在24小时内,来自全国各地的独立游戏开发者、或来自不同游戏公司、不同工种的游戏开发者们将组成团队,根据一个具体的命题,从立项,到开发,再到最终制作出成品游戏。这就是GAME JAM。触乐记者全程跟随此活动,并试图为你还原现场。
GAME JAM是由《决战喵星》开发团队椰岛工作室及其运营的 “IndieAce独立游戏开发社区” 举办的游戏开发活动。开发者们需要在极短时间里(本届时间为24小时)从立项开始制作一款游戏。触乐网记者全程跟踪了本次活动,并选择了3个团队作为主要报导对象,试图为读者还原现场的气氛——那种融合着疲惫和兴奋的奇妙感觉。
心动网络为本次GAME JAM提供了比赛场地——就是他们的办公楼里。心动搬出了足够多的桌椅摆在办公楼的中庭,同时为活动提供了足够的饮料和零食——免费,不限量。下午4点的时候,心动网络尚未下班,员工们若无其事地走过排列整齐的桌椅,偶尔停下来,看着大屏幕上展示的图片。
“这次活动的条件还是不错的。” 陈诚对记者说。他为自己的团队起名叫 “暴走游戏族”,这个名字来源于他们公司的QQ群名。“暴走游戏族” 的成员包括另外两名策划、一名美术、一名程序,陈诚自己挂着代表策划的红色胸牌,但他说自己实际上 “就是打杂的” 。和其他的参赛者相比,这支队伍更像一支正规军。除了一名策划之外,其他成员——另一名策划、一名美术和一名程序都来自于陈诚所在的游戏公司。
“我们的程序员报了名,问策划是不是也要来玩玩,我一想,干脆带队大家一起玩玩吧。” 陈诚向记者介绍自己的队伍,“平时工作挺紧张的,参加这个活动轻松一下。”
陈诚也想顺便也看看是不是可以在现场找到几个人做合作伙伴。“暴走游戏族” 中的另一名策划并不是他的同事,介绍他加入小队的程序员说 “这个人水平还行” ,陈诚觉得这次比赛可以让他大致了解这位策划的水平和性格,“如果大家做得很愉快,比赛结束后就可以聊一聊。”
梁铁欣所在的小队叫 “马猫三杰” ,这个名字来源于小队成员的网名。他和队友是在比赛之前的QQ交流群中确定成组的,马猫三杰的成员包括一名策划、一名技术和两名美术。梁铁欣的网名 “拼命玩三郎” 在独立开发者中更具知名度,他在团队中任策划,团队中的技术 “老马” 在开发者圈子中同样有名。除了他和老马之外,小组的另外两名成员 “杰克” 和 “猫狗乱舞” 都是美术。在此之前,他们相互并不熟悉,而接下来他们要在24小时内合作完成一个游戏。“这就好像WOW中组野队一样,” 拼命玩三郎对记者说。GAME JAM本身也鼓励这种做法,组委会明确建议 “曾经在同一个团队工作过的参加者不要继续在一个组,而是分开参与别的小组。”
一名程序员走过傅晓东所在的小队,询问他们 “你们有人组队吗?”
傅晓东赶在比赛开始前找到了自己的小队——就在前一天,他还担心自己找不到合适的队伍。他所在的9ds小组拥有3名程序员,2名策划和1名美术。他们回答:“不如加入我们吧。”
“你们有几个人?” 那名程序员问。得知了具体人数后,他说:“干嘛要这么多人?你们人太多了。” 然后走开了。在大厅的最前面,有人举着 “寻找U3D程序员” 的牌子,引起了一片善意的笑声
当本次GAME JAM的主题 “我们所决定的,决定了我们” 出现在投影幕上时,大厅里出现了一阵的寂静,然后参赛者开始讨论。
这个题目看起来似乎带有某种终极拷问的意思,又足够具有延展性——几乎任何游戏都可以同 “我们所决定的,决定了我们” 扯上一点儿关系。参赛者们开始思考他们可以为这个题目做出什么样的游戏——在24小时之内。
大多数小队面临的问题是确定团队中的主导地位,如何统一小队成员的思想成了当前最困难的事情,团队中的每个人都对提出建议兴奋不已,而每个人的地位又都是平等的——至少大家表面上都承认这一点。
心动网络CEO黄一孟也报名参与了本次比赛,他在小队中担任策划角色,“你在一开始时做出的选择,要在后面的结果中显示出来,到了某个阶段,要让玩家想起来,因为是我当时做出了这个选择,所以现在会是这个样子。” 黄一孟积极地向小组成员们叙述着自己的想法。
大部分团队重复着提议——推翻——再提议的环节,令人吃惊的是,美术设计师们对于提出创意格外踊跃,他们似乎非常珍惜自己也有能够影响游戏前期设计的时刻,程序员们热衷于就可行性细节提出意见,而策划则负责及时拉回大家跑得太远的思路。“不不不,你这个想法太大,我们不可能在明天做出来,必须简单。”某个小队里带着红色胸卡的成员态度坚定地对同伴说。
暴走游戏族决定开发一款卡牌游戏,他们没有在题材设计上浪费太多的时间,陈诚将题目具象为 “我们选择了什么样的游戏,游戏会影响市场,而市场反过来会影响我们” 。然后决定游戏要以吐槽为主。“吐一些槽,会占点便宜嘛,”陈诚对记者说。一位策划担任了主导位置,而其他成员则展现出相当的默契,他们几乎没有浪费任何时间,19点30分的时候,小组中的美术已经开始绘制卡牌,而程序已经开始埋头进行开发了。
“我们来了后做的第一件事就是把SVN架起来。” 陈诚对记者说,他承认自己的团队比起那些临时成组的队伍更有优势,“一起做过项目,当然配合会比较好,最关键的是会有Deadline的概念,知道到一个时候东西必须得出来。”
傅晓东所在的团队在最后时刻分解为两个——他们也觉得这个团队人数太多,思想难以统一。傅晓东所在的小组剩下4个人,两名程序、一名美术和一名策划,身为程序的傅晓东在团队中占据了主导位置,他带来了一个可以测距的蓝牙模块,并希望对应这个硬件做出游戏。他需要说服小组中的其他人接受自己的想法,并向他们解释这个游戏的“乐趣”到底来自于何处。晚上8点左右,他们还没有最后统一思路。傅晓东对记者说:“还是有点麻烦的,他们的想法和我不一样,我是希望做这个,但其他成员也有其他的想法。”
马猫三杰的成员们则在细节上游移不定,他们准备做一款 “讽刺当前游戏开发现状” 的游戏。“我们想把不同游戏的元素组合在一起,突出荒诞感——比如说你先选要做什么类型的游戏,然后选游戏主角是谁,然后选游戏音乐——最后呈现出的可能是一个以超级玛丽为主角的射击游戏,而音乐是恐怖游戏的——这一下子就会有效果出来!”拼命玩三郎对记者介绍。
但小队成员对游戏的理解并不一致,他们不得不在细节问题上进行冗长而反复的沟通,问题的关键点出在对 “可玩的游戏” 这个词的定义上,拼命玩三郎认为这个游戏设计的重点是拼贴不同游戏元素的过程,而其他人的想法和他并不一致。
拼命玩三郎不得不再次和团队成员重新整理他们的思路。此时的时间是19点35分。
有些小队已经离开了,他们要么是回到更适应的环境——比如家里——进行开发,要么是抓紧休息以确保第二天拥有足够的精力。几个小队占据了大厅旁边的会议室。在白色的灯光照耀下,大厅显得有些空荡。
大多数小组在经过激烈的 “头脑风暴” 后都进入了具体制作的环节,一部分成员取得了共识,另一部分小组则是在成员都感到疲惫的前提下看上去取得了共识。大部分人埋首于电脑前撰写文档、代码或绘制素材。
马猫三杰小队里的一名美术打开电脑开始玩《炉石传说》,他正在等待拼命玩三郎最后一次重复他的想法,在把概念变为细节的过程中,小队成员不得不快速解决无数新冒出来的问题。
“敌人位置到底能不能变化?”老马问。
“不要变化,就好像小蜜蜂一样排着队,我方的子弹也是自动发射的,操作左右就可以,子弹自动发射出去。” 拼命玩三郎回答。
“那就死不了了嘛,游戏怎么结束?” 老马问。
“能往下开枪,小蜜蜂也是能往下开枪的。” 小队里的另一位美术回答。
“总之这个不叫能玩,甚至不叫一个游戏,这是个动画。” 老马说。
这个团队已经在游戏的玩法设计上耗费了至少3个小时,但他们也意识到自己在这条道路上走得太远,以至于不能再换另一个方向。他们不得不尽力弥补和完善自己的思路,并努力配合对方取得共识。“我们的建议终于统一之后,我看了一下表。” 拼命玩三郎对记者回忆,“当时正好是10点40分。”
傅晓东终于让队友们接受了自己的想法,“我们准备做一个利用蓝牙测距基站产生玩法的游戏,很像小时候玩的游戏,” 他对记者介绍,“你拿着手机往前走,对方回头的时候你就需要站住,对方背对你的时候就继续向前走。”
暴走游戏族的策划已经开始填写EXCEL表,并时不时被自己写出的足够有趣的吐槽逗得笑出声来,程序员偶尔会回过头来问策划一些具体的问题,比如 “点击牌面的时候是什么效果?”
“牌面会放大,占据半个屏幕那种。” 策划回答。
“糊到脸上?就和《炉石传说》那样?” 程序员追问。
“对,就和炉石一样。”
“你们这些家伙这么开心,活儿都堆到我身上了。” 小队里的美术抱怨着,她需要绘制足够多的卡牌和素材,这是一份足够艰苦的活儿。
除了那些最拼的家伙,大多数人在12点后都选择离开赛场,回到家里或酒店里休息。有些开发者们神情恍惚地在心动游戏办公楼里寻找着可以休息的沙发,他们熟练地把鞋脱掉,把耳机塞进耳朵,然后倒在沙发上,把自己蜷成一团,就像他们之前在自己所任职的公司里那样。
6点的时候,阳光透过办公楼的一块玻璃天花板照进大厅里。大部分的沙发被人占着。有人睡眼惺忪地起来,走到洗手间洗脸,然后在大厅里漫无目的地游走。大部分的座位空着,一些参赛者趴在自己的座位上,大多数笔记本电脑屏幕上显示着女性动漫角色,那是这些开发者们的电脑壁纸。
拼命玩三郎在7点左右的时候回到了比赛现场,他晚上住在程序员老马的酒店房间里,“老马说他还有张空床,我就去蹭一下。” 他说。现在他手头也没什么活儿,“定下来后我就开始打酱油了。” 他说。现在老马是团队里最忙碌的人,留给他们的时间并不太多了。
陈诚来得更早一点儿,“我来的时候,屋子里有人在打鼾。” 小组里的美术还没到现场,技术仍然在孤独地撰写代码,而小队里的策划已经开始谈论把游戏做成实体卡牌。“最后展示的时候应该来不及给出电脑版了,我们决定展示实体卡牌。” 陈诚说。一个策划决定打车去购买牌套,“这样会显得更正规一些。”
傅晓东在6点左右回到了大厅,他刚刚在二楼的休息室里睡了几个小时,他承担了项目中最主要的编程工作,在大多数时间里他都是一个人在自己的电脑前敲打着键盘。和其他小队相比,他和自己的队友交流并不频繁。
在此之前,GAME JAM的比赛时间是48小时,参赛者们有足够的时间把整个开发过程规划得更加合理。但今年不同,由于即将召开的GDC影响,组织者决定将本届GAME JAM比赛时间缩短为24小时,这将直接影响参赛者的节奏、策略、以及最终成品的质量。
直到10点左右,开发者们才慢慢进入状态,大厅逐渐热闹起来,眼睛浮肿的人们背着单肩背包走进赛场,坐在椅子上,深吸一口气开始工作。很少有人去拿场边的零食,矿泉水的需求量达到了最大。一些参赛者不知是睡得太晚还是什么别的原因,一直蜷缩在沙发上,直到中饭的时候还未清醒。
大多数参赛者的体力和精力都已经到达了临界值,以至于很多选手显示出补偿性的亢奋状态,参赛者们的交流变少了,大多数成员目光呆滞地看着电脑。但大厅里偶尔会爆发出极大的声音——那是某个小队的成员们就某个具体问题进行争论。
大多数团队此时面临的主要问题是在即将到来的结束时间前把游戏完成,他们不得不频繁修改自己的创意——一般而言,这句话的意思是砍掉那些 “看起来在6点前无法完成” 的部分。马猫三杰就面临着这个问题,“我们砍掉了几个游戏类型” 拼命玩三郎对记者说。老马甚至懒得对外界的事情做出反应,他偶尔会抓住身边的人,“把那个素材再给我发一下!”
一部分带着红色胸牌的策划已经完成了自己的工作,因此显得很悠闲,他们走到零食桌边,挑挑拣拣,甚至有余力走到其他小组成员身后,和同样看起来很闲的其他策划聊天。与之形成鲜明对比的是程序员和美术,他们眉头紧锁,手在电脑前敲个不停,偶尔站起来,去一趟洗手间,又回到自己的座位上。
暴走游戏族的卡牌已经基本成型,策划们已经开始对游戏的可玩性进行测试——这当然是一个委婉的用词,实际上他们就只是在玩自己的游戏。这款卡牌游戏并不完全严谨,但足够多的吐槽仍让每一个游戏者显得非常快乐。大部分走过他们小组的人都会被铺满桌子的卡牌所震惊。“真牛逼,” 一名程序对他的朋友说。而此时陈诚正在试图打出一张事件牌——“Y-BOX入华,玩家品位上升1点”。
傅晓东还在埋头写他的程序,他们也删除了部分设计,最后呈现出的作品原型像一个狗仔队偷拍游戏——玩家拿着iPad向背对着自己的游戏角色走步,游戏角色偶尔会回头,玩家需要停下以避免被其发现。“我们原来还想过一些别的,比如有风吹过角色就会更警惕,但是没时间做了。” 傅晓东向触乐网记者说,“不过你要试试被发现时的效果么?如果你被对方发现了,屏幕上会出现一个巨大的掌印。”
17点是游戏作品开始提交的时间,但直到18点,仍然有一部分作品没有提交,主办方不得不频繁催促参赛者们把游戏演示版本提交到展示用电脑上。完成了作品的参赛者们好像松了一口气,他们找朋友聊天,测试自己的游戏,或者拿着零食和水站在其他小组后面,对其他小组的作品做一点儿评论。
从局外人的角度而言,大部分队伍开发出的游戏都没有很好地契合本届GAME JAM的主题——“我们决定的,决定了我们”。这个命题的确可大可小,从小处看,任何游戏中的每一次操作都可以解释为 “决定” ,而从大处着眼,这显然是一个可以被轻松套上人生、道路登大哉问的话题。但可惜的是,以较为严厉的眼光评判,大部分作品对主题的探讨都趋向于表面化,还有一些游戏则看起来和主题毫无关系。
这与游戏开发者们不善于介绍自己以及产品也有很大关系。当站在台上时,大部分开发者都无法向听众完善传达自己的想法。由开发的游戏《原色》则是一例,这是一款相当优秀的游戏,以至于让我兴致勃勃地玩了超过40分钟。游戏需要3名玩家每人操作一种颜色,游戏者必须相互配合,任何一人失败都会导致游戏结束。
游戏的开发者试图用这个游戏说明 “有时候决定并非一个人就可以做出,也并非一个人做出正确的决定就可以得到满意的结局——你的未来同时取决于你同伴的决定。” 这种思考是对游戏主题的升华,而游戏在拥有足够可玩性的前提下能够引发玩家的相关思索——但很可惜,当开发者站在台上时,他完全忘记了阐述这些,这让《原色》看起来显得像一个平庸的竞速类游戏。
陈诚和他的 “暴走游戏国” 也未能在大屏幕上展示出全部的魅力,他制作了一个简单的PPT,用以向参赛者展示玩法和部分具有代表性的卡牌。马猫三杰的作品在某种意义上达到了初衷,他们的设定得到了一些掌声和笑声。傅晓东的9DS团队试图向观众们展示 “偷拍成功” 的结果,但失败了两次。
黄一孟所在的小队最后做出的游戏同他们之前设想的完全不同——他们做出了一个在iOS设备上的平衡板游戏,游戏需要两人配合,保持平衡板平衡同时吃掉从屏幕上方掉下来的心获得更多的分数。黄一孟显然是上台演讲的老手,他并不慌张,有效地调动着听众们的积极性。从完成度和创意而言,这都算得上是一个相当不错的作品。
很多人把参与这次活动看成是一次发泄,某个参赛选手就对记者承认参加这个活动的原因是 “做过了太多没意思的东西,这次决定做一点儿自己真正喜欢的游戏” 。并没有太多游戏体现出 “惊人的创意” ,这当然很正常。 “光是在24小时内把游戏做出来就已经费尽全力了” 一名参赛者对记者说。一部分游戏试图在某个已经发展成熟的游戏类型上加入对主题的探讨,但并非所有作品都能将主题合理又贴切地融合到游戏玩法中。
24小时——时间虽然很短,但所有小队都经历了一个完整的游戏开发过程,从立项、到开发、到修正,从兴致勃勃的讨论,到实际工作,再到在现实面前做出妥协。这是一次非常浓缩的产品开发过程,作为一名旁观者,我们可以惊讶地发现,虽然时间被缩短为24小时,但开发者们所面临的问题和一款商业项目所可能遇到的问题是完全一致的。换言之,你在开发一款商业游戏过程中所遇到的所有问题,在这里,在24小时内,全部以极快的频率得以重现。
也许这就是GAME JAM举办的意义之一,在现在,我们很少能找到一个行业聚会,不谈吸量,不谈市场,不谈IP,不谈渠道,只是谈游戏和开发游戏本身。参赛者们热爱游戏,很多人把参加这次活动看成是一次反抗——或者说,一种逃避,在这24小时里,不管结局如何,但他们真的有机会和相同目标的人一起,做出自己想要的东西。
“看到这么多还在开发真正的游戏的人,对我来说是一种安慰。” 在比赛刚开始的创意宣讲环节,一名参赛者在台上说,“我们一度觉得很孤独,身边的人谈论的都是和游戏无关的东西。” 几乎所有的参赛者都很喜欢这次活动,“我觉得我们组的人都挺开心的,跃跃欲试说下次还要来。” 傅晓东对记者说。对于这些埋首于工作和加班的游戏制作者而言,GAME JAM也是一次难得的交流机会,至少在这里,他们可以确定遇到的都是 “喜欢游戏” 的人。
活动比预计的时间结束得更晚,本次GAME JAM并未设评奖环节,当最后一个作品演示完毕后,活动主办方,椰岛工作室CEO进行了简单的总结发言,他同样委婉地提醒参赛者 “希望大家在做好游戏的同时,也要提升展示游戏的能力。”
疲惫而兴奋的参赛者们用掌声表达对他的感谢,然后,这些在24小时内制作出游戏的人们,收拾起他们的设备,离开场地,走入夜色,回到现实世界之中。