《英雄纹章》的完成度之高,使它看起来像是一个西方游戏团队开发的成熟作品。但其实这款游戏的开发者只是一对来自台湾的亲哥俩。“打仗亲兄弟”,让我们来看看他们这两年来的手游开发故事吧。
我通过FaceTime第一次见到Julian,他身着洁净的蓝色连帽T恤,坐姿稍微有点拘谨,和我对许多台湾人的印象一样,惯有的礼貌客气,“X先生,您好”。当我不时透露出对游戏细节的赞许时,他总是含蓄的笑笑,跟我连声道谢。Julian并不善言辞,有时回答甚至有些磕巴,在提问的时候他总是很认真地看着我,我把一份采访提纲发给他,他给了我近4000字的邮件回复。
Julian是《英雄纹章》(Hero Emblems)这款游戏两名开发者之一,此前触乐曾经发布了一篇《英雄纹章》的详细分析文章,这是一款日式RPG+三消相结合的移动游戏,形式不算新颖,但游戏的细节完善,上手流畅,拥有足够的深度,难度递进符合传统的游戏乐趣,没有内购,完整剧情和自由探索的大地图也让玩家产生了更强烈的代入感。在台湾玩家论坛巴哈姆特对于开发者的采访中,提及这款游戏是由两兄弟两年开发完成,游戏背后的开发故事也让我产生了兴趣。
与《英雄纹章》游戏中剑与魔法的中古奇幻世界不同,现实中的开发者没有游戏英雄经历多重变故,没有拯救公主、没有阻止大魔王复活般的离奇历程,唯有再平凡不过的700多个日日夜夜。
Julian和Gino是亲兄弟,2005年Julian进入游戏橘子旗下的飞鱼数位游戏公司,负责《仙魔道Online》的3D Model制作,后期临危受命担任游戏主美术,之后担任《剑雨Online》的主美术。《剑雨Online》在台公测没多久就关服了,飞鱼数位也因此解散。2011年他又转到同为游戏橘子旗下红门科技下面的《Core Blaze》游戏项目组。
由于业绩不好,2013年红门科技因为集团重组大批裁员,虽然Julian不在裁员之列,但公司疲软也让他感到不安,找不到事业方向。2013年,台湾的游戏业疲软已经是一种常态,包括知名游戏制作人姚壮宪、张毅君等都已经来到大陆发展,几个主要的上市游戏公司全年营收基本固化,没有下降,但也基本没有增长。
然而2012年开始,移动游戏在台湾渐入佳境。Julian的哥哥Gino在智乐堂担任资深程序开发人员,他非常看好移动游戏市场,曾不吝惜机会多次向公司提议开发移动游戏,但每次提出后,执行便又成为一个问题。趁着朋友开发手游项目的契机,他便应允下来,2012年4月从公司离职。
事情并没有Gino预想的那样,很快就可以大展手脚。当时,他和朋友连游戏开发类型也没有最后确定,团队也没有找到适合的美术,朋友手头甚至还有其他案子,组队开发的手游计划被无限期搁置。几月无薪水的日子让Gino觉得当初的决定有些匆忙,然而他也认为没有更好的游戏公司适合他再去了。直到2013年3月弟弟Julian正式加入,两兄弟一人身在高雄一人身在台北,他们通过远程协作进行开发,团队的运行才步上正轨。
Gino是台湾游戏业的10年老兵,接近不惑之年的他,眼睑有着微微的黑影,略有些发福的脸颊。当我问他为什么这款游戏开发长达两年之久的时候,他说,“如果不是经你们提醒,我还有些吃惊真得有这么久吗?” 。
2012年下半年,诸如《糖果粉碎传奇》、《逆转三国》、《神魔之塔》成为当时台湾最主流的游戏。而在那时候,Gino其实想做一个消除与RPG相结合的游戏,当时可以参照的游戏只有《地牢突袭》(Dungeon Raid)和益智游戏《10000000》这两款游戏,但他觉得两者RPG的元素不够深,都不够满意。由于没有可参照的范本,只能自己不断去试错,这其中就花费了近大半年的时间。
《英雄纹章》最早期的版本只有主界面,四个纹章的设定,和战士角色等设定延续到了最终版本。当时只有核心玩法:一个英雄,不同纹章连线代表英雄的不同技能,分别代表物理攻击、加护盾、魔法攻击和治疗。而当时的消除机制还是采用即时制的,而且只是连线消除的玩法。
Gino一直想追求将RPG中的Combo玩法和消除中的Combo相结合,但当时并没有想到好的解决办法,也没有太多考虑创新,就先把已有的想法实现出来,Julian则是希望尽可能地把RPG中常见的Debuff与技能,和三消规则相对应。至于更深入的怪物出场效果、分支路线、多重剧情、宝箱这些RPG元素怎么和三消结合,但都没有太好的想法。
2013年9月的东京电玩展是《英雄纹章》开发的一个特殊节点。“以前参展最多是以公司名义,感觉没有多少存在感,而这次带着自己的作品,和诸如SE、Konami、微软等游戏大厂一起参展还是很兴奋的。”哥哥Gino说,“哈哈,当然我们不在同一个展区。”在会议上,他把自己的作品给很多大厂的游戏策划看,许多人都觉得很有意思,也给了许多建议,这增加了他们的信心。
由于没有在大公司固定的开发节奏,自律和相互鞭策成了兄弟俩坚持开发的动力,每天早上起来,他们都要对此前的开发建议争论,定下今天的计划。以前在大公司,Gino并不愿意和人争持,而是安分地各司其职,即便认为策划的剧本很糟糕,也就心中嘀咕一下就执行。现在不太一样,两兄弟有时会为一些问题争执很久——比如关于底部究竟是直接展示几个菜单按键,还是通过“Menu”按键进入,Julian就坚持前者,认为这样更直接,后来Gino最后用呈现效果说服了弟弟。
兄弟俩很喜欢参加展会,Julian认为参会是每次检测产品的一个节点,每次临近展会的时候,他们就会加班加点,努力做一个更完整产品给观众体验,按Gino的说法是希望“Show一些不一样的东西”。而参会回来,他们都觉得自己的产品不够好——从一个角色到四个角色;一个大陆到四个大陆;从简单的移动到无loading的载入;一次次因为“觉得不完美”的大变动,才有了现在的《英雄纹章》,也让游戏开发进度被无限期延长。
在游戏场景切换无Loading这块兄弟俩花了很大功夫,其实地图的设计完全可以只是简单的节点移动,亦或是很多手游那样做个地图列表。但《英雄纹章》的设计非常精细,棋子在地图上移动,屏幕下方英雄也会在相应场景随之走动,场景淡入淡出变化,在技术上使用了多线程和预加载的方式,给了玩家一种无缝连接的体验,在移动游戏中非常少见。
我曾经问过他们,“你们有必要做为此做这么细吗?”Julian这样说道:“其实很多玩家感觉平常不过,理所当然的小地方,我感觉才是最考验游戏体验的地方。我之前玩日式游戏,常常就是记着一些游戏里的小细节。如果这些都没有了,游戏的体验感就会大幅降低”。后来他还和我说,“其实我和我哥都是不怎么自信的人,不太敢把产品端上台面,我还是不太自信,要求比较高。虽然有人看到成品会很吃惊,你们已经做得足够好了。”“是不是也比较固执?”“对,比较固执,希望产品完成度比较高。”
2015年1月,《英雄纹章》上架App Store,似乎它更像是一款标准的掌机作品,熟悉的日式RPG的剧情桥段,有很高挑战又逐级叠加的难度,丰富过关细节动画,精巧的关卡设计,全程无Loading场景切换。在游戏上线当周,它就被知名手游媒体Touch Arcade评为一周最佳游戏,在App Store里也得到大量好评。Julian会定期上线Facebook、Twitter看读者的评论,转发媒体相关报道,对玩家的提问建议逐一回复。刚发售的这段时间,或许是两兄弟最忙又最快乐的时候。
你可能不太知道,游戏中那些那个怕鬼、贪钱又酷爱跑趴的牧师形象,以及角色经历的那个有些俗套但似曾相识的剧情,其实是出自一个从没写过剧本的美术师之手。虽然没有宏大完整的背景和世界观,也不够回环曲折,但我还是很喜欢这个有些中二的救世故事。
Julian家中摆着《冰与火之歌》、《霍比特人》之类的经典著作,其实他更多的灵感来自《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列,在他的工作台的上边,摆满了数十个和这两款游戏相关的手办玩偶。Julian很喜欢游戏给人带来不一样的全新时空,在开始不知道怎么下笔的时候,他就会回想曾在游戏里感受到的那些经典剧情桥段——“其实开始我用了很多老梗,比如游戏一开始,红恶魔把公主抓走是很多日式游戏中都会有的桥段,可能一些老玩家会觉得似曾相识。”
毕竟不是自己擅长的领域,Julian经常会遇到连续几天写不出一个字的状态,通常这个时候,他会先去处理界面,做些美术,转移注意力不让自己停下来。从只需让需求视觉化,但现在还要让需求文字化,考验他的还是耐心。Julian偶尔会看些动漫给自己放松,妻子也会鼓励他把游戏做好,虽然同是游戏行业的人,妻子对他很贴心,并没有过多催促过他,还帮忙连续做了一周的游戏测试,发现了不少问题。
由于主要工作都是自己完成,也没有外包和额外费用,成本主要按他们以前的薪资水平来计算。长辈们会比较担心,为什么好好的工作不去做,去做一些没有薪水的事。而同龄的朋友还是很鼓励他们,尽管他们有时还会开玩笑说:“怎么还没散呀?”
回忆整个开发过程,没有宏大目标,一切平和甚至有些平淡。两兄弟的作息规律,晚上陪孩子家人,周六周日正常休息,只是偶尔因为参会等原因会加班加点。对于两位台湾独立游戏人来说,一切只是日常。
在F2P模式的大行其道,大陆地区1块钱应用坐拥榜单,XX正版助手们坐享其成的时候,4美元的一次性付费价格似乎已是一种异端,脱离时代的产物,也似乎成为了一个咒语。
截至目前《英雄纹章》也受困于这个咒语,游戏上架一个月后,Julian和Gino有些失落。尽管游戏在日本等国家曾被Feature推荐,但销量却低于兄弟俩的预期,Julian告诉我:“现在已经过了最佳冲榜的时间了,但现在的销量只能覆盖掉成本的一半”。
价格是一部分,游戏不够讨巧是另一部分。
2014年5月,在新加坡举行的Casual Connect Asia大会上的评奖场景,似乎暗示了现在尴尬的局面。当时会场的观众都有一张贴纸,每个人都可以把贴纸贴到自己喜欢的游戏下方,最后的结果是《Hero Emblems》只有6票,而前三名的票数都超过了100。当时一位玩家就非常不解问:“为什么你们的游戏那么好玩,贴纸却这么少?”
《英雄纹章》不是一款光看画面就能理解的游戏,外表上看似乎没有太多新意,玩法也比较慢热。一般只有玩了几关的玩家会觉得游戏真得很有趣,光看图片你很难把它和其他的三消RPG区隔开来。由于设计时面向的玩家群体就是核心玩家,过难的游戏关卡设计也让一些休闲玩家浅尝辄止。按一位玩家的话说,“可爱风是骗人的,逗趣对话也是骗人的,打输重来才是真的,不过它的趣味性就在这里”。
尽管美国、日本的付费下载玩家比较多,但这些国家的代理商听到《英雄纹章》是一次性付费游戏时,代理兴趣骤减,给些场面话就打退堂鼓。曾有一家大陆的游戏发行商也对游戏表现了代理的兴趣,但他们也没有很好的改造意见,不久也没有了下文。
为什么不做内购?不做F2P?我举了很多常见的例子——比如付费购买后续关卡、额外收费的道具槽、钻石兑换游戏币,类似Candy Crush的体力模式,上Kickstarter做游戏众筹……
实际上这些他们都考虑过——Kickstarter众筹的流程觉得比较费事,Gino称自己不太懂相关规则,觉得会耗费很多开发精力,另外,他们觉得很难按回报计划完成一个个死线,这会是一种无形的压力。至于一次性付费,他们也还是认为游戏应该提供一种完整的体验,就像以前在其他平台那样,不想这种感觉被破坏。
而且F2P并不一定就意味着更好的局面,Gino对此认知很清醒,“一些玩家看到我们宣传的没有内购,没有广告,就愿意马上掏钱下载,也因此在媒体和玩家社区中有比较好的口碑宣传。我不知道加入内购后,是不是可能比预期更差。现在我们的游戏(营收表现)比上不足,比下有余。”
Gino和Julian并不是没有赚钱的打算,在计划这款游戏的时候,他们有个很朴实的想法就是希望独立开发游戏,能比之前在公司有更好的营收,过得更好一些,现在看来离预想还有些距离。但Gino还挺乐观的,“营收是一方面了,毕竟已经迈出了第一步,像Rovio不也是第52个游戏才成功的。“Julian觉得开发者品牌的打造、社交媒体的传播,玩家口碑现在也挺重要的。
兄弟俩想赶在春节前更新一个新版本,让《英雄纹章》进入大陆App Store。此前没有在大陆区上架,主要是考虑到游戏已经开发了很长时间,他们希望能够快点推出,但同时来不及准备简体版本。现在看到国内很多玩家想玩却下载不到,Julian对此又有些后悔。计划推出的新版本除了增加iCloud支持,还将新增休闲模式难度的游戏选择。我有些忧虑地告诉Gino,现在大陆的付费榜基本被1元App和刷榜占据,25元人民币的定价可能还是很难被大多数玩家接受,他似乎也有些犯难,对于是否要进行促销活动犹豫不决。
兄弟俩表示还会继续改进游戏版本,但如果没有更好的销量上来,兄弟俩可能只能被迫停止加入更多的新内容,包括法师之外其他主角更详尽的故事,原本设想的村庄系统可能也会搁浅。如果条件允许,Gino还想把游戏搬到3DS等其他游戏平台,但授权可能会比较难。在本文的写作过程中,苹果依惯例更新了App Store一月游戏精选,《英雄纹章》被选入了特辑,并在台湾区首页Feature进行了展示。这也许将帮助他们获得更好的收益。
在关闭FaceTime之前,Gino对我感慨道:“大陆是我们最接近的市场,却也是最难进入的市场。在过去几年,你们的游戏开发进步太快了,感觉一下子就被超越了。”
“不过我们很多游戏都是山寨的。”我随口应道。
“起码项目能上手了,创新是迟早的事情。”
触乐:你们的游戏没有loading是刻意设计的吗,为什么这么设计?
Gino:原本游戏一开始希望做成match3 + act + endless runner的模式,希望玩的过程场景以及敌人可以不断的变化,所以导入场景区块化以及贴图动态载入释放的机制,而这个系统也一直延续到现在。后来也结合淡入淡出的视觉效果, 在需要切景转换的时候,做些预载的机制,达到看起来没有loading的效果。
触乐:游戏为什么没有选择内购?
Gino:F2P的确是目前手游市场上的主流模式,中间也曾经因为想找发行商发行而打算改成免费模式,不过经过反复思考与市场研究后,最终仍决定维持初衷,以独立游戏的定位、自己发行,并採取独立游戏玩家喜欢的付费模式。
触乐:简体中文版会有什么变动?
Gino:简体中文版上架时,预计会同时新增iCloud功能与休闲模式,同时也修正一些BUG。而休闲模式的追加主要是让轻度玩家可以好好享受这个游戏。
触乐:前期游戏貌似偏难,好像得练级一段时间才能打过第二关?
Julian:基本上前期的难度是并不需要特别练功升级,但如果将这个游戏当做休閒类的三消游戏,的确会较有挑战性。这边给还在前期就卡关的玩家一些建议,可以购买恢復HP、DP与解除状态的道具来帮助过关,打BOSS时可以使用奥斯顿的S技能-钢铁的守护来抵挡BOSS的强力攻击,我想应该不至于太难过关。
触乐:没有loading设计难度怎么样?是怎么实现的?
Gino:将即将使用到的贴图透过多执行绪的做法载入记忆体(内存)。由于导入多执行绪(多线程),所以载入的过程主执行绪依然继续运作,比较不会有停顿的情况。另外把不再需要的贴图记忆体释放是另一个课题。这样才能让记忆体的使用达到一个最佳化。
触乐:你们团队现在有多少人了,什么时候开始这个游戏项目的?
Gino:团队只有两个人,在2012年原本想与朋友想要合作投入手游开发,所以离开了公司。不过中间发生变化,所以合作案无法开始。于是我先抱着尝试学习的想法,先找个题目来做,熟悉整个开发到上架的流程。当时就是以消除游戏与动作游戏结合为目标的游戏。
经过了半年多的制作,游戏品质一直不理想。到了2013年我弟Julian刚好遇到游戏公司的转变,经过讨论Julian决定加入制作,并把游戏方向变成为消除+王道RPG的方向。
触乐:你们之前市面上已经有比较多的消除+RPG的游戏,在做这款游戏的时候,觉得有什么挑战,想要在这方面创新?
Gino:当这个专案开始的时候,市场上其实没有那么多消除+RPG,当时有几个经典的消除+RPG, 像是《Dungeon Raid》,《10000000》是当时主要观摩的作品. 但是在製作上我希望能够把动作游戏的combo系统与消除的combo结合, 当时看了许多作品,其实都没有一个能够符合我的想法。也因为没有范本可以模彷,所以花了许多时间在尝试错误,而这或许是我们能够做出一些不同于其他消除+RPG的游戏的主要原因吧. 而后来游戏方向改成四位英雄+JRPG的,此时在combo表现才真正的达到我当初希望做到的。
Julian: 自己开发时其实并没有想过创新这件事,而是很努力的把我们的想法给实做出来。不过在开发这款游戏之前,个人并不热衷于消除游戏,所以我去试玩了几款同类型游戏,然而这些都不足以让我认为是个RPG游戏,或者说RPG成份相对低的游戏。所以首先将RPG战斗系统中最常出现的技能与Dubuff一一的拉出来,并讨论如何将这些内容融入在战斗表现上与消除规则中,最后我们发现match3的规则最适合这个游戏;另外就是赋予主角个性并构思一个完整个故事剧情,让玩家可以体验这四位主角的冒险旅程。
触乐:游戏里的人物有点像《Battleheart》里的角色?
Julian:再初期我哥的确是以Battle Heart做为主要参考对象,而我也认为这个风格不管在欧美或日本,都是可以被接受的视觉风格。因为个人之前专长是3D模型与特效,也做过几年的美术管理工作,加上又不擅长2D图像。索性照着自己的想法来画,但多少应该还是可以看出Battleheart的影子,但个人认为影响我更多的应该是勇者斗恶龙(1~3代)才对。
触乐:大陆这边的游戏玩家可能游戏习惯不太一样,一个是不太愿意付费玩游戏,第二可能不太能接受难度递进这么快的方式,你们怎么看?
Gino:我们在做个游戏的时候是抱着“一定会有喜欢我们游戏的玩家, 只要他们知道我们游戏的存在”的想法。其实最后就是曝光度的问题,而这也是做独立游戏都会面对的问题。因为不是做主流游戏,所以我们相信只要能够让我们目标群知道我们的游戏,他们应该会喜欢,也会乐于付费下载。
另外,自己认为大陆市场看似最容易进入的市场,但其实是最难的。相对于那些财大气粗的大企业玩的主流市场,我想我会更关注独立游戏玩家的市场。这部分其实我们自己也没有多少了解,不过看到IGF China、GGJ活动在中国大陆举办,相信喜欢独立游戏的玩家应该是不少才是。
Julian:我们不敢拿自己的作品跟纪念碑谷比,但像纪念碑谷在中国地区的下载量是仅次于美国的第二大畅销区,所以证明在中国还是有许多付费玩家。而针对难易度的部分,我们这次会新增休闲模式,让喜欢Hero Emblems的玩家也可以更为轻松的心情来游玩这个游戏。因为游戏是多重结局,所以第一游玩的玩家可以选择休闲模式,破关后可以选择玩家模式(原本的模式难易度)再次的挑战。
触乐:像我之前提问的那样,会不会有所调整或者找代理商?
Julian:除非有重大变化,不然在iOS的本版可能暂时不考虑找发行商,但未来如果有发行其他版本也不排出找代理商的可能性。
触乐:对游戏的盈利预期是怎麽样的,还是主要用这个游戏练手?
Gino:这个游戏一开始是当作练手,但是后来其实是希望以盈利为目标。
Julian:目前的销售状况还未能打平我们的开发成本,但考量我们还是一个默默无名的小团队,已经可以在一些网站上得到不错的评价,例如AppAdvice.com 4.5/5、Pocket Tactics 4/5、TouchArcade 4.5/5,更被选为TouchArcade Game of the Week,另外也获得有不少玩家的支持其实也算小有成就。
触乐:能介绍下你们两人各自的经历吗?
Gino: 在做独立开发以前已有10多年的PC单机/MMOG/Console游戏机开发经验。依序待过次方、昱泉、乐法、智乐堂等游戏公司,中间参与製作过大唐双龙传、小李飞刀、天剑记.NET、飘淼之旅online、天地劫online、古龙争霸online等作品,也餐与飘淼之旅移植XBOX 360的开发工作。除了程式开发,也曾担任过程式部门主管负责专案的管理以及协调工作。
Julian:我踏入游戏业界在2001年,当时进入十乾科技参与了3D动作游戏Yes!封神榜;隔年2002年到游戏龙参与3D PRG苍龙少年的製做,2005年进入了飞鱼数位製作仙魔道online,开始是负责3DModel,接着转到特效製作,后期美术经理要还同时负责专案执行製作,于是临危受命担任了主美术的工作;仙魔道结束后接着担任剑雨online的主美术。但诸多原因飞鱼被迫解散,在2011年转到同为游戏橘子底下的红门科技参与Coer Blaze的特效製作。
触乐:为什么会做这样的游戏?
Julian:原本是我哥是为了等待跟朋友正式合作前的练习作品,但因为中间发生变化,直到我的加入才会转变成现在这个作品。至于难题喔!真的还满多的,之前企画的专长项目都要自己解决,像是关卡的数值平衡只能不断了来回测试;故事剧情则是写好后,再请人帮忙润饰。
触乐:您觉得你们设计里最得意的是什么?
Julian:这游戏最有趣的应该就属战斗的部分,所以在Skill跟Debuff的设计,多数都有实现在游戏中;而我们也放弃了许多项目,像是村庄系统,在早期其实是可以走在村庄里面,故事剧情也做了浓缩,都是考量化工程所以只好放弃或调整。至于游戏中最得意的部分,我想就是在大地图行走并无接缝切景吧!这些应该是目前手游上较难以看见与体验的部分!
触乐:开发过程中,你们会有争执吗?
Julian:争执我想是难以避免,也许当下会有所争吵,但隔天总是可以再一起找出问题的解决方法。
触乐:简体中文版什么时候发布?
Julian:我们预计在农历过年前会更新一个版本,会提供简体中文版,并新增iCoud与休閒模式。接着还会新增挑战模式的战绩表的部分,但时间还未确定。
触乐:这款游戏大概开发两年,感觉周期挺漫长的,中间有什么变故吗,怎么坚持下来的?
Gino:在摸索开发的方向其实花了不少时间,一直到2013东京电玩展的版本才算是把游戏的基本玩法定案下来。然而参展后觉得应该要把剧情与地图系统做的更为完善,所以又做了无接缝的切景跟剧情演出系统。虽然就内容量来说并没有太多推进,但为了提供更好的游戏体验,我们还是决定花时间去制作。
Julian:而坚持我们的主因,是对于这款游戏的热情与品质要求。热情支撑我们不轻易放弃任何可以使游戏更好的点子;而製作出的品质不但获得周遭朋友认同,参展时也获得不少肯定,因为这样才可以一路走到现在。
触乐:能讲讲关卡设计的心得吗?
Gino:我们在关卡设计上加入许多传统街机横版过关游戏的特色. 比如说BOSS角色登场处理,路径支线,宝箱以及陷阱等等。有些部分的设计可以增加游戏的变化度,有些部分的设计纯粹为了营照冒险的氛围。一个关卡通关时间是以10~20分钟为主,这部分的设计其实跟一般认定手游的通关时间比较算长,但因为我们游戏是针对 mid-core甚至hard-core玩家,我们觉得这样的时间是合理的。而基于这样时间设定,去规划关卡怪物波次以及数量。怪物的数值会依据玩家角色能力做适当的搭配,而部分怪物也会给予特殊的属性,加强怪物的特色。比如说海上的怪物怕闪电,红色史莱姆不怕一般攻击等等。