这相当新奇,在“用户体验”大行其道、手机游戏开发商们拼命想要降低游戏门槛、用各种强制引导“教”用户玩和理解游戏降低流失的同时,《魔灵召唤》摆出了一副完全相反的姿态。
我最近在重玩《魔灵召唤》,非常重度地玩。每天大概会花两个小时以上时间,连续玩了一个月。有一些想法,不吐不快。
先介绍一下《魔灵召唤》这款游戏,由韩国公司Com2uS出品,最近游戏内正在做公测一周年的运营活动。《魔灵召唤》在去年4月21日上架App Store正式运营。游戏没有走本地化代理,而是采用了国际统一的版本,在前期没有任何推广费用投入的情况下,一度在国内App Store畅销榜获得TOP10的排名。在当时算是一个异数。
而今距离上线已经过去了接近一年的时间,这款游戏仍旧保持高人气和高收入,在一些初期表现并不抢眼的市场,也开始慢慢后来居上。事实上,对App Store和Google Play畅销榜单稍有留意的人应该不会对这款游戏感到陌生,在很长一段时间里,在包括中日美韩在内、横跨欧美和亚洲的多个主流市场,《魔灵召唤》一直拥有着不俗的表现。这是一款少见地能在东西方多个文化差异明显的国家通吃的游戏。
在大概一年前,我们曾经针对游戏本身出过一篇详细评测,而在大概四个月前,又用一篇分析对它后续的更新内容做出了一些评论。
作为一款手机游戏来说,我们对它的关注有点过多了,但这个游戏显然当得起这种关注——时间越长,这个游戏在茫茫多的手游当中,就越显得特殊,每一次观测,都能有一些新的发现。
■ 游戏的调性
在很长的一段时间里,我对《魔灵召唤》的市场表现一直不是很理解。去年这个游戏刚刚出来,我就上手玩了,充值了大概一千块,玩了一个月,然后流失了。
当时的感受是,核心玩法是传统的回合制,节奏有点慢,并没有什么非常创新的地方。养成嘛,韩式老一套,技能设计有点趣味,但没有深究。当时玩这种数值养成的手游已经形成了一个惯性,就是觉得手游内容单薄,成长线单一,没有什么可研究的,抽抽抽然后不断推图培养就行了,我用这种惯性思维来玩,后来遇到了一些挫折,感觉卡住了,玩不下去了,于是放弃了。
今年重拾这个游戏,主要是受到我的同事Oracle的感召,同时也有自身的一些变化。有段时间,我的个人说明前面有一句话:体验型兼竞技型玩家,数值无感。后来我把这句话去掉了。
事实证明,我之前一直处于没有入门的状态,培养了一堆看起来攻击力还不错的魔灵,配上一个奶妈,然后硬打,结果被地下城巨人教育得鼻青脸肿,走投无路。后来在指导下,我重新练了两个看起来相当没用的魔灵——一个三星,一个甚至只有两星,都是能够轻松获得、一度被我用来当做狗粮的魔灵,效用是给全体友军释放加攻加防加速度的Buff,同时削弱敌方攻防和速度,队伍加入这两个角色之后,境况发生了完全的改观。
我的这一段经历大概可以说明一点问题,《魔灵召唤》是个上手门槛特别高的游戏,一个人在不看攻略没有人指导的情况下,很难摸清门道,在越过这道门槛之后,才能发现游戏的真正乐趣。
再说一个细节。
《魔灵召唤》这个游戏有一个特点,在同类游戏中相当少见——所有魔灵的技能,都没有给出具体的伤害数值比例。这个游戏大多数技能描述都是这样的:
不只是伤害技能,基本上只要是涉及到和人物属性相关的数值比例的描述,通通都是类似的模糊说法,比如:
这种不透明的数值,让玩家没法直观比较魔灵技能的优劣好坏(有时候甚至会产生误导),乍一看仿佛是策划偷懒了,但更近似是Com2uS故意为之的。
这相当新奇,在“用户体验”大行其道、手机游戏开发商们拼命想要降低游戏门槛、用各种强制引导“教”用户玩和理解游戏降低流失的同时,《魔灵召唤》摆出了一副完全相反的姿态。
当然,这个设计不能说没有实际的正面意义,其实意义还挺大——主动推动玩家去尝试和研究各种不同的魔灵。游戏制作人也曾经在采访中表示过这样的观点,即《魔灵召唤》不存在完全无用的魔灵,每个魔灵都有相应的价值。
坏处也很明显,增加游戏门槛,增加尝试成本,如果玩家抽到一些冷门魔灵,没有太好的现成攻略可参考,研究起来就会大费工夫。总之,不友好。
但,在可接受的范围之内。
我们倾向于把这种很“任性”的设计,称为一个游戏的“调性”。用一句更为通俗的话来说,就是“爱玩玩,不玩滚”。
这种逆反于主流的设计,我视之为一种开发者自信的体现,以及游戏作为一种文化产品,体现其独特性的一种标记。尤其是在手游里,我觉得这是比较可贵的。
■ “新数值游戏”
以往玩这种数值型的手游,如果是采用国内常用的数值体系的游戏,我通常体验不会超过半个小时,核心玩法有创意或者游戏制作水准很高的,大概能坚持到三天,也就是我们常说的“三天佳作”,一旦新鲜感消失,进入数值体验的部分,差不多就放弃了,而少数一些更为精良、数值体验做到极致的游戏,大概能坚持半个月。
《魔灵召唤》我已经玩了一个月,还没有感到疲惫。
以前玩端游,我是一个比较讨厌刷刷刷的人,认为刷刷刷过程枯燥,没有乐趣,浪费生命。后来随着手游越玩越多,我慢慢接受了刷刷刷,因为最适合手机平台长期体验的,终归还是数值游戏,手机平台的刷刷刷代价也弱于PC游戏,玩手机的同时你毕竟可以做其他的事情。
在玩进去这个游戏之后,《魔灵召唤》的刷刷刷相较于其他手游,就格外让人接受一些。因为游戏有个符文系统,这个符文系统和《暗黑破坏神》的套装就有些类似,属性存在很高的随机性,符文刷图掉落,于是每次开宝箱都能让人燃起一点儿期待,期待能掉落个极品符文。
此外,符文系统足够自由,大概十多种套装,可以自由搭配,同样的魔灵搭配不同的符文往往体现出完全不同的效果。
总结而言,《魔灵召唤》的数值部分是有深度和趣味的。这种趣味抵消了游戏韩式养成不断升级、合成、升星的过程给我带来的枯燥和疲劳。
私下里,我们将这种游戏称之为“新数值游戏”。
在上周一篇评论里,Oracle提到了这个概念。 当然这不是什么严谨定义,甚至说不上“新”。大意是,有深度挖掘空间,数值自由度较高的游戏,我们就说它是新数值游戏,用以和那些自由度极小、玩起来像打工、完全Pay to Win的数值游戏进行区分。
有大批的核心玩家对于这种“新数值游戏”有着需求。
比如我个人,手游玩得太多,对于一些过分同质化、缺乏自由度、打工式的数值设定已经不太能忍受了。又比如我所在的一个魔灵公会群,群里的玩家有一种共性,有比较丰富的游戏阅历,过往是主机或者PC游戏玩家,至少是见过好游戏的,对游戏有一定品味。这些玩家都玩什么手游呢?之前以日系为主,诸如《智龙迷城》、《怪物弹珠》之类,现在都投入到了《魔灵召唤》中。
这类玩家对于一般手游页游般的数值设计很不以为然,也不太能忍受。但他们又确实有一定的需求——渐渐不再有大把的时间放在传统的大型游戏上了,碎片时间增多,但仍然有游戏的热情,这种热情自然而然在手机上释放了。
然而放眼国内,并没有可以承接这种需求的游戏。
■ 中关村
一个有趣的现象是,《魔灵召唤》在国际市场取得了空前的成功,对于这样一个已被验证能够获得商业化成功的产品,热衷于模仿和复制已有成功模式的国内厂商,却始终处于一种仿佛视而不见的状态——在很长一段时间里,我没有看到任何一款“模仿”《魔灵召唤》的国内厂商作品,这个现象的背景是,我们已经见识到了数不尽的刀塔传奇Like争先恐后出现在玩家面前,COC的山寨风潮早已燃尽,如今只剩残灰,《怪物弹珠》、《智龙迷城》的模仿者屡屡可见,就连我一个朋友做了一款还没有正式上线的创新玩法的游戏,只是签出了代理,过了不久就发现了原封不动的抄袭者堂而皇之出现在媒体报道之中。
在这样一种情况下,一款商业意义上的成功游戏在国内始终没有出现什么像样的模仿者就显得有些引人寻味。
我也和一些对于这个游戏有些想法的制作人交流过一番,总结一下没人抄或者说抄死了(据说去年曾有一款,但没有什么声音,似乎迅速淹没了)的原因倒也简单,第一是《魔灵召唤》核心很复杂,没有显而易见能够轻松借鉴的部分,抄个战斗表现容易但说白了也只是传统回合制游戏的复现,要抄必须全盘抄了;第二,就算抄了也赚不到钱,找代理找渠道就遇到了挫折——魔灵是个过于核心向的游戏,有自己的调性,玩家会为游戏调性买单,但发行商和渠道不会,国内发行商基本上还是“一波流”为主,渠道主要面向大众市场,看留存与付费数据说话嘛,受众细分和高门槛的结果必然是数据差。
数据差,发行渠道不推,死。这是市场逻辑。
这个逻辑解释了市场上为什么没太看见像样的抄魔灵的产品(有一些抄了但死了,没机会被注意到),也注定了当下主流的国产手游不太可能出现“新数值游戏”。我想起有一位朋友,曾经在游戏中做了一些有自由度的数值设计,最后还是被发行商逼着改掉了。
话题讲到这里有点老生常谈的意思了,又回到了国内市场逻辑扭曲的结论上,一旦说到这里,就仿佛又是一个死结。知名的游戏评论家Necromanov先生也曾在一篇评论中表达过类似的观点。
那便容我略为激进地多说几句。
这个周末我去了一趟中关村修手机,有一种特别深的感受——现在的中关村有点门可罗雀的意思,因为人人都知道中关村的坑,被坑怕了,也被那种人人都上来拉扯推销的嘴脸弄得怕了,所以哪怕这儿曾经繁华,如今依旧没落了。
如果打个不太恰当的比方,现在国内的手游市场,就有这么一股中关村的嘴脸,急于求钱,坑字写在脸上,慢慢会变成一种标志,会被“懂”的人拒绝,也就像国产页游一样,国产页游被打上了一个什么样的标签,大家应该很清楚,而他的用户也就圈定在那儿了,你很难听说有哪个有点追求的玩家会愿意去玩国产页游的,那是“傻子会去玩的游戏”。我猜里面也许还是有个中好货,但至少我是绝不愿意碰的。
玩家,总是会成长的。你说是吧?