游戏是一扇门,给人欢乐,还能让人发现一些新的领域,就像《文明》系列会让你理解很多历史逻辑一样,该作或许也能让你感受一些音乐的纯粹魅力。
有的时候会觉得,每种游戏类型的背后,都隐含着人对于某种情绪的满足。各式各样的战争类游戏满足了人征服和强大的欲望;经营类游戏则会给人平和的成长和收获感;那么我想,节奏类游戏给人的则是创造一段旋律的成就感。
还记得在NDS和PSP流行的时候,节奏类游戏是个不太大众但是很有意思的市场。无论是经典的《太鼓达人》,还是更加幽默的《应援团》系列,甚至是更有趣一点的《啪嗒砰》(Patapon),节奏类游戏一直都是个独善其身的存在。踩准节拍,点击对应的图案,画出手势,大致就是如此了,但音乐的魅力和演奏的乐趣,仍然让人会觉得“我真的做出了一些什么”。
进入移动时代后,大多数节奏游戏都没在移动平台上出现,日区《太鼓达人》的曲目少得可怜,中国区的《节奏大师》判定又太松,并且曲子太偏流行,制谱的质量相比更成熟一些的节奏游戏而言也有欠缺,一时间实在是有些无所适从。直到发现Square Enix的《交响乐团》(SYMPHONICA)这款作品,才感觉又重新找到了节奏游戏熟悉的感觉。
一个好的节奏游戏的核心是什么?我觉得至少应该是以下这些。
首先是谱面和音乐本身的契合度。好的节奏游戏能做到每个点都在音乐本身的旋律和节奏上,甚至很多时候不去记谱只听音乐你也能找到点,而不那么优秀的节奏游戏就会让你感觉打击点和音乐之间彼此脱离,仿佛变成了某种重复又枯燥的劳作。总之,一个只考验眼睛和手的节奏游戏,就不会那么有意思。
其次是音乐的美术表现手法。一般来说常见的表现手法有这么几种,一个是类似《太鼓达人》从左到右的,每个点依次出现,玩家要控制的的只是在对应的时间做出对应的动作。由于这类表现手法通常不会有特别复杂的要求,基本上都是两只手指以内就能搞定的操作。另一种则是类似《劲乐团》的,音符从上到下落下,相对而言,这种方式的难度更高,有可能需要5个手指或更多来同时操作。还有一种则是应援团的方式,操作不再局限于点击,而是会有更复杂的旋转和往复手势。
一般而言,如果一个节奏游戏能在以上两点上做得不错,那么基本可以确定这个游戏的基准质量不会糟糕,在这些的基础上,如果有更好的内容,则无疑会是“Bonus”了。
就操作手感而言,由开发《应援团》的iNiS操刀的该作显然不会存在什么硬伤,几个基本手势大致如下:单指点击、双指点击、左滑、右滑、长按,以及由这些基本手势组合而成的进阶手势。反应精准,判定也比较合理。
制谱这一点上,在移动平台的节奏游戏中,该作无疑是首屈一指的水准。常见的制谱问题包括节奏和点击脱节,或者手势的声音和音乐本身并不相符,甚至还有像是某些《osu!》同人作品中纯粹为点击而点击,都不会发声的谱面。这些问题在这里完全得到了避免,节奏精准,配器合理,你不会发现在一段管弦乐之中插入了突兀的电子声。如果你对古典音乐有所了解的话,甚至还可以发现制作者对某些古典名曲合理的简化。
当然,以上所说的只是一个音乐游戏核心的部分,而该作在画风上无疑也有独树一帜的地方。UI界面上,华丽的描绘和花纹会时刻提醒你这个游戏的风格,演奏界面的Q版人设也显得饶有趣味,但最值得一提的还是故事模式之中的CG和人物绘画。
在故事模式中,作为一个新进的年轻指挥家,在音乐之城中和自己的乐团一起前进,直至进入最后的金色大厅,每个章节之中都会有从排练到演出的情节发展,当然也不会少了日式游戏之中必不可少的隐藏谜团,不过具体的内容,就随着主角的曲目来一同慢慢拓展和发现吧。
介绍差不多就到这里了,虽然这并不是个很新的游戏,但我想前来触乐看文章的各位,相较于最新最热门的游戏,也许有足够质量的小众游戏,大家一样也会有点兴趣吧?游戏是一扇门,给人欢乐,还能让人发现一些新的领域,就像是《文明》系列让我理解了更多历史的逻辑一样,希望这部《交响乐团》也能让各位感受一些音乐的纯粹魅力。