加班其实不是问题,关键是能得到什么。如果最后做出个《星际争霸》,不说传世,好歹以后说起来也不丢人,但是如果加了一年多班,最后做出的东西甭说别人,连自己都不好意思提,那就有点太悲哀了。
大概10年前,我看过一篇文章,讲的是《星际争霸》(Starcraft)开发过程中的故事,里面有一个细节,大意是这样的:游戏接近完成时,整个团队都在赶进度,加班加点。团队中的某位程序员的妻子要分娩了,这位程序员拿起自己的笔记本电脑跑到产房去陪产。妻子生产之后,看到这哥们仍然在床边聚精会神地敲代码,非常愤怒,对他大吼:“老娘都这样了,你还在关心这他妈的鬼游戏”。这位程序员于是合上笔记本屏幕,严肃地对妻子说:“嘘……这才不是随便一个他妈的鬼游戏,这是《星际争霸》”。
文章中使用这个例子,很显然是想说明开发团队对于自己游戏的热爱已经达到了骇世惊俗的地步——考虑到西方人对“爱与家庭”的重视加成,我觉得这位程序员的事迹基本上也算是和“杖责老父”同等级的反人类罪行了。但这种事迹和我国游戏开发界比起来,就远远不够看了。我前几个月看到这么个事迹,大概是说某个市场人员家乡老父病重,但这孩子考虑到公司的项目“正在紧急关头”,毅然决定“和团队兄弟们并肩作战”——作为个人,做出这种选择,怎么说都是他自己的事情,实在是无可指责,但公司把这种事情当成事迹,就实在让人心里不太舒服。纵观最近这段时间游戏公司的宣传,996(早9点到晚9点,每周6天工作日)已经不够时髦了,至于加班呕血、加班昏厥、加班加到亚健康这种事情实在是比比皆是。
游戏开发公司加班实在是一个已经说了太多太久的老话题,我们当然可以说“游戏开发已经从创意型产业转化为劳动密集型产业”——即游戏的开发不再主要依靠开发者的灵感和创意,而是依靠工作量的堆积。但换个角度而言,市场如此,开发者又能怎么办?假设你公司的员工能力和竞争对手的员工能力相等——这句话里隐含的残酷现实是,大家都无法想出足够优秀的创意以打动玩家——那么对方公司每天工作12小时,本公司员工每天工作8小时,对方的产出就是比你多,体现在游戏里大概就是功能模块更多,玩法更丰富——你看我们不需要跑得比熊快,但好歹得比最慢的人快。
其实我始终觉得,在国内,抛开赶进度所必须的加班(我也认为这是可接受的)不提,谈日常没事儿也要加班,其最根本的原因在于法规的不完善——没有多少公司有完善的加班工资制度(部分上市公司除外),这就使得“让员工加班”似乎无成本——既然无成本,那也就谈不上选择,哪怕加班时的工作效率只有上班时的十分之一,也是赚的,没成本嘛。这让大部分开发团队管理者将加班视为一种“无付出,但可能产生回报”的好买卖。至于“团队凝聚力”“核心竞争力”之类的东西,在我看来都是在避谈“占便宜”的前提下找些积极意义——如果必须为加班付出双倍工资,至少他们会认真思考一下值不值得,但现在甚至没什么人思考。可反过来说,熊可就在后面呢……
话又说回来,太多的开发者自己也把游戏开发看成是一件辛苦活儿,游戏开发当然是辛苦活,但开发者在整个过程中如果只感觉到辛苦,那就有点惨。这里面可能暗含了一个逻辑,就是“没有功劳,也有苦劳”,但问题在于,成功者加了班,并不代表加班就必然成功,这就让我想起那个笑话:“老子斩颜良诛文丑、过五关斩六将、单刀赴会水淹七军,这些事情你都不说,只说老子这一口胡子”——从另一个角度来说,别的学不会,卖把子力气总是容易学的,可如果最后只能拿加班出来说事儿,会不会有些凄凉?再进一步,如果以辛苦为乐,以加班为荣,以吐血为勋章,关注点不在于辛苦带来的东西,而在于辛苦本身,那就不止是惨,而是涉足斯德哥尔摩症候群的边缘了。
其实对于最开始文章里提到的例子而言,这么加班也没问题,最后好歹能做出个《星际争霸》,不说传世,好歹以后白发苍苍的时候对孙子说起“你的爷爷曾经做出过最优秀的RTS游戏之一《星际争霸》”的时候也不丢人,但是如果加了一年多班,最后做出的东西甭说别人,连自己都不好意思提,那就不太好办了。