并非每个获得成功的人都会自觉承担成功者的责任。现在的黄一孟仍然会想象那些好玩的游戏,而且,他有能力把它们做出来了。
我们来到心动的办公楼门口时,正好看到一辆拖车拖走黄一孟先生的特斯拉电动车。
作为上海心动企业发展有限公司的联合创始人兼CEO,黄一孟的个人财富足以让他轻松地买下这辆眼下最时髦的电动车。拿到特斯拉后,他写了一篇评测,把文章发在了自己的网站“怪玩具”上。
“我想先简单写一下,一周后再写个更详细的,但现在没法写了。” 黄一孟说,“一周前就出过问题,当时是车门打不开,今天出的问题是门关不上,只能拖走。”
“怪玩具”可以让人看到黄一孟的另一个侧面,他喜欢尝试新玩意儿,也乐于向其他人分享自己的想法。黄一孟高高兴兴地在网站上推荐各式各样的“怪玩具”,从昂贵的特斯拉到不到一百元的“遥控飞鱼”,他甚至为大部分评测的产品配了一段简短的动画。
郭星觉得黄一孟 “像个大孩子,喜欢的东西和我差不多”。当记者向郭星介绍这个网站的时候,他说:“挺酷的家伙啊,是吧。”
郭星是Screambox工作室的创始人,本站曾经报导过该工作室开发的STG游戏《愤怒军团》。黄一孟看过报导后通过本站联系郭星,并在来北京的时候和郭星在他下榻的酒店餐厅聊了一上午,聊过之后,郭星觉得在找过他的投资者中,“心动完胜”。
“黄一孟和我们见过的其他投资者不一样,光从个人修养上我就喜欢他,没别的。”郭星对触乐网记者说,“他没有在自己的立场上自说自话,就这样子。”
在游戏圈里,大多数人是通过心动游戏代理运营的《神仙道》知道黄一孟这个名字的。《神仙道》一度是中国网页游戏行业的旗帜,它为网页游戏带来了全新的设计思路,并在很长一段时间内几乎成为所有竞争者的模仿对象。
黄一孟将《神仙道》成功的次要原因归结为自己在网站运营上的经验积累(他表示首要原因始终归功于开发团队“光环众”)。由上海大学体育系大二辍学生黄一孟和他的同寝好友戴云杰先生2002年创办的VeryCD一度是国内最具有影响力的资源分享网站之一。除了VeryCD,他们还做过一个网址导航站。“网址导航站是锻炼用户体验和交互数据能力最好的实验场,一个非常微小的改动都会带来巨大的效果区别”。黄一孟这样说。当他2011年决定涉足网页游戏领域时,用户体验和技术积累上的经验给了他巨大的信心。
即使是最挑剔的用户也承认《神仙道》和大部分页游不一样。“游戏的质量还是很高的,很耐玩。”一位用户在论坛中这样评价这款游戏。在高峰时期,这款生命周期极长的游戏每月可以为心动带来超过1亿元的营收。加上独立开发的其他网页游戏,公司每月收入足以令竞争者们望尘莫及。
2013年1月,心动推出《神仙道》iOS版。在很长一段时间内,这款产品的排名始终处于畅销榜前三之内,巅峰期每月营收超过3500万元。但在一年多后的今天,心动在移动市场取得的最大成就仍然是《神仙道》iOS版。
黄一孟自己也承认“这是个挺尴尬的事儿” ,他认为,《神仙道》移动版的成功足以说明心动网络对移动市场的预想完全正确。但公司在网页游戏上获得的成就从某种意义上也成了阻碍公司向移动市场转型的包袱。黄一孟说:“虽然我们都知道手游发展会很好,但是我没办法把优秀的制作人员从页游项目里脱身出来做手机游戏。”
凭借《神仙道》和其他几款成功产品带来的稳定现金流,至少在很长一段时间内,黄一孟完全不必为资金发愁。和其他号称“屌丝精神”的公司不同,黄一孟努力维持着“轻松活泼”的公司氛围——这更多的是出于他的本性,而不是为了营造什么形象。他没有自己的独立办公室,和大家坐在一起,还会因为买了太多玩具而被员工私下评价“不像个老板”。
“印象里他没对别人发过火,总是乐呵呵的。”一位员工这样评价黄一孟,“但我有一段时间觉得他的内心是紧张的。”
在网页游戏时代,渠道运营商凭借手中的用户资源占据了重要的入口位置。每天都有无数的游戏送到渠道商的手中。渠道商从不太重要的“创新性”、“音乐”到最重要的“次日留存率”和“用户平均付费额度”等角度对每个游戏进行详细评估,并为它们打上从“S”到“B”的品质标签——这些标签意味着某个产品能否获得渠道商最重要的推广位置和推广政策,也直接决定着该产品的收入甚至命运。
心动游戏于2013年代理运营的网页游戏《仙侠道》曾一度被外界看成是《神仙道》的直接继承者。这款由原《神仙道》开发班底制作的游戏看起来和“流行设计思路”背道而驰,更像是一个“向童年时的单机RPG致敬”的产物。游戏中包括大量人物对白、剧情介绍和相对曲折的故事情节,从功能设计上,《仙侠道》显然借鉴了《神仙道》成功的所有经验,但实际上就连心动自己也承认,《仙侠道》很难重现《神仙道》的辉煌。
黄一孟对网页游戏市场的环境感到有点儿绝望。“我感觉页游市场的用户被洗得太厉害了,有时候我自己都觉得页游市场的高品质用户都被洗走了。”他觉得网页游戏行业谈论的东西太过赤裸,大家全部关注短期数据,而心动网络和《仙侠道》则更看重长期表现。他也理解渠道商的想法,“他们(渠道商)也有自己的收入压力,就这些流量,导给谁不导给谁……”
记者问:“您觉得移动游戏的市场更健康一些?”
“我认为是。” 他毫不迟疑地回答。
至少在目前,移动游戏的运营策略直接继承自网页游戏,渠道商仍然牢牢占领着最重要的地位。但确实有很多人认为,随着对用户的行为习惯和喜好深入研究,移动游戏的运营方式会脱离网页游戏时代的影响,找到新的方向。黄一孟是这种想法的支持者。他相信在移动游戏时代会有更多的产品因为品质优秀而获得成功。相信移动游戏的用户对游戏品质的要求会更高,也会更主动地寻找“有趣”的游戏。他也很高兴有App Store这样相对健康的市场存在,“你注意过App Store的编辑推荐吧?那里面编辑推荐的每一个游戏真的都非常好玩。” 他对记者说。
黄一孟希望能够做出一些“很酷”的游戏,如果试图归纳他的想法,那么这些游戏必备的因素就是——有乐趣。黄一孟觉得制作出有乐趣的游戏至少要避免两个问题:第一要避免开发团队并不喜欢自己开发的游戏;第二个要避免游戏因为短期的盈利数据而主动或被迫进行调整,不要被运营和收入逼着走。
“被运营和收入逼着走”是他在《神仙道》和《仙侠道》上遇到的问题(也许心动的其他网页游戏也是这样),一款游戏上线后,开发人员根据收入数据对游戏进行调整,当游戏行业发展到现在,几乎每个问题都有标准的、教科书般的解决方法。“收入下去了,做个活动就上来了嘛。”黄一孟说。但是他有时候他回头看看,也会发现“这个游戏已经和自己当年想做的完全不是一个东西了。”
“我觉得本质上他还是有梦想的。”一位心动网络的员工对记者说。在问答网站知乎上,黄一孟针对“手机游戏如何制作才能接地气”的回答是:“预测他人的想法太累,不如就做自己和身边的朋友喜欢玩的游戏。自己喜欢的事儿,即使过程曲折也会很快乐。”
郭星和他的团队正是因为在作品中展现出对作品的狂热而被黄一孟关注的,黄一孟对他们评价很高。“我作为一个CEO,是把他们游戏通关后才和他们去谈的,他做的东西我们的团队做不出来。”但他觉得《愤怒军团》在用户留存、游戏核心玩法和一些细节部分做得不够好,而在游戏的商业化方面则尤其糟糕。黄一孟觉得他有责任用经验和能力帮助他们。
郭星也信任黄一孟,这种信任的来源之一是VeryCD。“黄一孟用VeryCD举例,告诉我们他对产品的态度和要求,他不会因为盈利问题而牺牲用户体验。”郭星说,“VeryCD是什么样子,我非常清楚。我曾经目睹过很多我喜欢的站点商业化之后的丑态,而VeryCD让我认为黄一孟所说的和他所做的事情是一致的。”
虽然对黄一孟的印象是“我愿意与之共事的那种人”,但郭星仍然决定自己再“试着努力往前迈一步”,黄一孟很理解他的想法,给他们提了很多修改意见,郭星接纳了其中的大部分。
黄一孟否认自己是“为了梦想去追求创新”。他坚信制作自己喜欢的游戏是心动网络最合理的发展方向,而且坚信“那才是未来”。他在公司举办了“心动48小时游戏创造大赛”,比赛类似Facebook的Hacking Cap编程大赛,员工们自由组队,在48小时内设计甚至制作出一款游戏。员工们在比赛中做出的游戏让他“觉得很酷,有起鸡皮疙瘩的感觉”,他开始觉得“是不是公司压抑了他们的创造力?”
“他能为这事儿反思就已经很奢侈了。”前“Xing”开发公司CEO李黎这样评价,“这属于那种没有生存压力的上层建筑反思。那些还不知道下顿在哪儿的人根本没资格反思这个。”不过他又补充:“但整个行业必须得有人在反思这些东西,否则也就谈不上发展和进步。而且我是觉得他有思考这事的资格。”
在整个2013年,黄一孟一直在试图做出选择,心动网络的员工们也同他们的CEO一样,观察并评估着这条道路的未来。员工们并不是没有困惑,有些团队的制作人选择了“做自己喜欢的游戏”,而有些职责人则希望制作那些“更有把握,盈利目标更清晰”的产品。在这件事情上,黄一孟理解他们的压力。他对有困惑的制作人说:“我不能说这样就一定是好的,但我是相信这么做是对的,公司会支持你们,但最后的选择还是要看你们自己。”
“冒险是成功者的特权,也可以说是成功者的责任。”李黎说,“你不能让那些吃了上顿没下顿的开发组去创新,对吧,一个不留神就死了。但是如果你有了犯错的成本,就该做点高风险的东西,当是责任和义务呗。”
在接下来的半年内,心动会在移动端推出至少6款游戏,其中2款是传统网络游戏,2款是基于其他成功游戏的核心玩法设计的游戏,还有2款是“完全创新”的游戏,“完全创新”意味着全新的设计和玩法。黄一孟也参与了其中数款游戏的设计,他觉得设计全新的玩法非常非常辛苦,但他也非常兴奋,“在整个设计的过程中可以思考很多东西,这些东西是有价值的,迟早会有用。”
并不是所有人都拥有 “成功者的特权” ,也并非每个获得成功的人都会自觉承担成功者的责任。黄一孟偶尔会回忆起自己上中学的时候,那时候他不太喜欢学校,上课的时候会在课本空白处把自己“想象中的次世代游戏”的画面画出来。从本质上而言,现在的黄一孟仍然会想象那些好玩的游戏,而且,他有能力把它们做出来了。
触:作为一家拥有近400名员工的公司CEO,您仍然会自己更新“怪玩具”这个网站,自己写一些新鲜玩意的使用感受,为什么您愿意用一定的时间来做这件事?
黄:我买这些新鲜东西比较多,总在工位上拆快递,旁边同事看着就老说:“你今天又有啥怪玩具了?”我觉得这个名字还挺有意思,一查域名还能注册,就注册了。
做这个网站首先是好玩,我买这些东西大多是看媒体的推荐,但是我发现这些编辑推荐产品有一个问题,他们自己没用过。我实际用过之后发现很多东西非常坑爹,看图片很有意思,用起来会发现非常弱。我当时觉得我跟他们不一样,每样东西一定是自己买了,觉得好用才介绍。真开始做了发现还是挺花时间的,所以更新也很慢。
另外也是想锻炼一下自己,我应该是中国最早一批写博客的人,有定期写一点东西的欲望,而且我觉得这种习惯还是挺珍贵的,我平时也是做产品设计的,写的时候也能顺便整理一下自己的思路。
触:虽然已经过去2年了,但是VeryCD关闭还是挺让人遗憾的。
黄:我们算是在历史的时间点做了该做的事情,现在我们的历史使命也完成了。从行业角度来看,VeryCD关闭是很正确的,从我们的角度上来看,放弃这个品牌也比较无奈,还是有点遗憾的。我们当时也想过很多出路,比如做机顶盒什么的,但从当时看来都不太合适。最后就找了条比较适合自己,自己也比较感兴趣的路。
触:您说的“自己比较感兴趣的路”就是开发游戏?
黄:我从小就喜欢玩游戏,从小就梦想做游戏。我以前读书上课的时候,最喜欢的就是在书本上画草图,我要做的游戏是什么样的,我想要的游戏是什么样的。我上初中的时候已经有次世代游戏机了,自己没玩过,但是从杂志上能看到游戏画面什么样,我就自己在书上一边想一边画。
这个梦想其实被遗忘过很长时间。我在真正创业的时候没有想过真正能做游戏。直到有了网页游戏这个东西才意识到我创业10年掌握的经验和技术是可以做游戏的。之前我从来没这么想过,总觉得游戏这个东西和自己所会的东西差很多,离得很远。
触:所以当真的要实现梦想的时候,有信心做好游戏吗?
黄:我们当时玩了很多网页游戏,觉得有些游戏有意思,但是做的不好,甚至有些地方做得完全不对,所以就觉得当时肯定有机会。我们几个创始人在聊的时候信心很足,觉得肯定能做好。
我们的信心主要来自于市场。我们做网站做了很多年,第一次遇到一个互联网产品有这么强的流量变现能力。当时我们做VeryCD的时候也接广告——我们当时还比较有节操,不做那种弹窗广告,也不做色情广告,所以广告收入相当低。08年左右,VeryCD流量最高时候Alexa排名全球前100,但一个月广告收入也才10万,太低了。开始联运游戏的时候,收入达到了每月100万,跟之前比收入简直是……太夸张了。用户还是那些用户,但是互联网已经变了,用户值钱了。互联网开始呼唤用户变现的产品了。
另外我们也去玩了其他页游,觉得大部分很差,比如说新手引导普遍很差,服务器的架构也很差。从做网站的角度来看,大部分页游的用户体验和技术能力都不够,我们能做的事情非常多,这个是我们信心的来源。
不过虽然当时很有信心,但是现在回头看起来其实还远远不够,游戏这个东西,真正做之前会想得比较简单,但是做起来才发现还是挺复杂的。
■ “在页游上的成绩反而成了我们的包袱”
触:在13年整年的时间里,心动在移动游戏市场几乎没什么动作。
黄:是,这是我们很尴尬的一个问题……
首先我们公司团队数量不多,我们自己有2个团队,还投资了2个研发团队,一共就这些。我们非常确定手游的未来市场会更大,《神仙道》iOS版出得很早,当时几乎没有什么竞争对手,我们排在畅销榜第1第2很长时间,这证明我们的预想是正确的。但尴尬的地方就在于,虽然我们是这么想的,但我们还是没有建立专门的手机研发团队,还是所有的团队都在做页游。
触:《神仙道》虽然是手游,但也是页游转的。
黄:这是我们的问题。我们在页游上的成绩比较好,这反而成了我们的包袱,让我们很难脱身。虽然谁都知道手游发展会很好,但是我没办法让优秀的制作人员从页游项目里脱身出来开发手机游戏,甚至现在也是一样。
当然我也知道,就算心动现在开始全面转手机游戏,起步也已经比其他公司要晚了。真正做专门的手机游戏,其实已经非常晚了。
触:现在心动的主要业务还是网页游戏?
黄:现在还是,但很快就不会了。
触:这个决定基于您对手游市场未来规模的巨大预期?
黄:是,这是很肯定的事情。另外我觉得手机游戏的市场比页游还是健康。
我觉得页游现在的市场已经不太健康了。我们做页游的时候很确定它是一个流量变现的产品。但是做着做着觉得这东西跟我们最早想做的东西越来越不一样了,又过一阵,再回头一看,发现这东西已经不是我们最早想做的了,而且现在的这个做法也并不是我们最擅长的。
我抱着这个想法去看手机游戏,就觉得手机游戏未来会更好,会有更多的产品因为品质优秀而成功,这和页游不一样。页游现在……有些时候大家比的东西是赤裸裸的。比如说比谁的留存率高、谁的付费率高、谁变现能力强,比的东西越来越短期。从长远来看,这不太健康,至少整个页游的联运模式和推广模式不太健康。
触:但是现在手机游戏的运营模式也有这种趋势。
黄:对……也有这个趋势,但是我们还是觉得有机会去做另外一个方向。
触:另外一个方向?
黄:以《神仙道》为例,它的iOS版运营成绩非常好,但安卓版运营成绩非常差。
因为iOS版本是我们自己运营的,安卓是交给联运的。当然我们也有问题,安卓版本比较晚,问题也比较多,但后来我们发现了一个很严重的事儿,上联运的时候,他们真的就是拿你去和其他的产品比——说穿了就是去比收入。如果你的收入做不到特别好,甚至再具体一点说,初期的时候做不到非常非常好,那就不会有人帮你推广。
但是其实我们从iOS版本来看,《神仙道》的游戏寿命是远远比同期上线的其他游戏长的,总收入也很高。我们自己在乎的不是短期收入,而且初期收入有时候会和长期收入有矛盾。
触:但渠道可能并不愿意看那么远,您试着用《神仙道》的成绩说服过他们吗?
黄:说过,但不太容易。他们的考虑也有他们的道理,这个月的KPI,流水(收入)要上多少,就这些流量,导给谁不导给谁……他们也是有压力的,是吧。
还有时间点的问题。安卓版刚上线的版本不是很稳定,改好了第二波再上,他们会觉得这是个老游戏,不好推了。过了一年我再说看这一年我的数据都很好,他还是这么说:“这是个老游戏了。”
触:所以您觉得手机游戏的推广局面可以避免这些问题?
黄:我觉得在手机上是有机会摆脱渠道的束缚——特别是当你产品的质量非常好的时候。
首先是有App Store;其次对我觉得还是用户诉求的问题。手机游戏用户对游戏品质的要求会更高,他们会更有欲望找好的游戏。页游的用户被洗得太厉害了。有时候我自己都觉得那些高品质用户都被赶走了。
■ “我并不伟大,更不是为了理想去必须创新”
触:手机游戏的设计思路和页游有很大区别,心动有把握应对吗?
黄:我觉得我们是可以的,或者换个角度来说,我们更愿意应对这些区别。移动游戏的类型更丰富,各种类型的游戏都有机会成功。可能有一些比较正统的,流量变现的游戏会成功,但是很多小的独立游戏也有机会。
比如《决战喵星》这样的独立游戏,不是在移动平台上,它不可能达到这样的高度,但现在这款成功游戏产生的收益可以支持团队继续开发更多更优秀的产品。
触:这种小团队数量正在急剧缩小,有一个特别大的诱惑,有很多人在诱惑他们去做一个可以一夜暴富的吸金游戏。
黄:这个我理解,这也是非常矛盾的事情,包括我们公司内部也是一样。
我们公司内部有些团队会倾向做有意思的,更有独立思想的小游戏,但另一些团队也会倾向于做一些更正统的游戏——那种比较明确知道结果的,我如果做出来就能产生大量收入的东西,这两者会有冲突。
我们做原创游戏的团队制作人偶尔找我聊天,也会谈一些困惑,有时候会想我们该不该这样做?从我的角度上看,我不能说这样做一定是对的,或者一定是好的,但是我还是希望去鼓励他们向不同的方向去尝试制作游戏。
触:我之前看到心动网络内部也有个“48小时设计大赛”,这可以看成是向这方面努力的举动吗?
黄:“48小时游戏创造大赛”对我来说也是个矛盾的事情。我们第一次办这个活动是为了好玩,结果大赛结果出来后我很惊喜,出了很多很棒的游戏。第二次再办,又出了很多好玩的游戏。
我就觉得公司那么多同事,他们的才华和能力可以持续制造出一些好玩的游戏。你给他们这个机会去创造,他们就能创造出很多很棒的东西。但是你让他们在公司上班,做这个页游那个页游——他们是被很大的压力束缚着的。你看他们吭哧吭哧在那边做,做一两年,做出一个页游,但是从我们的角度和从用户的角度都没法做到让人特别特别满意。最后其实这个页游带给我的感觉还不如48小时做出来的那个游戏好。
所以我就得下个决定,跟他们说你别做这个页游了,我们支持你把那个游戏做出来——但这个决定是非常难下的。从公司的角度上来说,得放弃这个业务。从他个人角度,他也要担这个风险,做页游收入高,个人收益也很高。做手游——回头你看一下,真的有一些很酷的游戏——但毕竟收益不会那么高。
该怎么做,这对我来说是压力很大的一个事情,最近我也一直在想该怎么做。我觉得我现在有个倾向,鼓励他们去做自己想做的事情。
有的时候,特别是随着48小时比赛一届一届办,我内心还是挺自责的,我觉得他们去年做了个那么好的游戏,今年又做了个那么好的游戏,同样几个人,但是他们在之前长达一年时间,为公司做产品的时候,感觉还不如他们在48小时内产生的价值大,那个产品能不能带给人起鸡皮疙瘩的感觉,不能。
所以我觉得是不是公司的体制把他们埋没了?但是我如果真的鼓励他们把这些东西做出来的话,公司要下很大的决心,他们自己也要下很大的决心。
触:是不是因为心动网络有几款成熟的游戏提供现金流,您才能去做这些尝试?
黄:是。所以说从我的角度,我可以非常坚定地去支持团队做这些尝试,但是从团队的角度上来看,团队成员是有压力的。除非他们特别坚定,就要做这个游戏。比如《决战喵星》的团队就特别坚持,他们就坚持下去了,坚持了很多年,还做对了——当然他们也会逐渐向商业化靠拢,但是他们还是比其他人在这个方面更坚持一点。
触:其实您是已经确定,他们做这个的收益肯定不如所谓的“成熟游戏”。
黄:我自己内心比较坚信的是,从长期来看,如果开发者往想做的、追求游戏乐趣的方向来做,收益是没问题的,甚至我可以说那个才是未来。但是短期内我也承认他们承担的风险会更大。
触:对您来说,这算牺牲还是赌博?我的意思是,您放弃了赚更多钱的机会吗?刚才我提到,之所以能有能力做这个尝试,是因为您现在的现金流足够健康。但其他一些现金流也足够健康的公司可能会选择不想创新。
黄:很难这么比较。不要说我很伟大,我更不是为了梦想必须去创新。从一个企业家或者一个企业来讲,我必须这样做。客观来说,作为一个企业家,我非常关注企业的状况。我这样做首先是基于我对未来的判断。你不要觉得成熟产品赚钱很容易,其实很不容易,不是说赚就一定能赚到。其次我必须从长远的角度上去做一些考虑,从长远来说,我觉得这对于企业是最健康和最稳妥的方式。
我现在会问原创游戏的团队:你们选择做什么产品?你可以选择去做一个比较成熟的产品,但现在很多团队都在做差不多的东西,你面对的竞争也很激烈,市场上会有无数竞争者,和他们比你的优势在哪里?虽然你觉得自己在做一个会赚大钱的产品,但是其实成功率并不高。
我们之前做的都流量变现的产品,这对于我们公司来说其实是没什么积累的。我必须不停地做,每一款游戏都要和别人竞争,非常痛苦。但是我发现其他的一些游戏,比如《决战喵星》、《保卫萝卜》,他们做的是一个品牌,有一批核心用户围绕在品牌周围,这对公司来说也是非常有价值的。
从公司的角度来说,我需要做一些有品牌的东西。从开发者的角度,如果你有非常清晰的想法,明确知道自己想要个什么样子的游戏,你知道这个游戏是好玩的,做出来可能达不到很高的成就,但会有一批核心玩家喜欢你。制作过程中你和团队也积累了一定能力,最后一定有效果。
我对创业团队尤其想强调这一点,抄个游戏,有什么问题就全白费了,大家从头开始。但你做个原创游戏,哪怕成绩不那么好,但是最终会积累一些东西。
触:我们接触过一些原创游戏团队,他们普遍有一些困惑,觉得看不到一个明确的,未来的方向。虽然从情感上他们是认同您这种说法的。
黄:我理解这个想法,这的确是这个行业面临的问题,我也并不是说这样是对的。我个人希望尝试一下,但公司的全部力量也不会都往这个方向铺。
但是我们还是会尝试。包括对外投资,我也还是更希望找这个方向的团队。我觉得这一类的人还是需要聚集起来,能够互相取暖、互相鼓励,一个人做的确累。另外我也觉得自己有责任,如果我的团队做出一个好玩的游戏,我也有义务和责任让他们获得商业上的成功。
触:也许未来会是这样,但您是否考虑过这个未来什么时候会到来?
黄:这要尝试,前一段时间我们接触了《愤怒军团》的团队,他们的游戏射击感很棒,我们的团队做不出来。但他们的商业化实在做得太糟糕了,用户留存和游戏核心玩法也不够好。我们应该帮助他们,在保持和改善现有品质的前提下,让游戏在商业化上也取得成功,这是我们该做的事情。
不过他们还是想坚持更久的时间,现在可能没那么容易去接受我们的想法,双方还没法太好的结合起来——我不是说他们这样就肯定不好,但是风险会更大一些。
触:这也是一种“特别坚持”,如果不是因为这种坚持,可能他们也不会选择这个方向。
黄:我们还是希望和他们之间有一些结合的,最好大家能够互相认可。我现在认可他们,他们对商业化方面口头上认可,心理上大概不太认可。当然这没问题,我也会继续和他们联系,如果他们觉得还想再合作的话,我也会再合作。
■ “本质上来说游戏还是要做到好玩,但这是最难的。”
触:像《愤怒军团》这样的团队现在数量还多么?
黄:还不少,我最近还见了个制作团队,他们之前在主机平台上制作独立游戏,做出来的产品非常酷。但是这个团队最近也在手机上做了游戏,就非常挫。
他们做独立游戏的时候很有追求,但在做手机游戏的时候对艺术上的要求就放松了,游戏的每一个部分都觉得差不多就行,反而花了太多时间在付费点设计之类的功能上。这也是我担心的事情,你做个独立游戏,如果跪了的话,下一款游戏可能就全面转了,结果又转得太过。
所以我觉得,我告诉你,我认可你这个东西,这个东西最重要,你别放弃,大家合作取得一个平衡点,对大家都好。
触:现在很多公司也在收购或投资这些团队。
黄:是很多,但我觉得还好,我们的竞争力是比较强的。比如我去找《愤怒军团》,他们说我们是最聊得来的合作伙伴。
现在这个形势下,所有的团队都会有很多人找,但是大部分会更急功近利一些。比如《愤怒军团》,我们最大的优势是我真正喜欢这个游戏,作为CEO,我是打通了这个游戏后才去找他的,我和他聊的也是核心玩法。其他人也找过他们,一开口就说:“你这IP不行,换个IP”,所以说大家的出发点是不一样的。
触:但您也提到了推广渠道的问题,推广渠道会不会不接受这类游戏?
黄:有些渠道会,有些渠道不会。安卓的渠道要看游戏的定位,比如说他们对《神仙道》的定位就是流量变现。但我们现在发现有些渠道也很看重非流量变现的游戏——这个游戏给用户的感觉是个传统的流量变现的产品,还是一个非常有特色、非常有乐趣的产品?有些渠道会重视后者,这也算是我们动力来源之一。
另外我们投资的一个小团队,做了一个原创小游戏,被触控代理了,对这个团队来说,他们已经有能力做下一个纯原创的游戏了,这是一个比较积极的信号。
触:谈谈心动下半年在移动游戏市场上的计划吧。
黄:我们下半年会有六期款游戏推出,有两款传统一些的游戏,比如《仙侠道》的移动版,也会有两款玩法和创意上会更突出一些的游戏,还会有一些尝试性的,会有一些模仿其他游戏的核心玩法的游戏。
触:谈谈这些原创玩法的游戏吧。
黄:比如我们有一款现在已经签给了触控运营的即时策略类手游。这是一款纯粹的创新游戏,制作人也很偏执,我觉得我们的配合比较好,我们在商业化上和他们讨论了很多。你现在玩这个游戏还是会觉得有点怪,但是比第一眼看到的已经好很多了。
这个游戏,你咬牙玩下去会觉得好玩,但是我自己觉得核心竞争力还是不太够。没好玩到我愿意去花几十分钟硬要去把他学会的程度。但这至少是一个游戏的核心粉丝会觉得好玩的游戏,这个我们有信心。
还有一个三消游戏,也是纯原创玩法——我为什么这么自豪?因为我参与了整个游戏的制作过程。我们把市面上所有的三消游戏写出来,它们的乐趣在哪儿?你觉得它们好玩在哪儿?它的策略性有多强,它的爆发力在哪儿,成长感有多强。我们分析那些游戏在哪些地方做得好,我们该做一个什么样的游戏,怎样才能做到。
我们的目标是做个纯原创玩法的三消游戏,实际做的时候非常非常难,但整个过程是真有意思,也真的很酷。如果能做出来,一定是一个很棒的游戏。
做原创游戏是最痛苦的,而且真的非常慢。因为每一个设计都是没有原型的,因此每一个细节都需要程序去配合,原型设计的周期非常长,而且会有各种小改动。出了一个版本我们就拿给一些合作伙伴看,大多数人都觉得上手太难,回来又要调。每调一次都要很久。
触:但设计的过程还是很高兴的?
黄:我还高兴,我只需要开会的时候去聊就行了。我是很高兴。但程序员就觉得很痛苦,你跟他说这个设计可以参考别的游戏,他高高兴兴就去找着做了。但你跟他说我没有原型去参考,程序员就觉得很苦。所以说相互取暖很重要,时不时要给大家鼓鼓劲。
触:那么《仙侠道》的移动版本呢?仍然是网页游戏移植吗?
黄:《仙侠道》已经不是网页游戏移植了,几乎类似重做,我们保留了战斗的核心玩法,比如阵型和战术切换,但外围的很多东西进行了大量的调整,可能不要那么多的成长系统。我们也可能也会往好玩的方向坚持一下。另外还有一个3D的动作游戏,叫《斗魂》,这款游戏的打击感很棒,但是在游戏乐趣上做得还不够好,还在继续调整。
触:说起《仙侠道》这款游戏,游戏很有老式单机RPG的感觉,但当时但当时页游进化到那个年代,这些东西显得会不会显得有些不合时宜?这些设计是出于什么考虑呢?
黄:这个纯粹是《仙侠道》制作人,叶斌先生自己的想法,他的梦想还是想做一个像《仙剑》、《天之痕》那种风格的游戏,但是最后他还是做页游。《仙侠道》这个产品就有一点儿尴尬,最初的时候他是非常想做出这种感觉的,但是上线以后,说实话还是被收入逼着走了。比如说上线后做得更新和改动,实际上收入和数据上比游戏性重要了。这是个有点矛盾和有点尴尬的地方。
触:我觉得这些见识过“好玩”的游戏的人,在制作过程中都有些痛苦。近年入行的游戏制作人就没有这些困惑,他会认为游戏天经地义就是该这样,“感觉”一直就让位于“数据”。所以不会有冲突和矛盾的感觉,反而是有一批从老游戏玩起来的人,会觉得很别扭。
黄:我们所说的“好玩”,不是说我们要再去做一个单机游戏,换句话说,我们当时觉得那些游戏好玩,是基于当时的情况,游戏发展程度,那会儿可选择的游戏也少。你现在回过头来看,那些所谓经典游戏也有很多问题,比如新手引导。我们现在去再看,还是有很多问题。
触:所以说,现在您做的游戏和您小时候在上课时候想象的,理想中要制作的游戏是一个东西吗?
黄:现在不是,但我觉得能是。我去玩很多优秀的作品,比如《部落冲突》、《海岛奇兵》,我是觉得非常有意思的。所以说游戏在收入角度和乐趣角度实际上是不矛盾的。
你觉得矛盾,关键是在于我们能力有限。就算我现在纯粹做一个单机游戏——又还不那么好玩,所以我还是得用一些传统页游的方式,让它成为一个有收入的产品。
但是关键是我要有一个目标,随着我能力的成长,最后有一天我一定会做出这样的游戏。目标是不矛盾的,但过程中会有痛苦和困惑。
触:您觉得未来开发移动游戏的发展趋势更倾向于创新?
黄:对,但也不能这么说,关键还是在好玩。创新不是最重要的。玩家关心的是好玩和不好玩。为什么我们要创新?本质上是因为核心玩家玩厌了一种方法,需要寻找新方法。所以创新不牛逼,还是需要做到好玩。从本质上来说游戏还是要做到好玩,但这是最难的。