砸了自己的脚,玩脱的《步步杀机2》

在过去的几天里,国外游戏行业最让人遗憾的莫过于《步步杀机2》(Dungelot 2)从一款备受期待的精品续作,变为了“无内购,不能活”的免费游戏。如潮的恶评促使官方将游戏下架回炉重做,对此我们是否该感到欣慰?

读者oracle2014年02月18日 18时59分

在过去的几天里,国外游戏行业最让人遗憾的莫过于《步步杀机2》(Dungelot 2)的转型。关注触乐网的朋友应该知道,我对这款游戏的期待度颇高,在官方放出宣传和试玩视频时相当看好它的表现,甚至在前不久的情人节前夕将其当作节日必玩重磅推荐。其实到了这个时候,2代已经有了很明显的转型迹象——但鉴于1代的高素质,以及开发商将PC版完全免费放出的可贵精神,我仍然抱有一些期待,认《步步杀机2》应该不会是个不花钱就得花大量时间刷刷刷的游戏,而是像《Kingdom Rush》那样,采用收费英雄的方式,在不破坏平衡性的前提下实现盈利。

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现实很残酷,等到游戏正式上架,开发商Pixeye便让人明白什么叫大势所趋,哪怕是这样一款受到媒体和玩家双重肯定的作品(唯一欠缺的就是一点话题性)。《步步杀机2》从一款收费12块、无内购、玩起来相当有趣的游戏,变成了一款不花钱就要忍受无穷挫败感的F2P商品,果然“不花钱就得花大量时间去无谓地刷关卡”。游戏完全没有掩饰对金钱的渴望,主流的IAP内容一概不缺,于是我们在游戏里发现,探索地牢需要耗费活力值了,属性提升需要花钱了,原本在地城里随机获取的装备Loot机制,摇身一变成了强化系统(还有失败概率的哟),吸金能力大大增强。游戏里果不其然地出现了两种代币,另一种直接与现金挂钩。弥漫地城的RogueLike精神变为了“花钱就能继续”的跑酷气息。

你仿佛在玩一款标准的跑酷游戏,开始前花钱买增强道具,结束后花钱续命
你仿佛在玩一款跑酷游戏,开始前花钱买增强道具,结束后花钱续命

看上去,二代与一代完全不像出自同一厂商之手,但某些环节又能唤起你对初代的记忆——比如那位随机出现在地城里的守卫,他能帮你抵挡3次怪物的攻击——这位亲爱的守卫当然也出现在了2代里,只不过变成了收费服务。

从一款以游戏性为核心的付费游戏转变为以内购为核心的免费游戏,数值体系当然要进行大刀阔斧地调整。和很多“主流”免费做游戏一样,《步步杀机2》调整数据的最终目标是让玩家在不离开游戏的基础上忍受最大的痛苦。初代那种循序渐进的流程消失了,难度直线上升,玩家在第二层就会遇到相当于初代六、七层的怪物,英雄的初始攻击只有1,靠踩格子提升攻击力的几率比彩票头奖还低,属性和装备的提升极为困难。

游戏在一开始便给出了忠告:你可能会死得很频繁。当你在第一层就遇到10血带盾的Boss
游戏在一开始便给出了忠告:你会死得很频繁——特别是在第一层就遇到前作5层之后的怪物时

金币在游戏中似乎是万能的,可以在初期给予玩家不错的属性和装备。事实上,如果你不花费金币强化初期英雄,基本就会止步于第二层——相当于前代的热身阶段。这时你只能获得很可怜的一点金币,需要反复尝试才能凑够一次升级的钱。但成熟的IAP体系显然不会让你的“反复尝试”来得这么轻松——活力系统牢牢控制着每次游戏的成本,让你的刷刷刷也来之不易。除非你不游戏里投入10倍于初代游戏售价的钱,否则你只能在删游戏和充值之间徘徊,前方只有无尽的挫败与漫长的等待。

用论坛上一位玩家的话来说,“地城比1代多样性了200倍,但多出来的200倍全都是恶意,对玩家有利的事件比一代还少。”这句话可看做是《步步杀机2》制作思路的写照。相比一代,二代的系统更庞大,美工更精致,整个游戏都在做加法,唯独乐趣在做减法。而开发商Pixeye之所以能有恃无恐地这么做,只因为这是一套已被无数产品证明行之有效的成功模式——一个即使圈钱的意图再直白,照样有无数群体懵懵懂懂接受的模式。

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国外玩家的失望之情溢于言表

只不过,这次群众的目光多少擦亮了一些。或许是由于《步步杀机2》自身缺乏话题性,本身靠口碑小规模传播的原因,第一时间下载游戏的玩家多数也熟知前作,这意味着不太容易出现《植物大战僵尸2》那样的大量盲从受众。理所应当地,App Store迅速出现了大量1星评价。在国外的一些手游社区里,差评也占了大多数,人们都在抱怨不合理的IAP和难度设置。对于这样一款轻量级的作品而言,既无广泛的用户,又无足够的财力去造势,这种评价显然很不妙。最终《步步杀机2》上架两天后,官方便撤下游戏,并在国外著名移动游戏媒体Toucharcade上发布了一篇道歉声明,表示游戏将花费一个月的时间回炉重做,并提出了若干项改进。这看上去是一个不算太坏的结局,毕竟这个市场上还有大量素质糟糕却依然赚得盆满钵盈的游戏,Pixeye此举以属难得,虽然纵观整个声明有一种“好啦我们调高掉宝率你们不要闹了”的安抚意味。既然整个游戏的F2P架构没变,盈利点也没有大的调整,一个月后,我们最终得到的或许也只是一个玩起来不那么痛苦的游戏。留给这个市场的,只是一个被微交易侵蚀的开发组罢了。

对比前作(左)和新作(右),可以看到英雄的装备栏位大大减少了,从底层设计就是为了增加玩家在地城的风险
对比前作(左)和新作(右),可以看到英雄的装备栏位大大减少了,从底层设计就是为了增加玩家在地城的风险,很难相信回炉会将这种地方也一并改进
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