“如果我问你什么/你是否想到当年梦里的惊起/如果那是一个你不熟悉的方向/你会不会把山寨当做路牌/如果这是一个IP的未来/你是否让他酣睡,不再彷徨”
上周我们送出了大城小胖老师的《太空刑警》(Space Marshals)和绯红六翼老爷的《王国保卫战:起源》(Kingdom Rush Origins)。有趣的是,这两款游戏送出还不到一周,《太空刑警》这款游戏就由原价30元降至了18元,而《王国保卫战》系列之中的另一部作品《王国保卫战:前线》也开始了iPhone和iPad双版本的限免。现在我们拥有“选了哪个哪个就降价”技能的读者老爷越来越多了……
《太空刑警》是一款潜入类游戏,而小胖老师近期也正在对潜入类游戏进行着广泛而深入的研究。如果最近游戏荒了不知道该玩什么,追随小胖老师的脚步(趁着降价)玩玩这款《太空刑警》也是个不错的选择。另外我还想特别推荐一下《王国保卫战:前线》,这款游戏真的无需再作更多的介绍,趁着限免赶紧入就对啦。
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:169728477)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
那么本期评论精选正式开始!
怨念老毛 评论了文章《古代先民的想象力极限,十款神话题材的手机游戏》。
如果只是随便混个脸熟,随便挖点盘古夸父精卫女娲共工祝融伏羲神农黄帝炎帝后羿蚩尤难道不够“大家都知道”?随便加工一下螭魅魍魉獏㺔九尾画皮疫鬼白猿浮游伥鬼之类的难道构不成一个体系?
Delia:“嗯,《三国演义》的题材用得差不多了,接下来去祸害咱们的祖先们吧!还有魑魅魍魉什么的那些无辜的妖鬼蛇神也不要放过!”……
menax 评论了文章《灵异游戏〈夜啼〉开始众筹,公布12分钟恐怖预告片》。
不知道为什么他们工作室还有张发条橙的海报,很违和啊……
另外,说真的,触乐该聘个校对了,基本上每篇文章都有错字……
Delia:我相信一向认真严谨的biubiu老爷一定是被这款《夜啼》吓到才会不小心写了错别字的!……等等,作者难道不是biubiu老爷?
介川龙之介 评论了文章《手游〈仙剑奇侠传online〉2月内测,多一分的期待》。
你是否愿意扶我一把
如果有一天,我无力前行
你是否愿意送我一点温暖的留存
如果我问你什么
你是否想到当年梦里的惊起
如果那是一个你不熟悉的方向
你会不会把山寨当做路牌
如果这是一个IP的未来
你是否让他酣睡,不再彷徨!
请看:《仙剑奇侠》!变形计!
Delia:什么鬼!如果没看过《变形计》的话,还真的以为是一首诗啊!
大西瓜焚岚 评论了文章《蹿红美区畅销榜的〈Trivia Crack〉,是一款怎样的游戏?》。
Delia:《Threes!》和《2048》之间的故事真是让人提了又提,似乎已经成为了“山寨作品反而比原作成功”的最典型代表。不过有时我倒觉得,运气可能也是实力的一部分,而苹果所给予《Threes!》的各种荣耀,会不会也是苹果对于原作开发者的一种于心不忍又爱莫能助的补偿?
画钟线 评论了文章《2015手游消费报告:高富帅占比7%》。
Delia:这是腾讯“企鹅智酷”栏目中的一篇调查数据分析,我在发布前对一些语句进行了少量的编辑修改。或许内容确实不够中正全面,但正如关佳琦老爷在本文的评论中所说,“真有质量的报告也不会免费发布”,那么乐观一点儿来看,即使我们无法从这份调查报告中获知确切的手游消费数据,至少还可以从中看出从业者(和读者老爷)们对待行业内数据报告的态度嘛。不过话说回来,mittermeyer2010老爷的评论确实非常在理而且犀利,如果之前没看到的话,不妨去看看解解气!
绯红六翼 评论了文章《被埋没的〈笑傲江湖〉》。
个人愚见,我认为游戏大厂在游戏创新与改革方面,还是有一定责任,或者说重一点,有一定义务的。毕竟行业的发展离不开中流砥柱的推进。通过这款产品,作为玩家,我看到了完美尝试的诚意,作为从业者,我看到了完美试水的勇气,点个赞。
Delia:在评论中看到几位读者指出了《笑傲江湖》存在的一些问题,但我们仍然愿意对这款产品给予肯定。因为在漫山遍野的“拿着正版IP不好好做”和“做得不错可惜是个山寨”的游戏之中,这样名正言顺又有着一定设计功底的作品显得更加难得。而且“行业需要正能量”呀!
Urza 评论了文章《〈炉石传说〉遇上实时战斗?CCG新作《新星闪击战》公布游戏视频》。
该意见拙者并不赞同,当然,本人的意见是基于经验产生的感性认识,如有不妥还望谅解。
首先,这个“回合外机制”并不是没有实现,只是实现得不能让您满意。而且就本人线下经历来看,即时反应,大喊一声,甩出手中宝贵的康,我所不能,非要深思熟虑一番。除非是了解对方的套牌,心里早已做好准备反击掉某张核心。另,如果双方不能谨慎细致地交换优先权,复杂一些的堆叠就可能在结算环节出现问题。所以,线下也需要繁琐的优先权交换,以确保其策略性的无误实现。它并没有削减游戏乐趣,而是乐趣的核心之一。在线上,也需要保有这个核心玩法,毕竟它不是原生的线上TCG。
那么保留的结果如何呢?诚如您所言,是一种限时反应机制。这种机制在线上交互中是非常必要的,但它也将复杂的“优先权交换”过程进一步刻板化。您用《三国杀》为例对此进行批评,在拙者看来这种类比并不妥当,拙者个人认为,《万智牌》线上版的处理是必要且合适的,还富有一种“原始的智慧”。
《三国杀online》的游戏人数为5~8人,由于人数比较多,还有回合外动作,因此在动作限时方面,它无法给玩家充分的思考空间,并没有设置“回合限时”,而是“动作限时”。这样是有弊端的(但似乎也没有更好的办法),很多时候玩家不得不匆匆打出一张,换取下一次动作的时间以思考更多策略可能。且如您所言,于吉的在场,无懈的在手,均需一一响应——这个响应时间是固定的单次动作限时,无疑给人以拖沓的感觉。拙者以为,将“无懈”“于吉的技能”这类回合外响应动作,单独设置一个比单次动作限时更短的限时,体验会更好。
《炉石传说》是原生的线上TCG,对战只有两个人,没有回合外动作。因此它只进行了“回合限时”,而没有“动作限时”,留给玩家更多的考虑空间,就游戏机制而言,这样设置带来的体验无可厚非。
《万智牌》线上版的情况和彼二者都不同,必须兼顾“充分思考”和“回合外动作交互流畅”的两方体验(幸运的是,最多游戏人数只有4人,否则就体验方面估计也是无解),因此它同时设定了几个限时维度,几种限时根据玩家对不同阶段、动作的一般考量时长不同,有优先层级之分,且限时长度不一,比如针对对手动作的响应时间最短,动作如需选择目标则限时较前者略长,宣告攻击(防守)阶段选择攻击(防守)者给玩家时间又要更长,出牌的第一阶段第二阶段给玩家的考虑时间最长,等等。环环相扣,交互作用,在此不再赘述。在照顾玩家体验方面,拙者认为已经做的很好了。
至于“原始的智慧”,拙者指的是线上的象棋对弈。早在很久以前,里边的设置就采用了“总时”以及“超时后每步限时”两个维度。拙者是个粗鄙寡闻的人,觉得这种“大限时”套“小限时”的做法已经很“智慧”啦,万智牌的设定沿用了这个方向,拙者觉得很妥当,大前提是不牺牲策略性。以上。
Delia:“拙者”也是个“粗鄙寡闻”的人,觉得您这种谦虚、理性又儒雅的评论风格简直太“智慧”啦!本周的最佳评论非您莫属,以上!