一个在日本从事物品回收工作的外国人,既不懂编程也不会绘画,却凭借梦想和热情开发了一款颇受欢迎的手游作品。在整个制作过程中,他都经历了哪些苦闷和开心的事情呢?
《新生史记》(新生ヒストリカ)是一款日区消除类手游(支持繁体中文),游戏玩法与《智龙迷城》《百万链锁》等知名消除游戏比较类似,RPG式的系统以及颇具历史感的剧情也吸引了众多玩家。
如果你已经看过本站对该作的评析,那么肯定想知道这位在日本从事中古物品回收工作的外国人,是怎样克服各种困难,凭借着梦想和热情开发出了这样一款颇受欢迎的手游作品。相信看过下面的开发者访谈之后,你就能找到答案。
Q1:您好,初次见面,请先做一下自我介绍吧。
我是一个自1996年来到日本后,就一直居住在这里的外国人。我很喜欢历史故事,很小的时候就读过《天与地》《龙马来了》这样的日本历史小说。后来我逐渐开始了解日本,在听了历史名人高杉晋作的遗言“把无趣的世界变得有趣”后,我就很受震撼,当即决定前来日本,看看是什么样的土地才能养育出这样的豪杰。不知不觉间,差不多我已经把半数的人生奉献给了这片土地。
Q2:什么?您居然是外国人!那从游戏开发到运营,全都是您一个人在支撑吗?
并不完全是这样的,不过游戏的运营、企划、故事构成、数值设定、宣传、用Photoshop进行图像编辑等工作确实都是我一个人完成的。
其次,游戏在制作过程中也得到了不少人的帮助。我与程序员先生利用一款叫“Trello”的软件不断交流意见,从而使游戏顺利开发。游戏的卡牌绘制也是外包出去的,由于专业的插画外包公司的价格太贵(一张5~10万日元),因此只能选择在社交网络上直接与个人画师联系,这样可以使价格降低一半以上。
为我的游戏出过力的朋友大概有60位,真的是谢谢了。
Q3:真的是很辛苦啊,几乎全都是您亲历而为,那么您之前一定有游戏的开发经验吧?
这个么,其实我之前是做中古物品回收工作,对于游戏开发而言完全就是门外汉。为了制作这款游戏,我才专门成立了一个(一人)公司,因为有个公司的名号更能给人信赖感吧。
Q4:原来只有一名员工的GOPA公司是为了制作游戏而成立的啊。那么,您为什么想要制作游戏呢?其他知名手游给过您什么启迪吗?
我一直很喜欢玩卡牌游戏,尤其喜欢《DiamondDash》《动物园管理员》这样的消除游戏。玩着玩着我就想,与其花那么多时间来玩游戏,不如来做点更有价值的事情。然后就又想到,把自己平时最喜欢的历史故事,与卡牌、三消这样的题材结合到一起来做款游戏一定会非常有意思。经过反复酝酿,我索性就借着这一股劲头成立了一家公司,准备大干一场。
Q5:从“想要做游戏”到“游戏发售”,大概经过了多长时间?
开发制作、测试以及清除Bug大概花了1年半的时间,这期间一共推倒重做了两次。游戏的总体构思一直到今年春天才算基本完成。
Q6:1年半!那制作游戏一定花了不少钱吧?
大概花了500万日元左右吧。由于有社交网络上朋友们的帮助,开发费因此得到了一定的控制。但由于在社交网络上交流也有着种种不确定性(其实也就是喜闻乐见的拖稿,笔者注),与部分画师失联了一段时间,这也是游戏延期最主要的原因。
Q7:失联……果然您遇到了不少困难啊。能说说开发过程中发生过的苦闷或者开心的事情吗?
对我个人而言,最难的部分还是游戏的数值设定。在最初构想的游戏中,有着体力、攻击力、防御力、必杀率等设定,完全就是一个RPG游戏。不过要调整好这些数值,对于一名资深策划来说也并非易事,更何况是门外汉的我了。游戏不管怎么调试也无法做到平衡,就这么白白的花掉了大量测试的时间。随后我不得不将游戏的系统进行了大幅简化,将每张英雄卡片只设定上“攻击力”和“特技”两种属性。
接下来的日子相当艰苦,由于游戏的开发进度大大落后,我不得不连续加班,每天都要工作到深夜,就连周六也不例外。由于晚上我经常去便利店加餐,体重在这段时间就增加了20公斤,甚至便利店的店员们也与我熟络了起来,有一次甚至为了“那位外国先生今晚会不会来”而打赌。事实上,当天我从他们的表情和服务上就看出了他们的小把戏,然后从赌输了的店员A先生口中问到了打赌的事。那之后的几天我觉得有些不好意思,就暂时没有光顾那家便利店了。
Q8:有的人认为,一个人开发运营一款社交手游根本就是天方夜谭,您怎么看?
就我本人的例子而言,觉得其实也不必大肆夸张开发游戏的难度。只要具有一些基本知识,能联系到可靠的外包人员,并规划好整个项目的进度,即使对绘画和编程一窍不通,也可以做出像样的游戏。但处理各种投诉、Bug确实是很费力的工作。我从这款游戏的开发中得到了不少经验,比如在进行积极的宣传之前,首先要保证游戏质量,这样也可以减少处理投诉的功夫。
虽然有点辛苦,但只要能做出让大家玩得开心的游戏,我就觉得这一切都很值得。
Q9:发售后游戏的反响如何呢?
虽然我并没有开展事前登录或是其他的宣传活动,但也在短时间内获得了几千的下载量,冲进了软件商店游戏分类前100名。即使游戏中还拥有各种各样的问题,也获得了平均4.5的评价,这让我感到非常惊讶。
不过与商业大作相比,游戏在收入方面还完全不行。因为我也不太懂KPI这些数据,所以决定干脆不去研究它们,直接将时间全部用在提高游戏的品质,充实游戏的背景故事和插图上。说起来,我成立公司就是为了长期运营游戏,所以一时的失利是击不垮我的。
Q10:那么,您今后有什么打算呢?
在做之前的废品回收工作时,我感受到了“社会奉献”的乐趣。也正如此,我决定将游戏纯利益的5%以公司之名奉献给社会公益事业。话虽这么说,目前我的短期目标还是得让游戏盈利步入正轨,之后我会开发一款以教育为主题的游戏,目前正在召集志同道合的同伴。
Q11:太了不起了!最后请您向读者再说几句话吧。
借此机会,我首先要向负责游戏配音的声优团体道个谢,她们不仅为游戏提供了动听的声音,更是利用自己的社交网络为游戏做了宣传。此外,还要感谢帮我检查出的日语拼写错误的日本朋友以及你们的鼓励,还有就是由中国和韩国的画师所绘制出的绮丽图片,真的是多谢了!
《新生史记》是一款靠大家的善意而构筑出来的游戏,虽然很不成熟,但我希望大家能在游戏里玩得开心,如果能从游戏中感受到历史故事的乐趣,就是我最大的荣幸。再次感谢大家!
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官方网站(日语):http://gopa.co.jp/historica/
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