本文是远古之风先生发于知乎专栏内的文章,在获得作者授权后于本站发布。这些文章是他作为游戏开发者的一些感想,他同时希望借助这些文章同从业者及游戏爱好者进行交流。
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如果你问我,魔兽世界由极盛开始衰落的拐点是什么,或者说暗黑三真正让人觉得无聊的地方到底在哪里。
我会说,魔兽的衰落是从可以用牌子换装备开始的,而暗黑三的无趣点在于一切都等于金币(甚至美元),于是我做的一切活动都好似在打工(时薪还没我上班多)。
是的,人创造了价值,也创造了价值的度量,但人本身是不具备度量的能力的,我们无法通过感知知道精确的温度,无法看出一个人的身高的厘米,无法品出汤里放了多少克盐,无法目测姑娘的胸围(好吧,这个可以有),也无法用一个刻度去描述欢乐,悲伤,兴奋与紧张。
也无法去度量美。事实上,度量会毁了美。或者说,干扰我们对美的感知。但我们总是想要去度量,就好像我们看见姑娘的胸就想报出一个读数一样。事实上给我们带来快乐的是女性形体本身的美,而不是罩杯单位。
但人类总是喜欢这样,一方面渴望着未知的,原始的神秘荒野,一方面又想把所有的土地都用犁划分为整齐的,被精确度量过的田野。
那么游戏究竟应该提供什么呢?我个人心中的游戏,是属于那黑暗的未知世界的,那神秘的国度,无法用数字度量的风景。
因为在现实中,我们已经有了太多的度量了,我们难道不是在整日为金钱的数字奔波么?不是总是在用数字去中伤他人么?你没有计算过自己的时薪,然后用来度量陪伴家人,玩乐,或者做其他对世界有益的事情的价值么?
游戏源于现实,她属于仪式的领域,因此高于现实,拥有超越现实的力量。
因此我们在游戏中的行为,特别是这些行为的收益不应当被度量。
是的,一切都是设计师设计的,期望收益这种东西存在于逻辑中。
但那又如何呢?人是高于逻辑的。
那敬神的仪式,难道不也是人编排的么?但你以为当祭司带上神的面具上去舞蹈的时候,他是服从人的设计的么?设计师也好,仪式也好,程序也好,你居然以为没有一只更有力的手在安排这一切么?设计师,怎么能自以为可以省略这种仪式,以为自己用逻辑就能胜过人性,胜过那更高的造物者的设计呢?
退一万步说,当我追逐女性的青睐的时候,无论是第一次约会,还是第N次约会,只要我还没有拉住她手,我就不知道什么时候才能拉住她的手。告诉我什么时候可以拉手的是,是一种高于我也高于她的神秘力量,也许可以称之为爱情。
”你好,你只要再和我约会3次,我可以拉我的手了哦。“
谁想追逐这种女性呢(更何况旁边还可能有”付费跳过“的选项呢)。
好吧,我承认,肯定有人就喜欢这口,就好像大部分的人类宁愿在被度量好的田野里玩一辈子泥巴,也不愿意踏入黑森林半步一样。
但我们是游戏设计师,是新时代的祭司,神官,牧师,萨满……或者你相信的任何东西,我们的仪式应当激发人类的勇气和正面情绪,而不是利用他们的贪婪,懒惰,或者靠利用人们的负面情绪。
而且,玩泥巴并不是那么吸引人。当现代人开始名为游戏的仪式时,他潜意识里期待的,是成为英雄,而不是继续当混凝土堡垒里的苦工(并不是每个人都会想明白这件事情,但他们会本能的感觉到,游戏不好玩了,就好似北极之后的魔兽或者说为拍卖行打工的暗黑3玩家们)。
同理,让人们重复仪式的原因在于,每一次仪式都是不同的,神有时候会这样回答,有时候会那样回答。咒语有时候灵验,有时候不灵验。当玩家靠死记硬背,或者唯一一个真的会打的人在YY里声嘶力竭的呐喊才能挑战某些关卡的时候,我们应该意识到问题不在于关卡是困难了,还是简单了,而是关卡变得僵化了。没有随机性和变化的内容奖赏玩家的方式也是僵化的,也许有些人会享受这种熟悉关卡的过程,但固定的组合很容易给玩家形成很明显,或者说很硬的门槛的观念,让他们认为设计师过多的依赖于数值或者是不平衡的机制来阻挡玩家,而不是合乎仪式礼仪的挑战。变化的挑战和组合会更容易让玩家接受各种各样的障碍,并且,即使他们真的讨厌其中一部分,也不会每次都遇到它们(所以我们可以理解为,随机关卡是一种容错设计,可以避免因为某些机制或者门槛设计不当导致的玩家流失,如果你这么功利的看这个问题的话)。
最后,其实是最重要的一点,就是体验的差异化。现在的游戏产业中有一种错误的普遍思维,就是要追求玩家体验的一致性,希望自己能做出让每个玩家都非常爽快的完美游戏体验。
这种想法简直傲慢至极。理论上,是有那么一种完美的关卡,体验,让每个人都满意。但甚至神也没给人类创造一个人人满意的世界,为什么设计师就这么自信,认为自己能调出一个让大家都一样满意的关卡呢?或者说,如果每个人的体验都是完全一样的,那么游戏作为一个社交性的话题,又有什么讨论的意义呢?
正是差异化的体验,理解,境遇,让玩家有了聚集在一起沟通的意义,而这种讨论和沟通对于游戏来说,是无价的,就好像教义的争论对宗教来说是无价的一样。事实上,正因为人类明白自己有可能在游戏中走运,也可能不走运,他们才会把游戏当做一个认真的,值得研究的事件——就像他们想要把神秘的黑森林犁成方块型的田野一样。而这种随机性和可度量性之间的斗争,才是游戏吸引人的真正秘密。