身为行业的领军企业之一,苹果的WWDC顺理成章地成为了为之树立新的里程碑的舞台。那么,这份产业在2014年的WWDC现场又传出了怎样的轰鸣?
经过数十年的积累,电子游戏产业已将自己的历史打造为一座庞大、笨重的机器,它的车轮在隆隆作响中缓缓前进,就连一枚螺丝的脱落或更换都会引起大地的震动。稍显年轻的移动游戏产业在这个复杂的结构中为自己保持着体积轻盈与地位独立,随着技术进步与硬件革新,这部分运转的节奏正逐渐与整体合拍,逐年提升的游戏品质与精品数量令“拖后腿”之类的指责与偏见愈发显得站不住脚。
与传统相比,移动游戏产业前进轨迹上的里程碑更为密集,虽然其中不存在显著的世代更迭痕迹,但每一场大型发布会都会令观众感受到车辙之深。身为行业的领军企业之一,苹果的WWDC则顺理成章地成为了为之树立新的里程碑的舞台。那么,这份产业在2014年的WWDC现场又传出了怎样的轰鸣?
在WWDC的发布会进行过半之后,与游戏相关的内容才首次登场:这是iOS 8对“家庭分享”(Family Sharing)功能的改进之一——熊孩子将无法利用15分钟的输入密码间隙在App Store中刷爆父母的信用卡,取而代之的是孩子在设备上做出购买行时,会向家长的设备发送通知以申请付费许可,家长可以清楚地看到孩子打算购买的内容与其售价,并据此做出决定。除此之外,家长还可以亲自购买应用,并通过家庭分享功能送给孩子——最多六位家庭成员可在各自的iOS设备上使用同一张信用卡,查询彼此的位置、相互分享购买过的音乐、电影与应用(包括游戏)。
此举是苹果对欧洲消费者保护联盟、欧盟委员会、美国联邦贸易委员会等机构的回应,也是对儿童在未经监护人同意的情况下进行消费这一问题的终极解决手段。鼓励理性消费是任何市场走向成熟的必经之路,而苹果在为iOS数到8时终于下定决心根治这一问题,接下来的问题是:那些担心被孩子刷爆信用卡的用户是否情愿接受设置家庭账号的步骤……
Tim Cook在WWDC的舞台上表示“这是iOS 8为开发者提供的便利”,但App Store在功能及外观方面的改进将能够令多方受益:iOS 8的App Store以“探索”(Explore)标签替换掉了“我附近的热门App”,以“趋势搜索”(Treading Searches)替换掉了“已购项目”,前者意在鼓励用户浏览更多细致分类下的更多应用,而不仅仅局限于排行榜和首页推荐的有限展示空间;后者会根据用户搜索密度最高的关键词构成“趋势”排名以推荐玩家进行搜索——但无论怎么看都更像为是刷榜公司的提供的下一项新业务……
对于玩家和游戏开发者而言,“应用打包”(App bundles)与“视频预览”(App previews)将成为App Store的下一波热点,前者允许开发者将自己的多部应用打包以折扣价格出售,在降价与限免之外增加了新的促销手段;后者鼓励开发者制作视频短片,动态展示游戏的精华内容,更用心的宣传能够让玩家在购买前更直观地感受到游戏的亮点。
App Store在iOS 8中的变脸,让这根顶起移动游戏行业半边天的支柱总算达到了数字版游戏销售市场的平均水准,它没有引入任何新的事物,但对于苹果自身绝对是迈出了一大步,这一大步将有望成为移动游戏行业的新标准,并且会成为Google Play和诸多第三方安卓市场改进自身功能的方向。
在iOS 8正式更新之前,玩家只能通过越狱设备或取得开发机权限等方式安装一款尚处于测试阶段的游戏,开发者无法通过苹果官方提供的渠道传播测试版的内容,与此同时,安卓游戏开发者却能够在Google Play中上传测试版,便利地让获得测试权限的玩家进行下载。通过更多玩家的测试与反馈,开发者消除Bug的效率会显著提高,苹果终于意识到了自身与竞争对手在这方面的差距,并且通过收购现成的解决方案成功弥补了业务的空白区域:2012年3月,热门移动应用测试平台TestFlight将自己出售给了移动应用商业化综合服务平台提供商Burstly,2014年2月,Burstly又将自己卖给了苹果公司,随即中断了TestFlight对安卓平台的技术支持。如今,这个测试平台已被正式划入iOS阵营,并将随着iOS 8成为向开发者免费开放的测试工具。
TestFlight并不是一个面向大多数用户的工具,但它能够在开发者与小规模测试者/志愿者群体之间搭建起稳固的桥梁,为下载、测试与反馈提供一体化的舒适平台。随着iOS开发者阵容的扩充,也许会出现有精力应付大规模测试与反馈的开发商,届时,TestFlight可能会从封测平台变成公测平台,进一步成为游戏正式上架App Store之前的试炼场。
官方测试渠道的姗姗来迟是苹果对于开发者群体呼声的诚意回应,而Swift的登场则是没人料到的惊喜——作为本届WWDC的压轴好戏,苹果宣布自己发明了一种面向iOS与OS X的新编程语言,可在任意应用中与Objective-C语言并存,其特性能够节省编程语句,提高执行效率,并杜绝数类编程错误的出现。与之相伴的工具是Xcode的新功能Playgrounds——现场用了整整5分钟时间来演示编程在其中产生实时可视化的结果。程序员界迟早会通过实践与经验给予其公正的评价,但无论Swift及其配套设施最终能说服多少从业者接受苹果的善意,至少它用于宣传的这些材料都是这个行业所需要的:从业者需要一套更简单,更高效,更直观的工具,玩家也会在更短游戏开发周期与更少的Bug中获益。
“Metal”的登场沿着两个截然相反的方向实现了出人意料的目的:一是苹果居然会如此强化现有硬件的游戏性能,而不是公布新的硬件并大肆宣传其性能;二是苹果居然还会再一次如此强调iOS设备的游戏性能……
早在2009年,Epic Games就曾演示过虚幻引擎3(Unreal Engine 3)在iOS平台的表现,公司联合创始人兼副总裁Mark Rein用iPod touch 3运行了代表作《虚幻竞技场》,次年,用于展示该引擎在iOS平台表现的专门应用Epic Citadel正式问世,紧随其后的是基于相同引擎打造的《无尽之剑》,该系列至今仍是iOS平台游戏画面表现的标杆之一,但最初令人浮想联翩的那些有望随引擎一同登陆iOS的主机/PC平台名作至今无一得以实现。
“主机品质游戏体验”“移动游戏的未来”……时隔五年,同样的口号在WWDC 2014内外再度响起:Epic Games上台展示了翻新版的Epic Citadel——Zen Garden,EA上台通过《植物大战僵尸——花园战争》展示了主机平台所采用的寒霜引擎在iOS平台的表现,引擎大厂Crytek与Unity也纷纷前来捧场……
问题是:有什么能保证这一幕不是过去的重现?5年前就曾演示过的《虚幻竞技场》至今尚未登陆iOS平台,4年来采用虚幻引擎3开发的iOS作品亦寥寥无几,排除名不见经传的平庸与劣质作品后,算上尚未诞生的与素质平平的作品,被Epic Games选入引擎展示项目的仅有15部而已,这还是建立在iOS平台尚未因硬件规格差异而发生分化的市场基础之上的结果。Metal所承诺的优化仅限于A7芯片,而市面上搭载这枚64位芯片的iOS设备只有iPhone 5s、iPad Air与第二代iPad mini,现实中绝大多数应用还需要为iPad 2考虑向下兼容,在这种情况下,很难有游戏开发商会选择最高端的引擎,支付最高的技术与资金成本,将自己最拿手的作品投入到这个市场中。
过去四年为移动游戏市场留下的教训之一,就是不要相信那些动听的口号:技术实力雄厚的游戏开发商也许会乐于为新兴平台创建技术规格与性能标杆,但这些演示与标准和玩家真正能玩到的游戏往往并无关联。当然,是否保持乐观始终是玩家的自由,最终决定这些乐观盲目与否的则是那些开发商的风险评估与项目预算。
游戏并不是WWDC的主角,但游戏与游戏开发者在苹果生态环境中的地位正显得愈发重要,从WWDC 2014现场传达的信息来看,争夺开发者的支持已经成为了在移动游戏市场竞争中建设独立规格的必要环节,苹果在同一届大会上以App Store的变脸、免费测试工具TestFlight、iOS 8的Metal与Swift特性向广大应用开发者倾泻善意。
同时,他们还毫不掩饰地喷洒针对Google与安卓的恶意——Tim Cook甚至在现场直接表示“很多用户是从安卓转投iOS设备的,他们一时糊涂购买了安卓设备,接着便着手寻求更好的体验和更优质的生活”,“89%的iOS用户已经为系统升级到了最新版本,而只有9%的安卓用户升级到了最新的4.4,很多用户还在运行4年前的操作系统,就如同古代历史一般……这些用户得不到安全更新,而安卓主宰着移动流氓软件市场,高达99%的移动流氓软件专注于Google的移动操作系统……”
在将竞争对手定性为反派角色的同时,苹果正试图通过建立新的编程语言、工具套件、性能规格等方式拉拢开发者,独占这些资源是独占引擎与游戏阵容的前提——以关怀备至的配套服务征服第三方的身心,也许会比主机游戏界靠砸钱买独占的方式更为有效。
总而言之,WWDC 2014但它迈出的步伐对于移动游戏产业而言颇为沉重,如同一声勒令开发者与苹果竞争对手彻底决裂的通牒。苹果对游戏开发者仍保持着怀柔的态度,同时还对竞争对手施以毫不留情地重击,这一步在苹果与Google,iOS与安卓之间再度达成了距离可观的割裂。“如果开发者决意接受苹果的善意,他们就迟早会感受到自己在安卓的生态系统中受到了不堪的待遇”,这就是WWDC 2014昭然若揭的目的之一,Google与安卓会如何回应这份充斥着史无前例的敌意的挑战,将成为今年下半年的又一出好戏。
“99%移动流氓软件的归宿——安卓系统”,Tim Cook在这一刻的表情是全场最大的亮点之一
但我们不难看出这一刻他在演技下隐藏的真实心情是怎样的……
图片出处:The verge