在最初的喧嚣过后,《少女前线》的官博也陷入了沉寂,除了抽奖通知,没有关于游戏的进一步内容。在外界看来,这仿佛意味着制作组在全力开发,筹备着8月给人们一个炸裂的惊喜。
6月4日,被认证为“和邪社站长”的用户“jimmyzy”在微博上公开了《少女前线》的游戏简介和一系列游戏画面,他是这样介绍这个游戏的:“这款游戏以枪械为主题,加上战斗与养成玩法,是军事宅、枪械迷的不二之选。”内附的文章同时介绍了游戏设定以及部分玩法:“由于游戏养成方面与《战舰少女》有相似之处,各位玩家在此部分上应该不会陌生才对。但请记住,我们在战斗这部分与《战舰少女》截然不同,请不要将其当成效仿之作哦。”
这条微博被转发了1600多次,随后被《少女前线》的官博转发,这也是该官博的第一条微博。
不少从业者也在当天注意到了《少女前线》,这其中也包括我们。这个游戏强调着自己的创新性,强调着自己和《战舰少女》的区别,当时的画面和UI也让人眼前一亮。初出茅庐便过千的转发数量在很大程度上代表着二次元受众对其的认可程度。
几天后,《少女前线》公布了宣传视频,并开启了“转发得限量激活码”的活动,这条微博的转发数量超过8000条,瞩目的传播效应犹如在本已兴盛的“二次元”火堆上浇上一桶汽油,不少早已对二次元市场有意的发行商对游戏趋之若鹜。
触乐联系到了游戏的开发方,试图对游戏进行了解。《少女前线》是一款以世界各国枪械拟人、以战棋为核心玩法的游戏。像一款真正的二次元游戏一样,游戏的人设和美术来自二次元圈子中的同人画师和作者,UI设计则来自游戏的制作小组——云母组。他们团队成员为10人,主要负责为程序、数值以及资源整合等方面的内容。
游戏的核心玩法是回合制战棋为主,即时战斗为辅。游戏的基本编成单位是小队,玩家可以在一张地图里安排多个小队同时作战。每张地图是一个关卡,玩家将通过消耗行动点、部署小队进行战斗。当遭遇敌人后进入即时战斗模式,其最大的特点就是:玩家可以自主控制阵型——阵型分为直线推进的进攻阵和守株待兔的防御阵。最后,通过全灭敌人或者完成过关条件来获得胜利。
不过游戏有个时间方面的问题。在宣传PV中,《少女前线》号称要在8月进行内测,10月进入封测,但目前我们仍然看不到一个可玩的版本。也就是说,他们还有4个月的时间来完成游戏。而开发组透露游戏目前的完成进度是30%。《少女前线》的制作人羽中向触乐介绍:“我们从5月7日开始制作,到现在也就一个月的时间。之前因为有一些同人经验的积累,而且打过腹稿,所以做起来比较快。”
所谓的同人经验,我们可以在其他地方找到一些痕迹。“云母组”的前身是一个漫画同人社团,如果你在国内同人志资讯站天窗联盟上搜索“云母组”的话,就能看到羽中在2011到2013年前后制作的一些以枪械为主题的同人志。2013年春节后,云母组发布了第一款战棋游戏《面包房少女》,这款游戏在国内的同人游戏圈子中有一定影响力,贴吧里长长的分析帖子十分常见,里面大多是对游戏剧情的梳理和游玩感想,以及一点对这款游戏的惋惜:“这么好的游戏,为什么没人来玩呢?”
我们可以把《面包房少女》看做是《少女前线》的前身。《面包房少女》同样是一款战棋游戏,游戏讲述了在近未来,世界由于新的世界大战而重新分裂成两边格局,被称为“第二次冷战”。作为一款同人战棋游戏,游戏的可玩性和剧情都达到了及格水准。由于面向用户的特性,军武宅们偶尔会觉得游戏中的“军事元素”过于生搬硬套。某个对《面包房少女》的文章发出了如下抱怨:“2092年,女主角还拿着一把莫辛纳干(最晚期型号产于1950年代)和男主角战场无双四处屠戮;我方侦察设备有MUV——还是从敌方缴获的材料组装的——而敌人只有步兵岗哨巡逻;最后我方空军成功深入敌方腹地,对地支援大开杀戒——这是靠‘三战后文明技术大倒退’、‘南极联邦跟其它国家有代差’、‘外星科技啊开挂才正常吧’的剧情设定才合理化的。”
至于为什么这些游戏都是枪械题材的战棋游戏,羽中表示:“我们本身比较喜欢枪械题材。而战棋又是个资源比较少,又能比较讲清东西的一个类型,所以就决定了。其实战棋很适合碎片化。因为对操作要求低,而且没有时间上的限制,你可以走一步,然后把手机放回口袋里。”
回到现实,战棋游戏并不是一个消耗资源少,受众面广大的产品。一个传统的战棋类游戏通常包括多线剧情、棋盘设计(网格、特殊道具)、回合设计、人物收集养成等部分。一个好的地图应当包括掩护位置、地型高低差,地图上的道具甚至跃迁奇点。而为了最大限度地让玩家有机会构建多样的战术玩法,队伍里有必要安排不同的角色,这是人物收集和养成的核心动力。比方说牵制敌人的远程角色、在前面冲锋的近战角色和负责支援扰乱敌人的法师角色,因为有不同的地图设置或者是胜利条件,很难出现一套队伍打天下的局面。
以日本市场为例,在畅销榜前30有一款名叫《杀戮幻影》的战棋游戏。游戏包括丰富的人物和道具,地图设计也遵循的传统战棋游戏的特点——有依靠障碍物进行的遮挡,掩护,地形高低差。活用这些要素,能让平平无奇的局面变得妙趣横生。在我的游玩过程中,印象最深的莫过于一个行动力强的近战在耗费接近三四回合、所有行动点和三分之二的血量、配合远程掩护干掉若干守路的近战,终于爬上山坡以后,要面对山坡下面排列的整整齐齐的更多近战和不怕死的远程的惊讶和无助。重开了一局后,近战和远程同时爬坡,但结果是对方山坡下面的近战一一冒出头来,围住小队一通猛打,最后只得仓皇逃命。
在《杀戮幻影》中同样“没有时间限制”,这种游戏需要连续的思考和战术安排,如果维持高难度的话,中间若有中断就不是那个味道;而若是为了碎片化又随意降低难度的话,又背离了战棋游戏的“战术与战略结合”的初衷。
由于目前还看不到实际的游戏,我们不太能确定《少女前线》能否做到这么丰富的内容。我们也不能确定的是,等到游戏推出后,二次元的娘化游戏是不是还有他的市场。起先,随着《舰队Collection》TV动画热播和媒体热炒,最早的一批物拟人游戏——《舰队Collection》、《刀剑乱舞》甚至于国内的《战舰少女》才能获得成功。这类游戏有一个足够固定的用户群体,他们因为对二次元的爱接触这个游戏。这些游戏和传统的手机游戏主要区别在于——良心的收费模式,它们大多并不依靠粗暴的转蛋,而是依靠一些让游戏过程更舒服的非必要道具收费。玩家若是觉得玩得开心,就可以“打赏”给游戏——心态上的不同,让用户们觉得这些游戏区别于其他游戏的“胁迫、敦促”方式。
不过对于这类依靠玩家“打赏”付费的游戏,存在一个新鲜度和市场容量的问题:当我们见过了一款两款甚至三款四款游戏都是走这条路的时候,是不是还有同样多的玩家依然乐意继续打赏?
羽中在采访中向我们透露,目前,已经有多家游戏代理商——完美、Bilibili、猎豹移动、盛大等厂商前来洽谈发行事宜。但他“出于商业上的考虑”,拒绝透露更多细节。
而让我们最担心的是,根据我们从发行商方面得到的反馈中,出现最多的三个字其实是“不靠谱”——有发行商向触乐指出,开发组“价格抬得很高,但谈到游戏具体内容时却避实就虚”,甚至有的发行商对我们表示“很怀疑他们是不是真的能做出来”。
这些消息给《少女前线》的未来蒙上了些许阴影。在最初的喧嚣过后,《少女前线》的官博也陷入了沉寂,除了抽奖通知,没有关于游戏的进一步内容。在外界看来,这仿佛意味着制作组在全力开发,筹备着8月给人们一个炸裂的惊喜。